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作者 | 怪盜團團長裴培

來源 | 互聯網怪盜團(ID:TMTphantom)

根據彭博報道,2022年5月中旬,蘋果公司向其董事會成員演示了正在測試中的混合現實(Mixed Reality, MR)頭盔。與此同時,蘋果加速了對rOS(reality OS, “現實操作系統”)的研發,該系統將用於混合現實硬件設備。雖然蘋果官方沒有表態,但是彭博估計,這套產品很可能在幾個季度內滿足公開發布的條件。

如果上述報道屬實,那將是2015年Apple Watch發佈以來,蘋果首次開啓一條全新的產品線。這也將意味着蘋果繼Meta (Facebook)、微軟、谷歌之後,正式加入“元宇宙”的戰局。在蘋果入局之後,放眼全世界,沒有涉足元宇宙的科技巨頭已經不多了。雖然元宇宙在資本市場的熱度有所下降,但從實際業務角度看,今年的局面比過去兩年有了很大進步。

毫無疑問,當前的蘋果處於“成長焦慮”之中:iPhone的增長正在放緩,iPad的增長已經停滯,又多年沒有發佈新的硬件設備了。過去兩年,蘋果的亮點主要在於自研的M1芯片(已廣泛運用於Mac電腦和iPad),以及流媒體、金融等服務業務的增長。然而,對於2萬億美元市值的蘋果而言,這些亮點還不足以提升中長期天花板。涵蓋了傳統VR(虛擬現實)和AR(增強現實)的MR技術,有可能爲蘋果提供急需的新收入來源。

顯然,蘋果的野心不會僅限於出售硬件設備。就像Meta、微軟乃至字節跳動一樣,它肯定想建立一個涵蓋硬件、軟件和服務的“元宇宙生態”。那麼,它就將不可避免地捲入正在進行的“元宇宙第一次路線鬥爭”。那麼它到底會站在哪一邊?目前還無法判斷。

圍繞着元宇宙的未來發展路線,現在主要有三種主張:

第一種來自加密貨幣圈子,他們最關心的是炒幣。因爲元宇宙肯定需要使用區塊鏈和NFT技術,所以他們爲這個前景而歡欣鼓舞。幣圈人士當然希望圍繞加密貨幣去組織元宇宙,但他們並沒有什麼具體的、可操作的辦法。說白了,只要元宇宙能夠允許他們無拘無束地炒幣,他們其實不在乎它發展成什麼樣子。

第二種來自Meta (Facebook)這樣的互聯網平臺公司,或許還可以加上剛剛擠入元宇宙圈子的字節跳動。它們對元宇宙的定義就是“社交網絡/社交媒體的VR化”,也就是把自己正在做的事情以VR技術再做一遍。由於扎克伯格對元宇宙特別熱心、發表言論特別頻繁,所以這種觀點傳播範圍最廣。

第三種來自以遊戲公司爲代表的內容公司,例如美國的Epic Games和中國的米哈遊。直至最近,它們普遍還處於隔岸觀火的狀態,不急於對元宇宙發表自己的看法。但是,就在Facebook改名Meta前後,有兩家重量級遊戲公司的CEO先後進行了表態,而且不約而同地站在Meta的對立面。

這就是“元宇宙第一次路線鬥爭”。按照Meta創始人扎克伯格的觀點,元宇宙天然是拿來“做正事”的,遠程辦公場景是它的第一個應用場景。扎克伯格說:“我們習慣了跟別人一起坐在會議室裏,而不是看着屏幕上的一長串臉。”要解決這個問題,只有依靠最先進的VR設備。VR會徹底改變人們的線上交流方式,把“通信”(Telecom)變成“傳送”(Teleport)。

無論是WhatsApp這樣的即時通信工具,還是Zoom這樣的視頻會議系統,在扎克伯格看來,在元宇宙偉大的“傳送”機制面前,都不值一提。 在談到元宇宙的社會意義時,他強調的是“能允許大量員工異地辦公”,從而把人類的生產力從地理約束之下解放出來。這就是Meta的元宇宙路線——讓員工戴着MR頭盔遠程開會、協同、處理公務。這條路線或許很實用,但是也很乏味。

