歡迎關注“新浪科技”的微信訂閱號:techsina 

文/尹太白

來源/子彈財觀(ID:zidancaiguan)

雖然遊戲行業在上個月剛傳出版號重啓發放的好消息,但遊戲直播行業卻再度迎來“水逆期”。

繼行業強監管接二連三落地、騰訊旗下企鵝電競發佈退市公告以及虎牙首次由盈轉虧之後,遊戲直播行業再次遭遇了一場嚴酷的“裁員潮”。

起初是B站的直播業務部門開始裁員,緊接着是虎牙的國際化業務團隊裁員70%、國內業務團隊裁員20%以及鬥魚整體裁員30%。

儘管B站和鬥魚回應稱“直播業務情況很好”“正常人員優化調整”,但遊戲行業人士李楠向“子彈財觀”透露,各大遊戲直播平臺裁員一事已是板上釘釘,並且“有可能會持續收縮團隊規模”。

遊戲直播行業遭遇“裁員潮”背後有兩個層面的因素,一是處於高壓狀態的監管政策導致遊戲直播平臺面臨諸多不確定性;二是遊戲直播平臺的盈利模式單一且商業化探索並不順利。

即便是從“千播大戰”中硬生生趟出一條血路的虎牙和鬥魚也未能獨善其身,其中,虎牙在連續盈利16個季度之後開啓了虧損模式,而鬥魚則連續5個季度深陷虧損泥沼難以自拔。

事實上,虎牙和鬥魚正經歷一次生存大考:一方面,直播打賞的用戶規模基本已觸及天花板。

根據中商產業研究院的測算數據,中國視頻直播行業的付費用戶數由2016年的1370萬增至2020年的4440萬,同一時期的付費率由5.7%增至10.3%。而在2021年和2022年,付費用戶數分別爲4910萬和5320萬,付費率分別爲10.7%和11.0%,整體呈現出放緩的態勢。

另一方面,有限的直播打賞“蛋糕”正被新入局者強勢瓜分。

虎牙和鬥魚的平臺定位過於垂直,因此很難跳脫出遊戲的範疇,而抖音、快手等短視頻平臺則包羅萬象,能輕而易舉地入侵虎牙和鬥魚的領地並對其造成直接威脅,比如截至2021年6月,快手上開播的遊戲主播數達249.8萬,抖音上游戲直播的月總場觀人次達9.9億。

已有遊戲直播平臺在殘酷激烈的競爭中倒下。4月7日,企鵝電競發佈退市公告稱,將於2022年6月7日終止運營,並且下架應用、關閉服務器,停止主播開播功能。

“企鵝電競退市意味着遊戲直播行業正式進入寒冬期,各大遊戲直播平臺在‘亂世’中守住一方領土將變得越來越困難。”李楠認爲,在後遊戲直播時代,遊戲直播平臺結合自身優勢積極探索差異化打法已迫在眉睫,“遊戲直播行業已經度過了輝煌期,迎來了轉型升級的階段”。

遊戲直播難再有突破

監管政策直接左右着遊戲直播平臺的“命脈”。

2022年4月,按照2022年“清朗”系列專項行動安排,開展爲期兩個月的“清朗·整治網絡直播、短視頻領域亂象”專項行動,其中,網絡直播平臺中誘導打賞、刺激打賞和未成年打賞將得到全面清理和整治。

無獨有偶,2021年9月正式實施的《網絡表演經紀機構管理辦法》中也明確規定,網絡表演經紀機構不得以虛假消費、帶頭打賞等方式誘導用戶消費,不得以打賞排名、虛假宣傳等方式炒作網絡表演者收入。

以直播打賞爲核心盈利模式的遊戲直播平臺首當其衝,比如虎牙和鬥魚,在2018-2021年,虎牙的直播業務收入佔總營收的比例分別高達95.3%、95.2%、94.5%和89.7%,鬥魚的這一比例分別爲86.1%、90.9%、92.2%和93.8%。

