本報記者 李哲 北京報道

作爲元宇宙底層技術支撐的VR(Virtual Reality,虛擬現實),一直備受資本關注。

6月28日,VR線下娛樂體驗公司沉浸世界宣佈,已完成數千萬元A1、A2輪融資。根據國際數據公司IDC發佈的報告,VR技術在2022-2026年的五年預測期內仍是用戶關注的主要領域,將吸引約70%左右的AR / VR市場相關投資。

目前,遊戲被認爲是VR落地的重要領域。不過,易觀資深分析師廖旭華向《中國經營報》記者表示,同以往相比,當前的VR在遊戲的應用場景下,並沒有發生關鍵性的變化。“如果要說差異,就是市場關注度更高了,資本投入稍微增加。”

融資增長

2021年以來,圍繞VR的融資佈局消息不斷。

公開信息顯示,6月28日,沉浸世界宣佈已完成數千萬元A1、A2輪融資。該公司成立於2016年,通過可實現空間定位、動作捕捉、體感模擬的VR(虛擬現實)顯示技術,向消費者提供線下娛樂體驗。目前,沉浸世界在全國30多個城市落地近百餘個VR體驗空間。

同在6月,愷英網絡戰略投資企業大朋VR宣佈完成新一輪數千萬元融資,由華強資本、謙宜資本和聯合光電旗下產業基金聯芯基金聯合投資。大朋VR創立於2015年,創立之初便聚焦VR領域。

事實上,2021年,在元宇宙概念帶動下,VR再次迎來爆發期。IDC此前發佈的《全球AR/VR頭顯市場季度跟蹤報告(2021年第四季度)》(以下簡稱《AR/VR頭顯市場跟蹤報告》)顯示,2021年全球AR/VR頭顯出貨量達1123萬臺,同比增長92.1%,其中VR頭顯出貨量達1095萬臺,突破年出貨量1000萬臺的行業重要拐點,其中Oculus公司的份額達到80%。預計2022年,全球VR頭顯出貨1573萬臺,同比增長43.6%。

遊戲被認爲是當前VR產品落地的重要領域。“前幾年包括HTC、Oculus等公司發佈了VR設備。2020年新冠肺炎疫情拉動居家需求。以Oculus爲代表的VR產品需求的增長、用戶羣的增長以及衆多開發者的重新進入,加速了VR產業的發展。加之2021年海外興起了元宇宙的熱潮,逐漸傳到國內。現在在內容端逐漸有些產品落地。在海外VR遊戲的玩家正在逐步增加。”一位遊戲行業人士說道。

事實上,2016年前後,國內曾圍繞VR掀起一波熱潮。甚至2016年被譽爲VR元年。彼時,VR盒子類產品充斥在用戶的視野中,包括HTC、Oculus、三星紛紛發佈相關硬件產品。而圍繞VR也研發了諸如影音、遊戲等應用場景。然而,當時糟糕的體驗感受並未給用戶留下好印象。

當時的VR行業仍處於起步階段,行業內企業發展嚴重依賴外部融資和併購,而在第一批用戶被“勸退”之後,盈利難則讓衆多廠商或選擇其他賽道,或苦苦支撐。隨後數年間,VR概念漸漸沉寂,直到2021年在宅經濟和元宇宙的帶動下重回公衆視野。

根據IDC發佈的報告,VR技術在2022-2026年的五年預測期內仍是用戶關注的主要領域,將吸引約70%左右的AR / VR市場相關投資。

成長路上的“煩惱”

儘管VR領域融資不斷,受到市場關注,但其成長之路依然存在不少“煩惱”。

6月22日,VR硬件製造企業歌爾股份的股價出現下跌,當日收於34.09元/股,跌幅爲10.01%,創下公司今年以來股價的最大跌幅。

歌爾股份股價出現波動似乎與此前一則與VR相關的消息有關。6月22日早間,天風國際證券一位分析師在社交媒體平臺上發佈了一則消息,預測Meta將2022年元宇宙硬件的出貨量削減約40%,而作爲Meta在VR領域的重要合作伙伴,歌爾股份被懷疑遭到了Meta方面的“砍單”。