現在,讓我們看看站在Meta對立面的兩家遊戲公司——Epic Games和Take-Two的觀點吧。

2021年4月13日,Epic Games宣佈完成了一筆10億美元的融資,從而使公司的總體估值上升到287億美元。其中,索尼出資2億美元,剩餘額度則由一系列財務投資人瓜分。本次融資的目的是“支持Epic對元宇宙的長期願景”;更確切地說, “在《堡壘之夜》《火箭聯盟》《糖豆人》等遊戲當中建立社交體驗”,同時加強公司旗下的虛幻引擎、Epic遊戲商店等基礎設施能力。

在歐美市場的主流遊戲當中,《堡壘之夜》(Fortnite)的元宇宙色彩可能僅次於《羅布樂思》(Roblox),因爲它具備極高的自由度和可擴展性。該遊戲具備三個主要模式:

  • 守護家園,即PVE模式,玩家需要搭建自己的堡壘、升級自己的角色,對抗夜晚來襲的怪物(也就是殭屍)。這是最早的經典模式。

  • 空降行動,即PVP模式,實際上就是由一百名玩家進行的“喫雞”玩法,可以進行單人、二人組隊、四人組隊對抗。這是在“喫雞”玩法流行之後加入的模式。

  • 嗨皮島,即自由建造模式,與《我的世界》玩法類似,玩家可以盡情按照自己的創意開發地圖,並邀請自己的朋友來參觀。這是2018年12月加入的新模式。

在上述三個模式當中,最流行、玩家最多的是空降行動,也就是“喫雞”模式。事實上,在推出“喫雞模式”之前,《堡壘之夜》只是一個比較流行的美式塔防+射擊遊戲;在2017年9月推出“喫雞模式”之後,它一躍成爲美國乃至全球最流行的端遊之一,熱度甚至超過了《絕地求生》這個正版喫雞遊戲。在2017-18年,模仿和抄襲“喫雞”玩法的遊戲何止數百款,但只有《堡壘之夜》取得了最大的成功,這必須歸功於它的自由度和可擴展性。基於這種可擴展性,要模仿其他熱門玩法也是完全可行的——比如說,在《堡壘之夜》當中實現MOBA或RTS玩法也沒有什麼技術難度,很多玩家早就在憧憬了。

在美國,沒玩過《堡壘之夜》的年輕人是少數

從商業角度看,《堡壘之夜》非常成功:在推出僅僅一年多之後,2018年二季度的註冊用戶就超過了1.25億人;截止2019年底,遊戲的全生命週期營業收入高達90億美元,堪稱歷史上最賺錢的電競遊戲之一。與同屬“元宇宙”概念的《羅布樂思》不同,《堡壘之夜》是一個全年齡遊戲,成年玩家比例很高,而且電競模式很成熟。在美國,大批娛樂界、社交界名流都是這個遊戲的死忠玩家,爲它帶來了巨大的社會影響力。

《堡壘之夜》的美中不足在於迄今尚未推出MOD模式,也就是尚未允許玩家進行二次創作。相比之下,《羅布樂思》幾乎完全依靠玩家等第三方進行內容創作,所以玩法更新頻率遠遠更高。不過,早在2020年下半年,有媒體就報道了《堡壘之夜》將推出MOD模式的消息,相信這一天不會太遙遠;那將是邁向“元宇宙”願景的堅實一步。

2021年10月15日,在接受《華盛頓郵報》採訪時,Epic創始人、CEO蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)第一次完整闡述了他對元宇宙的理解。按照他的觀點,元宇宙“就像一個在線遊樂場,用戶可以一會兒跟朋友們一起玩《堡壘之夜》這樣的多人遊戲,一會兒又通過奈飛觀看一部電影,然後又邀請朋友們試駕一輛新車——在虛擬世界中造車的方法,將與在現實世界中別無二致。”

緊接着,斯維尼強調:“元宇宙決不應該是精心修剪、隨處插入廣告的信息流平臺,也就是Facebook那種!”我相信,在看到這句話時,不僅扎克伯格會打個噴嚏,字節跳動可能也會打個噴嚏,因爲字節跳動也運營着不止一個“精心修剪、隨處插入廣告的信息流平臺”,而且也想把這樣的平臺平移到元宇宙。