在嚴厲整治直播打賞亂象之外,針對遊戲直播行業的監管也已進入“深水區”。

4月15日,國家廣播電視總局網絡視聽節目管理司和中共中央宣傳部出版局發佈了關於加強網絡視聽節目平臺遊戲直播管理的通知,加碼對遊戲直播行業的監管。

“目前來看,雖然針對遊戲直播的監管還比較模糊,但毋庸置疑的是,與遊戲直播相關的政策將會繼續密集出臺,如何在強監管之下合規運營,將是遊戲直播平臺不得不面對的挑戰。”李楠解釋道。

遊戲直播平臺遭遇強監管,遊戲主播的日子也不好過。

遊戲主播曾是最耀眼的新興職業之一,但遊戲主播吳磊還是下定決心離開遊戲直播行業。

“收入直線下降,晚上七點一直直播到早上五點,上個月的收入是2000元。”吳磊告訴“子彈財觀”,很多熱門遊戲都不讓直播了,導致人氣和收入均大幅下降,“以前每個月的收入至少可以維持日常生活,但現在連電費和外賣錢都不夠。”

一位已經轉行的前遊戲主播向“子彈財觀”表示,遊戲主播的收入主要包括平臺簽約底薪、直播打賞分成、直播貼屏廣告收入、線下活動收入以及比賽解說和獎金,但無論哪種類型的收入,其前提均是人氣與熱度。

根據小葫蘆數據研究院的監測數據,2020年遊戲直播內容綜合數據排名靠前的PC端遊和手遊,主要有《英雄聯盟》《絕地求生》《穿越火線》《王者榮耀》及《和平精英》等遊戲,其中《英雄聯盟》和《王者榮耀》分別佔據PC端遊和手遊直播數據的第一,日均活躍用戶數分別爲225.1萬和255.7萬。

排名靠前的遊戲雖然人氣旺盛,但同時也面臨着最爲激烈的競爭,大部分遊戲主播很難脫穎而出。於是不少遊戲主播轉而主攻一些未獲引進許可的單機遊戲,通過新鮮感及差異化吸引人氣。

但隨着監管政策的出臺與實施,類似的遊戲直播內容將不復存在,大批中小遊戲主播只能艱難求生甚至出局轉行。

一個可以佐證的數據是,根據小葫蘆數據研究院發佈的《2021年遊戲直播行業洞察報告》,2021年中國遊戲直播行業大盤數據指標顯著縮水,遊戲主播數由1395.8萬下降至1197.4萬。

“在直播打賞亂象被整治、遊戲直播內容受限以及中小遊戲主播紛紛出局的情況下,遊戲直播行業或難再有大的突破。”李楠總結道。

遊戲直播觸及天花板

虎牙和鬥魚同爲遊戲直播平臺的翹楚,從雙方的最新財報中,可以窺得遊戲直播行業的情況不容樂觀。

虎牙和鬥魚在2022年3月相繼發佈了2021年及第四季度財報。從數據上看,虎牙在總營收、淨利潤和用戶規模三大核心指標上已全面領先鬥魚。

值得注意的是,在2021年第四季度,虎牙的淨利潤爲-3.13億元,是其自2018年第二季度實現扭虧爲盈後的首次虧損,在此期間,虎牙曾創造了連續16個季度盈利的紀錄。

虎牙和鬥魚曾經是不分伯仲的對手。根據2020年財報,雙方的總營收、淨利潤和用戶規模並沒有顯著差距。

其中,虎牙的總營收爲109億元、淨利潤爲8.84億元、付費用戶數爲600萬,而鬥魚的總營收爲96億元、淨利潤爲5.4億元、付費用戶數爲760萬。對比來看,雙方都沒能形成絕對的優勢。

但在2021年,雙方之間的差距卻越來越明顯。根據2021年財報,虎牙的總營收較2020年同期的109.41億元增長4.0%至113.51億元,按照美國通用會計準則,其淨利潤爲5.83億元,較2020年同期的8.84億元下滑33.9%。

相比之下,鬥魚的經營狀況則要遜色很多。根據2021年財報,鬥魚的總營收較2020年同期的96.02億元下降4.55%至91.65億元,按照美國通用會計準則,其淨利潤爲-6.20億元,而在2020年同期,該項數值爲4.05億元。

遊戲直播平臺的盈利能力往往以月活躍用戶數和付費用戶規模來衡量。2021年四季度,虎牙移動端MAU(月活躍用戶數)再創新高,同比增長7.4%至8540萬,而鬥魚移動端MAU爲6240萬,較2020年同期的5820萬增長了7.2%。