據悉,VR產品是歌爾股份的重要營收來源。2021年財報顯示,歌爾股份實現營收782.21億元,同比增長35.47%,淨利潤42.74億元,同比增長50.09%。而以VR爲代表的智能硬件類產品,在2021年佔據歌爾股份總營收的41.94%,成爲公司第一大主營業務。

對於上述所謂“砍單”的傳聞,歌爾股份證券部人士向記者回複稱,涉及具體客戶或項目的傳聞,受限於相關法律協議,公司不便於直接評論。類似的網絡傳言在過去幾年中也時有發生,在市場情緒不穩時造成股價波動,但最終伴隨着公司業務發展,謠言往往不攻自破。

記者瞭解到,目前國內VR產品依然以孵化和研發爲主。業內人士向記者表示,VR內容及遊戲產品發展巨大空間,但目前,國內市場缺乏諸如Meta、微軟英偉達等聚焦VR領域的上市公司或大型企業集團,中小型企業數量依然佔大多數,這部分企業往往選擇專注於其中的一個領域,難以兼顧全產業鏈或海內外市場。

歌爾股份2021年財報顯示,其海外營收佔比達到90.32%。歌爾股份方面在財報中表示,對海外客戶的出口業務在公司整體營收中的佔比較高,並對投資者提示了諸如客戶相對集中以及匯率波動的風險。

而歌爾股份證券部人士向記者表示,公司國內和海外市場是同步拓展的,不存在傾向性。在該人士看來,無論是國內還是海外,VR這一領域未來的發展前景都是不錯的。

產業去向何方?

目前,圍繞VR遊戲行業發展,逐漸演變出兩種模式,即從“設備到內容”和“從內容到設備”。

Oculus是從設備到內容的代表之一,由自家VR設備出發建立VR遊戲平臺,從而掌握內容話語權。而遊戲平臺Steam則希望通過平臺優勢從內容端出發,以優質遊戲促進產品端valve index銷售。兩種發展模式都是爲了形成內容、平臺、產品的完整閉環。

“現在VR遊戲方面,很多遊戲公司已經具備了軟件研發的技術儲備,但制約與應用場景和設備性能,並無法爲用戶帶來極致的體驗。甚至一些嚐鮮的玩家在體驗過後‘勸退’。”上述業內人士說道。

事實上,VR遊戲發展至今,已經有近百款遊戲超過百萬美元級別,部分達到千萬美元級別,但VR遊戲廠商仍以小規模企業爲主,普遍受市場歡迎的VR爆款遊戲較少。

廖旭華表示:“VR遊戲市場現在已經走過前瞻階段,更準確來說現在處於爬坡期,整個產業正在艱難地試錯、投入、攻堅。”

與此同時,VR並非是未來唯一的交互方式。與VR暢想的虛擬現實不同,增強現實(Augmented Reality,AR)技術是一種將虛擬信息與真實世界巧妙融合的技術,廣泛運用了多媒體、三維建模、實時跟蹤及註冊、智能交互、傳感等多種技術手段,將計算機生成的文字、圖像、三維模型、音樂、視頻等虛擬信息模擬仿真後,應用到真實世界中,兩種信息互爲補充,從而實現對真實世界的“增強”,從而爲用戶拓展出新的交互體驗。

此前,“真還傳”完結後,羅永浩在個人社交平臺上宣佈再次開啓科技領域創業計劃。而羅永浩瞄準的正是AR領域。羅永浩在其個人社交平臺上提到,同VR相比,AR更可能成爲下一代計算平臺。

《AR/VR頭顯市場跟蹤報告》顯示,儘管元宇宙的熱度與新品的接連推出促進了2021年中國市場AR/VR頭顯出貨量的回升,但消費市場仍然存在非常大的待開發潛力。VR一體機產品在2022年的出貨仍將依賴遊戲內容的吸引,廠商需重點關注內容生態建設,提升消費者購買意願以及購買後持續在應用商店消費的能動性。

相關文章