在與朋友聊天時,我們聽說FunPlus商務副總裁濮冠楠正在帶隊做一個“元宇宙項目”——Pwnk,定位是首個基於互動遊戲的直播平臺。

其核心團隊不大但履歷卻堪稱豪華,有前Facebook工程師、Cooking Battle製作人、前天美工作室主程以及前天美工作室主美。根據公開數據,4月底Pwnk的首款遊戲《Pwnk: Stream Battle Royale》推上Steam後,吸引了超過1000名主播加入了Pwnk的Discord社區。

第二期元宇宙100人採訪,遊戲日報邀請了Starscape的創始人兼CEO濮冠楠,和他聊了聊Pwnk的誕生與未來規劃,具體內容整理如下:

Starscape團隊,第二排左六爲濮冠楠

01 拉起二十餘人的資深團隊,要做一款更強反饋的產品


作爲一家創業公司,前期的難點在於自身定位、市場預估以及團隊的組建,在和濮冠楠交流後,遊戲日報認爲這個團隊已經具備了將產品做出來的基礎條件。

Q:爲什麼會萌生出做Pwnk的想法?

濮冠楠:我們想做的是把遊戲這種對稱式體驗,融入到直播這種非對稱的環境中,然後做出來一個不一樣的東西,其核心是“非對稱社交”。

目前直播是無法做到同時回應很多觀衆的,我們的終極目標是希望“我們創造的主播可以實現千人千面的與用戶交談,把互動式直播做出極致體驗”。最近幾年(中短期)的目標就是讓當前社會中的主播可以基於Pwnk提供的玩法與觀衆進行豐富多層次的互動。

這個方向早期只是個朦朧的想法,之前在Facebook做了5年的社交,更早還做了大概6年的遊戲,就在思考是不是有一個方式可以讓兩者更好的結合。2019年我回國後和朋友,比如和目前我們團隊的產品負責人陸達煒(類《分手廚房》玩法手遊cooking battle的製作人),經常整晚整晚地聊這個話題,兩個人都覺得現在的產品工具正在增加焦慮,未來社會需要一個“傾聽者”,讓用戶在發出消息後可以很快得到反饋。

然後我們發現直播這種能帶給用戶直接更強烈反饋的形式存在着場地限制,主播很難同時回覆很多人,於是就構想出了Pwnk的設計方向,是不是可以用規模化、產品化的作戰方式,通過提供給主播更好的互動式規則,來實現更好的交互。

Q:在具體落地一個項目之前,必然要考慮其商業化預期,團隊是怎麼確定Pwnk有市場發展潛力的?

濮冠楠:我們認爲用戶對Pwnk這種玩法的需求是一直存在的。

中國有一句古話叫“觀棋不語真君子”,爲什麼會這樣講?因觀棋的人他其實是想說話的。很多現實生活中出現的產品,都在論證用戶希望自己的行爲得到反饋,能影響結果。例如過去十幾年流行的選秀節目,就是很符合互聯網下一個時代的發展思路,它把電視直播+手機發短信結合在一起創造出了新的東西,讓觀衆可以通過他的行爲決定最終的冠軍。

所以我們不是在創造需求,而是滿足這些人的需求,包括遊戲的出現、YY這種直播形式的出現,都是一樣因爲用戶能得到更快反饋而席捲整個市場。我們打算沿着這條路做下去,做出更強反饋的產品,讓所有用戶能在其中得到某種反饋。

Q:Pwnk這個平臺最終形成的核心資源是聚集在這裏的用戶嗎?

濮冠楠:我們認爲最核心的是品牌,把Pwnk打造成一個被用戶熟知的品牌,可以流傳。

Q:做Pwnk的團隊是怎麼組建起來的?是怎麼說服核心團隊中幾位資深從業者加入的?