同一時期,虎牙的付費用戶數爲560萬,較2020年同期的600萬減少40萬,而鬥魚的付費用戶數爲730萬,與2020年同期的760萬相比減少了30萬。

一個不容忽視的事實是,遊戲直播平臺的月活躍用戶數和付費用戶數均已逼近天花板。

在2021年三季度時,虎牙的移動端MAU和付費用戶數分別爲8510萬和600萬,而鬥魚的兩組數據分別爲6190萬和720萬。

種種跡象表明,僅靠直播打賞已經無法覆蓋遊戲直播平臺的運營成本並且實現盈利,更爲致命的是,無論是虎牙還是鬥魚,都沒能及時開闢“第二增長曲線”。

虎牙和鬥魚的營收結構基本一致,直播業務和廣告及其他業務是主要營收來源。2021年,虎牙的廣告及其他業務佔總營收的比例爲10.26%,而鬥魚的廣告及其他業務佔總營收的比例僅爲6.21%。

根據艾瑞諮詢發佈的《2021年中國遊戲直播行業研究報告》,其預測2022年遊戲直播行業市場規模將達到530億元,增長率爲21.8%,較2021年同期下降4.9個百分點,市場規模增長率開始趨緩。

在李楠看來,虎牙和鬥魚對於直播業務的依賴程度都很高,在遊戲直播市場增長率趨緩的情況下,雙方的業績增長或將難以爲繼。

資本市場也對虎牙和鬥魚表現出了較爲消極的態度。截至5月17日美股收盤,虎牙報4美元/股,總市值爲9.53億美元,較上市首日總市值35.02億美元已跌去72.79%;而鬥魚報收1.52美元/股,總市值僅剩4.83億美元,較上市首日總市值37.33億美元已跌去了87.06%。

遊戲直播平臺路在何方?

遊戲直播行業天花板已經顯現,抖音、快手等短視頻平臺強勢崛起,再加上不斷收緊的監管政策,遊戲直播平臺的突圍之路註定舉步維艱。

但虎牙和鬥魚顯然不想坐以待斃。

出身於綜合直播模式的虎牙選擇堅持“電競+泛娛樂”的發展策略。

在電競方面,僅2021年第四季度,虎牙就直播了125項版權賽事,目前,其已擁有英雄聯盟職業聯賽、王者榮耀職業聯賽秋季賽、德瑪西亞杯、和平精英職業聯賽等頭部賽事版權,而頂級賽事不僅能獲得打賞、吸引廣告商入駐,還可以通過分銷獲利。

在泛娛樂方面,虎牙拓展了戶外、二次元、交友等多元化的直播內容,並以“直播+旅遊”、“直播+綜藝”等形式探索創新性直播內容。

鬥魚也在嘗試多元化業務,積極探索新出路。2021年三季度財報發佈後,鬥魚創始人、CEO陳少傑曾表示,鬥魚將持續拓展和豐富遊戲品類,打造直播、視頻、圖文內容和社區等多元化內容形式、以及遊戲個性化運營手段。

不過,目前來看,虎牙和鬥魚的突圍之路難言順利,如果無法及時開闢第二增長曲線,再疊加監管政策的影響,其月活躍用戶數和付費用戶數的新增長將遙遙無期。

李楠向“子彈財觀”分析,遊戲直播平臺有幾個重要的發展趨勢:一是將直播內容進行精細化運營、將目標用戶進行精確定位;二是遊戲主播將變得專業化與職業化;三是將遊戲直播與VR/AR等創新性技術結合;四是引導遊戲直播向娛樂化趨勢演變。

“遊戲直播行業已邁入全面化競爭時代,對於遊戲直播平臺而言,只有在用戶運營、內容多元化、商業化模式拓展等方面全面化發展,纔有望建立起優勢。”李楠認爲,未來遊戲直播平臺的業績增長將會出現在多元化業務上。

但在現階段,所有遊戲直播平臺仍被“存量市場”裹挾着向前,不斷挖掘、探索新出路,可以預見的是,在未來很長一段時間內,遊戲直播平臺仍需要面對凜冽的寒冬期。

*注:文中李楠、吳磊皆爲化名。

相關文章