記者/俞瑤 劉謐

編輯/任志江

“有哪些年輕人千萬不能碰的東西?” 

這是知乎上某位網友的提問,評論區有個高贊回答寫到:“消消樂”。此外,紅星資本局注意到,在知乎上還有多篇關於“如何戒掉消消樂”的相關話題,引來衆多討論。

這些消消樂的資深玩家,似乎對這款遊戲是“又愛又恨”。

2014年,國內三消遊戲(就是經典的消除遊戲,三個或更多連成一體即可消除)——《開心消消樂》正式上線,推出後便迅速成爲一款全民遊戲。在公交、地鐵亦或飯桌等場景,總能看到無論男女老少低頭玩手機的身影,手機還時不時傳來小動物的歡呼聲。

如今,《開心消消樂》已經推出8年之久,但它依舊熱度不減。對於生命週期只有2-3年的大部分遊戲來說,《開心消消樂》無疑稱得上游戲界的“長壽大神”。

那麼,《開心消消樂》的“長壽”密碼究竟是什麼?

(一)風靡全球的消除遊戲

1984年,一位蘇聯工程師設計出了一款遊戲——《俄羅斯方塊》。這款遊戲被稱爲早期偉大的電子遊戲之一,也是消除小遊戲的“開山鼻祖”。

隨着時代的發展,2000年,美國遊戲廠商Popcap帶着《寶石迷陣》橫空出世。它也被稱作是現代換位式消除遊戲的“源流”。

具體玩法:遊戲畫面會出現各種各樣、不同顏色的寶石,遊戲的規則就是通過交換相鄰的兩塊寶石,使3個同一顏色的寶石連在一起,就可以消除它們。

此後的三消遊戲,也皆來源於此模式。

這種玩法簡單、看似沒什麼難度的小遊戲,在全球範圍內長期深受衆多玩家的喜愛。

在國內,三消遊戲的霸主無疑是《開心消消樂》。

2014年初,樂元素科技(北京)有限公司(以下簡稱“樂元素”)研發的《開心消消樂》正式上線。遊戲推出後,因爲場景可愛清新、操作簡潔、玩法與體驗比較新穎,深受網友追捧。

時至今日,《開心消消樂》已展現出了較長的生命週期。

據App Annie數據顯示,在上線的第一年,《開心消消樂》便取得了iOS免費榜第二的成績;第二年,更是拿下iOS免費榜第一。

據QM數據顯示,《開心消消樂》在2016年獲得全渠道App用戶規模、活躍率、用戶粘性的榜首。

直到8年後的現在,《開心消消樂》的玩家總數約爲8億,月活躍用戶依舊保持在1億左右。

而在海外,消除類遊戲同樣深受遊戲玩家喜愛,特別是在美國、英國等國家和地區。

據GameRefinery報告,2020年消除類遊戲是美國和英國最大的細分遊戲品類,均佔所有遊戲的19%,約佔整體市場收入的27%和24%。

其中最爲有名的三消小遊戲,莫過於遊戲廠商King在2012上線的《糖果傳奇》。該遊戲一經發布,通過Facebook社交裂變紅利,實現了用戶的爆發性增長。

據Sensor Tower數據顯示,《糖果傳奇》推出短短半年,就在全球擁有了4600萬的月活躍用戶,並在2014年傲居Google Play遊戲下載榜冠軍。截至2021年9月,《糖果傳奇》全年總下載量達到8.23億。

值得一提的是,這款遊戲曾在2014年被騰訊代理,或是因爲水土不服、國內市場競爭激烈等原因,在2020年合約到期後,《糖果傳奇》退出了中國市場。

(二)小遊戲的超強“吸金”力

“消消樂”這種三消類遊戲大多都是免費下載,玩家無需付費即可下載並暢玩。但遊戲採用遊戲內收費模式,比如在玩家希望提升遊戲體驗、加快通關進程時,可充值購買相應的遊戲道具。

2017年8月,樂元素首次披露招股書,欲登陸上交所。2018年4月,公司對招股書進行了更新。招股書顯示,從《開心消消樂》的付費率與付費金額來看,2017年該遊戲的付費率保持在6%左右,也就是說每100個玩家,只有6位玩家爲這款遊戲充值。

而在付費金額上,招股書顯示,《開心消消樂》付費賬戶年度充值額主要集中於0-30元區間,各年充值金額位於該區間的賬戶數佔當年付費賬戶數比重均超過80%。也就是說,玩家們在這款遊戲上的消費同樣比較理性。