濮冠楠:核心還是“志同道合”吧,大家都在做給用戶帶來快樂的產品,然後在交流這個話題的時候,都想做這個事情。(在遊戲日報的追問下,濮冠楠也坦言確實花了不少精力來說服兩位夥伴——技術負責人張峯禎、美術負責人杜自強)

比較困難的是美術負責人杜自強,他是業內是比較知名的人士(前騰訊天美工作室主美,經手產品包括《王者榮耀》海外版、《聖鬥士星矢》手遊和《勞拉之星》等)。

第一次去聊的時候他正在做一款MOBA類型的遊戲,他覺得這個想法很有趣,但並不信任,擔心玩到最後又會去做“搬磚”的事情,而不是自己真正想要做的事情(在濮冠楠和杜自強交流之前,技術負責人張峯禎已經找到杜自強幾次)。然後當時我就做了個決定,告訴他我們這個產品是有世界觀的,這就讓本是藝術家的他有了興趣,兩個月之後我把20萬字的世界觀交給了他。我覺得也正是因爲這個事情,他對我以及這個團隊有了更多信任,然後就走到了一起。

而我們的技術負責人張峯禎(前騰訊天美工作室主程,參與項目包括《王者榮耀》海外版、《天天愛消除》等),因爲是技術出身,對他來說判斷能不能合作就是我這個人是不是足夠理性。我之前也做了十年的程序員,這一塊是比較理解的,交流就相對簡單一些。

我覺得創業最難的就是找到志同道合的人,肯定是都要相信同一個目標的,然後把每個人的夢想凝聚成一個夢想,大家一起去做這個事情。


Q:目前Pwnk團隊成員數有多少,都是怎麼找來的,後續還會考慮擴大團隊嗎?

濮冠楠:現在我們團隊大概20多個同學,有十幾個程序員,十幾個美術,還有五個策劃和運營同學,其中大部分是前面說到的杜自強和張峯禎原始團隊的成員。就前期的目標而言,我們現在的團隊人數已經足夠了,我們將其作爲一個精品遊戲的開發路徑去走,而不是集團軍大規模作戰,到產品的後期團隊會考慮繼續擴大。

我們這個團隊需要的人是“能在下一個娛樂方向中找到理想”的同學,不害怕創新和挑戰,因爲我們要做市場上沒有過的東西,需要跳出當下的很多條條框框。再具體點就是做6歲以上的用戶都能看得懂的內容,形式簡單,但是要往趣味度上做得更深一些,比較理想的對標公司就是任天堂,讓不同的人羣得到不同的體驗。

02 不打算搶佔現有娛樂賽道,Pwnk的目標是“新的娛樂方式”

目前外界對於Pwnk產品的解讀並不多,初步瞭解其資料後,在編者理解中它更像是Roblox,只不過裏面的產品全部是互動遊戲,然後更結合直播來使用。在交談中,遊戲日報和濮冠楠交流了這款產品的具體使用場景以及進階思路。

Q:Pwnk爲什麼會定位成一個直播平臺,而不是遊戲平臺或者社交平臺?

濮冠楠:確切一點來說Pwnk不能算是直播平臺,因爲我們也在尋求融資,這樣表述可能更容易理解一些。我覺得Pwnk這個品牌很難被定義,我們的核心是想做一個新的娛樂方式,用現有的詞來描述都不是很準確。可以理解成我們希望在互動視頻流上做遊戲,當下最接近的名詞是雲遊戲,但又不是當下把移動端搬到雲上的那種產品,而是原生雲遊戲。基於流(Stream)做的一個遊戲類型,是最爲準確的定位。

Q:關於這個產品具體的使用場景,看介紹會與Facebook等社交平臺聯動,能直接在網頁端進行直播,觀衆直接通過其他平臺的評論/彈幕對Pwnk互動遊戲產生影響,是怎麼做到不登錄Pwnk平臺也能實現這一效果的?

濮冠楠:我們的視頻流是會推到各個平臺上去的,你可以理解爲我們的後臺是個電視信號發射臺,類似Facebook這些平臺相當於一個電視機,用戶發射的彈幕/指令會返還到我們原本的信號源上,從而產生互動效果。我們會通過平臺提供的API來抓取評論,當然這個需要官方授權,今年年初我們就和Facebook以及Twitch達成了合作。

Q:和市面上已經有的遊戲直播平臺相比,Pwnk的核心競爭優勢是什麼?