具體地說,斯維尼認爲,廣大用戶已經對當前的互聯網運行方式感到厭倦了;不僅對技術形式厭倦了,也對內容形式厭倦了。誰願意在VR技術普及的情況下,在一個開放的數字世界裏,仍然抱着Facebook或Instagram這種“傳統信息流平臺”不放呢?而且,原有的互聯網賬戶模式也過時了,玩家應該擁有一個統一的“元宇宙虛擬身份”,以這個身份無縫登錄一切元宇宙應用,而不是拿着一堆Google、Facebook或Twitter賬戶互相切換。雖然沒有明說,但是斯維尼盼望的元宇宙,很可能是Epic遊戲平臺的擴展版——創作者使用先進的虛幻引擎進行內容開發,用戶使用Epic應用商店賬戶登錄,以一個類似《堡壘之夜》的大型遊戲作爲連接一切內容的中樞。

對於斯維尼的上述觀點,扎克伯格當然可以反脣相譏:“誰說元宇宙時代的Facebook還會是一個隨處插入廣告的信息流平臺?”早在7月22日的媒體訪談當中,扎克伯格就明確表示,在元宇宙時代,人們獲得信息的方式將發生根本性變化,“傳送”(Teleport)將取代“通信”(Telecom),當前佔據主流的信息流媒體肯定也會讓位於沉浸式的3D影像。雖然誰也不知道改名Meta的Facebook能不能實現這樣的願景,但我們至少可以說,Epic對Facebook的批判就像是對着虛空開火,並沒有真正打到實處。

無獨有偶,不久後的2021年11月4日,也即Facebook改名Meta的一個星期之後,美國最大的遊戲公司之一Take-Two的CEO斯特勞斯·澤爾尼克(Strauss Zelnick)在接受CNBC採訪時,詳細闡述了自己對元宇宙的看法,而且恰恰也是站在否定Meta的角度!在我看來,Take-Two對Meta的反駁,要比Epic更深刻、更有技術含量,也更值得我們援引和分析。

對於資深遊戲迷來說,Take-Two是一個再熟悉不過的名字:2K Games、Rockstar等頂尖遊戲工作室的母公司,旗下擁有包括《俠盜獵車手》(GTA)《荒野大鏢客》《NBA 2K》《文明》《生化奇兵》《無主之地》等多個熱門遊戲IP。Take-Two開發和發行的遊戲,不但精品多,而且成功率高、生命週期長,例如《俠盜獵車手》《NBA 2K》《文明》都有數十年成功經歷,跨越了好幾代硬件平臺,深刻影響了一代又一代玩家。

由於Take-Two的產品大多在主機平臺首發,而且往往涉及暴力、黑道等限制級題材,因此在歷史上引進國內的比例不高。然而,Take-Two的產品對國內遊戲產業的影響是全面而深刻的:今天,我們走進任何一家國內遊戲公司的自研部門,詢問製作人或主策劃師“什麼是理想的開放世界遊戲”,他都一定會提到《GTA5》和《荒野大鏢客2》的名字;詢問“什麼是理想的體育競技遊戲”,也一定會提到《NBA 2K》的名字。

與Epic Games不一樣,Take-Two並沒有接受向內購付費模式的轉型,絕大部分產品還是買斷制。2018年《荒野大鏢客2》的成功,進一步鞏固了它在3A遊戲領域的霸主地位。此後三年,這家公司持續擴張,設立了一批新的自研工作室,進軍更多的遊戲品類。附帶說一句,2022年1月,Take-Two宣佈以125億美元的現金+股票收購美國社交遊戲開發商Zynga,從而全面吹響了進軍手遊市場的號角。作爲國內遊戲公司的最佳學習對象,Take-Two CEO澤爾尼克對元宇宙的看法,必然會得到國內遊戲產業的高度關注。

在接受CNBC採訪的一開始,澤爾尼克就毫不客氣地說:“按照收入或利潤標準,Take-Two早就是全球最大的元宇宙公司之一了。我們運營着GTA Online,我覺得這個遊戲定義了今天的元宇宙;我們還運營着《荒野大鏢客》Online和NBA 2K Online, 每天都有無數的人登錄這些遊戲。”