看起來這款遊戲的付費率與付費金額都不高,但這絲毫不影響樂元素賺錢,它的吸金能力甚至超過了不少3A製作和端遊。

畢竟,《開心消消樂》勝在人多。

招股書顯示,2015年-2017年,樂元素營收分別爲11.19億元、18.49億元、22.64億元,淨利潤分別爲3.35億元、5.17億元、7.65億元。

其中,《開心消消樂》一直是樂元素的主要營收來源。2015年-2017年,《開心消消樂》營收分別爲6.51億元、11.44億元、14.58億元,佔樂元素總營收的比重分別爲58.20%、61.88%、64.4%。

也就是說在上線的第三年,《開心消消樂》就已經年入過十億。

2017年,《開心消消樂》月均活躍賬戶數達1.21億,月均充值流水達1.71億元。

據2021年iOS收入榜顯示,《開心消消樂》的營收仍位居“益智解謎”類遊戲的榜首。

而前面提到的火爆全球的《糖果繽紛樂》,賺錢能力更是不容小覷。

財報顯示,動視暴雪(NASDAQ:ATVI)2021年第四季度實現總營收21.63億美元,總營收由三個部分構成,分別是動視、暴雪和King。

其中,King在2021年第四季度實現營收高達6.84億美元,創下新高。動視暴雪表示,與上一年同期相比,King的付款人數正在大幅增長。

在2021年11月,Sensor Tower公佈的2021年10月全球熱門移動遊戲收入TOP10中,《糖果繽紛樂》取得了全球第三的成績。

較低的學習門檻與較低的付費門檻,讓消除遊戲擁有了龐大的用戶羣體,也造就了它超強的吸金能力。

(三)爲何讓人如此“上癮”?

要聊消除遊戲如何讓人上癮,我們首先需要了解消除遊戲的用戶是誰。

以《開心消消樂》爲例,樂元素的調查結果顯示,《開心消消樂》用戶非常多元,幾乎獲得了全年齡段玩家的喜愛,從18歲以下的學生、20幾歲的上班族,到50歲以上的中老年人羣體。其中來自31-40歲、41-50歲的用戶羣體佔比都比較大。

另一份specialgamez的數據也顯示,從年齡的分佈情況來看,三消遊戲用戶年齡層集中在35-54歲。

同時,中老年用戶也有着較強的付費意願。2019年OPPO發佈的手遊報告明確表示,《開心消消樂》六零後玩家的人均充值金額是00後的3倍。

可見,“中老年羣體”是消除遊戲的“主力軍”之一。

從性別來看,據極光大數據統計,截至2017年,《開心消消樂》用戶中66.1%爲女性用戶。截至2018年2月,女性手遊用戶最爲偏好的手遊App也是《開心消消樂》。

那麼,消消樂爲什麼讓人上癮?

首先是遊戲進程快。每一局耗時短,需要投入的時間和精力也少,玩家可以在大量碎片化時間掏出手機玩遊戲。因此消除遊戲就變成了用戶在等公交、坐地鐵時消磨時間的工具,久而久之也形成了習慣性消遣娛樂方式。

其次是消除遊戲帶來的快感體驗。消除遊戲需要玩家將混亂的元素重新組合,達到將它們消除的目的,這種機制抓住了玩家的整理癖以及追求完美的心理。

此外,或許單純地消除動作本身有些枯燥、重複,但遊戲中每個操作也會得到快速的反饋,比如消除成功時有視覺與音樂特效配合,能給玩家最直接的消除快感體驗。

最後是期待感。截至今年3月,《開心消消樂》已經突破了5000關,目前仍在持續更新中。更新的每個關卡都會設定不同障礙,這些障礙不僅爲關卡帶來難度和挑戰,也爲忠實玩家帶來持續的期待感與滿足感,增強了遊戲本身的耐玩性。

總的來說,消除遊戲之所以能夠讓人上癮,是因爲它使用方便且場景廣泛,滿足了人們希望通過整理獲得愉悅感的慾望,同時讓玩家對這種“整理挑戰”抱着長期的期待。

只是,樂元素的IPO之路進展並不順利。2021年9月,證監會決定終止對樂元素首次公開發行股票申請審查。

小結

如今《糖果傳奇》已經誕生10年,《開心消消樂》也已誕生8年。小遊戲撬動大營收,三消遊戲在遊戲領域或許稱得上是一個獨特的存在。

至於三消遊戲的未來,時代在進步,這些遊戲廠商也在基於消除遊戲本身上不斷挖掘新玩法,比如IP聯動等。玩家的心理訴求還在,市場就會爲三消遊戲保留一塊地。

相比而言,對於技術門檻不高的小遊戲來說,或許同行競爭更值得頭部企業擔憂。

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