濮冠楠:區別其實挺大的,現有的直播平臺實際是提供一個技術框架和用戶,主播進來後做什麼內容是需要他自己去構思的。而Pwnk相當於寫好了一個劇本,讓主播去演繹這個劇本。對於主播的內容創造能力要求會大大降低,甚至交流互動能力要求也會降低,因爲很多交互是直接通過互動遊戲的反饋來取代的。

常規一個頭部主播需要具備顏值、內容同時風趣幽默,這個門檻是很高的。而我們的工具則是幫助了這三項可能都比較弱的用戶,給普通人脫穎而出的機會。如果這個人本身綜合能力就很強,Pwnk給他的加分就沒那麼高。我們希望原本只有100分的人能在直播領域成就自己的門檻,降到原本只有10分、50分的用戶也能憑藉Pwnk吸引到觀衆。

中國臺灣主播通過Pwnk與玩家一起遊戲


Q:可不可以理解爲在Pwnk平臺上,大主播的流動不會造成對平臺明顯的影響?

濮冠楠:是這個意思,現有直播平臺存在的問題之一就是會特別依賴某些主播,而在Pwnk平臺上的用戶可以自由去選擇成爲主播或者觀衆兩種身份,隨時可以變化,不會進行明顯的區別,因爲兩種身份對用戶的要求都是比較低的。前期我們向外推廣時爲了讓用戶更好理解會將其表述爲一個新的平臺,後續用戶積累後Pwnk本身就成了一個品牌。

就像是程一笑將快手定義爲記錄每一個人的生活,我們的目標就是讓每一個人變得更有趣,通過我們的工具來解放創造力。我們不會刻意吸引大主播來籠絡其用戶,而是用本身的優勢和資源吸引主播主動入駐。Pwnk並不打算搶佔現有的娛樂賽道,而是把整個娛樂圈層擴大。

Q:做Pwnk的技術難點是什麼?我們是怎麼來處理的?

濮冠楠:最開始的一個難點就是怎麼突破實時互動,因爲直播平臺是基於CDN的,信號會有比較長的延遲,基於這種信號延遲很多遊戲類型就做不了,比如說卡牌對戰和格鬥這種。解決這個問題就得用到實時音視頻傳輸技術,這部分需要重點優化。另外我們也在對策劃方向進行調整,研究什麼遊戲類型可能對音視頻傳輸技術的門檻要求更低一些。

第二個問題在於我們核心是做歐美市場,想要做類似任天堂這一的品牌,就需要美術風格是普世的,拿到任何一個市場都不違和,這個相對好解決就是找到合適的人。所以前期花了很多時間來組建現在的核心團隊,像是我們的主美杜自強他本身就是這種風格。

第三個就是突破傳統思維,互動遊戲、雲遊戲都不是什麼新的內容了,我們要做的Pwnk是真實基於流的原生雲遊戲,對於策劃要求是很高的,要打破之前所有遊戲的設計思路,解決的方式就是不停的思考。

Q:我們打算怎麼來推廣Pwnk這一產品?有沒有什麼數據化的成績是可以驗證效果的?

濮冠楠:推廣方面其實我們更多是從品牌的角度去做,比如我們把這個遊戲放在Steam,大家主動下載後因爲興趣拉來更多的朋友一起玩。4月底我們上了Steam之後,就有一些主播發現了這個遊戲(《Pwnk: Stream Battle Royale》)並主動傳播。比如5月5號中國臺灣第三大主播在玩了《Pwnk: Stream Battle Royale》之後,當天就推薦給了第十大和第十四大主播來玩,接下來的幾天,大概有一百多箇中國臺灣主播來玩我們的遊戲。

中長階段我們都會採取品牌爲主的策劃,我們會做品牌廣告來宣傳Pwnk,但不會買用戶。

Q:有沒有和其他做互動遊戲產品的團隊交流過,引入他們的產品到Pwnk平臺上,還是我們主要靠團隊自己推出的內容來運營?