然後,澤爾尼克對元宇宙進行了定義:“那應該是一個數字場景,讓我們獲得娛樂,與其他人連接、交談、開車,參與犯罪活動,或者扮演警察阻止犯罪活動;你應該從中享受樂趣。這就是我們一直在做的事情!”資深玩家一看就知道,這不就是GTA5的多人模式嗎?當然,澤爾尼克沒有說GTA5就是元宇宙的完整形態;他只是說,像GTA5這樣的大型開放世界遊戲具備元宇宙所需的一切條件,將成爲元宇宙的基本出發點。

那麼,Facebook的元宇宙願景爲什麼不正確呢?澤爾尼克的答案很簡單:那不是消費者想要的。扎克伯格極力宣揚的,是一個主要用於遠程辦公和商務活動的“強社交VR平臺”,它當然也可以用於娛樂,但娛樂不是核心功能。澤爾尼克認爲,這種“以虛擬方式延伸的現實生活”不會引起消費者的興趣;他們更喜歡的,是通過類似遊戲的娛樂活動獲得樂趣。

“我懷疑我們永遠不會習慣每天早上醒來就戴上VR頭盔,刻意坐在家裏,以這種方式完成我們的日常工作和生活。在疫情期間,我們不得不這麼做;但我們真的喜歡這樣做嗎?”

我們真的喜歡“居家辦公”嗎?值得懷疑

澤爾尼克的上述疑問,相信會讓很多人產生共鳴。這就是他與扎克伯格的根本分歧——後者認爲,基於VR的遠程辦公是人類社會的必經之路,可以“把人類從地理位置的束縛之中解脫出來”;前者則認爲這是一個僞命題,正常人還是會喜歡面對面的工作方式,因此元宇宙註定會以娛樂而非工作爲主要使命。另外,如果元宇宙以工作爲賣點,那就只能是一門企業服務生意,而且只有大企業會接招,客戶範圍非常狹窄;以娛樂爲賣點,則會成爲一門消費者生意,客戶範圍將包括全世界的幾十億消費者。

要判斷澤爾尼克和扎克伯格誰對誰錯,其實有一個很好的驗證方法:看看全球疫情平息之後,遠程辦公的潮流會不會退潮,企業員工和僱主究竟會如何選擇未來的辦公方式。然而,全球疫情在短期之內恐怕平息不了;就算平息了,要達到新的平衡狀態也會花上很長一段時間。這不是一個短期內可以解決的問題。

因此,元宇宙的第一次路線鬥爭,大概會在未來幾年乃至十幾年內持續下去。無論從經驗角度還是邏輯角度,我都更贊成斯維尼和澤爾尼克的觀點:大部分人會期待在元宇宙裏擁有“第二人生”,而不僅僅是現實生活的延續;所以,誰能提供更豐富的娛樂內容,誰就有可能在元宇宙的早期階段佔據先機。Epic Games和Take-Two對自身的元宇宙前景充滿信心,歸根結底是相信自己的內容生態和內容研發能力。在它們眼中,Meta這種自己不做內容、也做不好內容的平臺公司,是不可能打贏元宇宙這一仗的。

但是,蘋果的入局又是另一回事了。它的財力遠高於Meta,具備豐富的硬件開發經驗,擁有一個完整的軟硬件一體化生態。過去幾年,它在原創影視、音樂等流媒體內容領域取得了重大進展,只是尚未涉足遊戲開發而已。蘋果的內容屬性遠遠強於Meta,具備與內容開發商打交道的豐富經驗;此外,在辦公場景,它的存在感也不小——只要看看歐美有多少企業以Mac爲主要辦公電腦就知道了。

目前還沒有任何證據顯示,蘋果會在“元宇宙第一次路線鬥爭”當中站到哪一邊。我相信它更有可能站在“娛樂內容”的那一邊,但它的路線圖是什麼呢?我們會不會很快看到蘋果自研的VR遊戲,以及App Store的MR版本?無論如何,這將是繼移動互聯網時代之後,人類通信和娛樂方式的又一次大轉型。未來還有很多新東西等待着我們,想想就讓人覺得激動。

本文的部分內容來自怪盜團於2022年5月出版的著作《元宇宙:人類空間移民的想象力革命》,有少量改動。

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