原標題:選手打假賽、粉絲相互撕……“競圈”莫要沒“長大”先“長偏”     

文 / 徐之

電子競技是我國正式開展的第九十九個競技體育項目。近年來,網絡直播的興起、社會資本的進入,使得電子競技職業化進程加速,盤子越做越大。不過,伴隨行業的快速發展,選手打假賽、操縱比賽,粉絲互撕、採取不理智行爲等現象也時有發生。能否有效治理“競圈”亂象,成爲公衆關注的話題。

電子競技承載了傳統體育競技精神,其魅力很大程度上源於選手們的刻苦練習、奮力拼搏。各方鬥智鬥勇的精彩表現,吸引和鼓舞着廣大賽事觀衆,也讓電競賽事保持着旺盛的生命力。從組織方角度看,如果爲了創收,選擇通過假賽博彩等手段糊弄觀衆,不僅涉嫌違法,對行業而言無疑是沉重打擊。從觀衆角度看,粉絲不管是過度追捧,還是無理由維護,都不利於選手本人的成長。當越來越多電競選手開始成爲年輕人的偶像,行業從業者需要好好思考,在談論賽事商業價值時,如何堅持正確的價值導向?競技體育一旦陷入觀賞性差、粉絲不買賬、選手競技水平難提高的惡性循環,行業本身也就談不上可持續發展。

有媒體曾採訪國內一位電競奪冠選手的媽媽。對於同意兒子走職業電競道路這一決定,她說自己內心一直備受煎熬,擔心誤了孩子的一生。這樣的回答,或許可以代表相當一部分父母的關切。想被更多人正視,電子競技就得爲自己“正名”,走好規範發展的道路。無論是規範賽事運作,盡力剷除假賽的生存土壤,還是加強行業自律,向社會展現選手對粉絲羣體積極、正面的引導能力,只有把負面影響降到最低,將創造性和開拓性最大化,電競行業才能逐漸剝離“沉迷網遊”“不務正業”等標籤,讓自身發展贏得更多社會認可。

儘管電子競技迎來發展“風口”,但專業人才缺口較大、選手職業生涯短暫、俱樂部經營能力有限等問題,也暴露了出來。行業痛點和短板,就是發展新起點。現在,國內不少高校陸續開設了電子競技相關專業,着手培養電競策劃、解說、運營等人才。有的俱樂部嘗試通過自制內容、跨業合作來提升自己的商業運營能力,爲選手創造更多發展空間。有的聯賽與高校達成合作,打通職業選手再教育通道。沿着這些探索的足跡繼續深耕,有針對性地破解發展困境,必能推動行業規則日益完善,營造更爲健康的行業生態。

2001年,在首屆世界電子競技大賽(WCG)上,兩位中國選手斬獲《星際爭霸》雙人項目的世界冠軍。彼時,這則消息只在很小範圍引發討論。如今,北京、上海、廣東、江蘇等地均已開始積極培育電競產業。去年11月,杭州亞運會公佈了8個入選電子競技小項的項目。越是身處良好發展態勢,電競行業從業者越有必要自覺承擔起更多社會責任。而無論對於粉絲,還是對於選手、俱樂部來說,關注比賽本身、讓賽事更規範,纔是對這項運動最大的支持。集多方之力促進行業健康發展,相信未來一定會有更多人,以更加理性、平和的心態參與電競運動,享受智力、體力對抗帶來的精彩與歡樂。

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