濮冠楠:做互動遊戲的圈子其實挺小的,大家都認識,所以經常會交流一下想法,我們和其他團隊更多是合作關係而非競爭關係。作爲一個新賽道,短期內我們自己平臺產品會主要自己研發,保持自己產出高質量的產品,告訴市場我們有決心把事情給做好,然後帶動大家一起做,等有了成果讓大家相信這個市場的未來後,我們自然是會合作來推進的。

Q:爲什麼會選在美國作爲首發市場來推進Pwnk?在這方面做了哪些用戶調研或者本身具有哪些優勢?未來會考慮在國內發展嗎?

濮冠楠:這主要是從我們團隊的情況出發,前面我也提到了,我們的主程和主美之前都在做海外版的《王者榮耀》,他們關注的都是海外市場,陸達煒和我也有十多年國外生活經歷,整個團隊對海外市場的熟悉度更強,所以選擇北美地區來作爲一個試點。在確定這個模式可行並完善後,肯定會考慮國內市場。

03 用戶想要的短期元宇宙不缺技術,缺的是內容


和外界的觀點有所不同的是,濮冠楠不認爲當下技術突破是做元宇宙的第一要務,因爲它需要很長的時間來實現,沒有基礎更不能談基於其上的體驗。他認爲在現有靠攏元宇宙的VR領域去做好內容,更能滿足用戶對於新體驗的期待。

Q:怎麼理解Starscape的目標是打造元宇宙直播互動遊戲平臺?

濮冠楠:每個人對於元宇宙有不同的理解,在元宇宙這個概念出現後,大家意識到了元宇宙遊戲可能是更好玩的,例如VR版的MMO就是元宇宙遊戲的一種短期目標。從這個角度理解,我們會認爲Pwnk的每個小遊戲是MMO裏的一個副本,然後組成一個大的遊戲。它目前的呈現場景是在視頻流上,未來我們的目標是在VR中用視頻流的形式來展現。

Pwnk去接近元宇宙的方向也是主要在沉浸感方面,不過考慮到VR目前的用戶量、技術設備等發展水平還有待提升,我預計這個東西距離普及還需要5-10年的時間,這也是Pwnk的長期目標,結合後續的新技術水平來提升產品體驗。最終目標在開始的時候提到過,但是那個是在未來出現的技術,我們暫時也無法去預期它具體的到來時間。

Q:Pwnk這個產品自己的APP進度如何了?它的外在呈現是類似當下元宇宙概念產品那種虛擬形象在虛擬空間裏走動的情形嗎?

濮冠楠:目前我們這個APP還沒有做出來,預計年底上線,呈現的形式類似於MMO。


Q:Pwnk或者Starscape未來的產品有考慮與區塊鏈技術結合嗎?會不會走p2E路線?

濮冠楠:我們的產品短期內沒有考慮和區塊鏈技術結合,我個人認爲區塊鏈技術是很前沿的,但是你也能看到最近這個圈裏出現的一些大變動,所以在其成熟之前還是保持觀望態度。我們的核心是想在更大的用戶範圍內去推動我們想做的東西。

Q:有沒有關注過元宇宙的其他方向?怎麼看當下外界對於元宇宙的態度?

濮冠楠:我個人理解元宇宙的核心還是內容,虛擬世界需要有故事,就像是《魔獸世界》一樣。目前外界對元宇宙的探索更多的還是框架技術,短期內的元宇宙我會認爲是基於VR時代的體驗,硬件條件足夠了,但是缺乏內容而非硬件本身。

作爲FunPlus的商務副總裁,遊戲日報也問了問公司怎麼看濮冠楠的創業,濮冠楠告訴遊戲日報,FunPlus創始人鍾英武是很支持這個事情的,他認爲FunPlus集團就是要做出流傳世代的內容,希望懷揣夢想的人可以基於這一平臺實現目標。另外FunPlus的產品也在與Pwnk團隊開發的一些功能集合,未來在業務方面可能會有更多的聯動。

Pwnk未來表現如何還需市場驗證,遊戲日報也會持續關注這一產品。

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