本報記者 李靜 北京報道

6月21日,市場傳出了騰訊正式成立XR(擴展現實)部門的消息。這也意味着騰訊正在向虛擬的元宇宙概念下注。

6月27日,在騰訊遊戲“SPARK 2022”線上會議中,騰訊公司高級副總裁馬曉軼以高保真數字人形式出席併發言。會後,馬曉軼對近期的市場傳聞作出迴應:“我們最近成立了軟硬一體的XR業務線(部門),希望抓住未來4~5年內的機會,在軟件、內容、系統、工具SDK(軟件開發工具包)、硬件等各環節積極嘗試,打造行業標杆的VR(虛擬現實)產品與體驗。”

騰訊XR部門在組織架構上隸屬於互動娛樂事業羣(IEG),該事業羣主要包括騰訊遊戲、騰訊文學、騰訊動漫等部門,馬曉軼負責IEG,向騰訊集團COO、IEG總裁、PCG(平臺與內容事業羣)總裁任宇昕彙報。

在今年的“SPARK 2022”上,騰訊鮮少談論遊戲,而是花費了大量時間分享騰訊遊戲技術在數字文物保護、工業孿生等非遊戲產業上的解決方案。馬曉軼認爲,在虛擬與現實加速融合的趨勢下,遊戲技術正在數字文保、工業仿真、智慧城市、影視創作等越來越多的領域中被應用。對於此次新成立的XR部門,多位行業觀察人士在接受《中國經營報》記者採訪時認爲,騰訊XR部門將不止於爲遊戲產業服務。

短期看好VR發展

此前相關消息顯示,騰訊XR業務的總負責人爲馬曉軼,具體業務由NExT Studios的沈黎負責。NExT Studios是騰訊遊戲旗下的獨立遊戲工作室,該工作室開發的《三竹裏》《死神來了》《尼山薩滿》等遊戲曾收穫市場的關注與好評。沈黎曾在遊戲公司育碧以及Epic Games China先後擔任重要職位,於2013年正式加入騰訊,2017年加入NExT Studios。

騰訊之所以選擇由IEG部門負責發展XR業務,是因爲如今人們在廣泛討論元宇宙的背後,其實是對虛實融合的下一代互聯網形態有更強的需求和期待。“而遊戲天然就追求高沉浸感、強互動性的體驗,尤其是隨着網絡遊戲的普及,人們在線上已經可以構建非常有序的互動方式和虛擬生活形態。”馬曉軼說道。

易觀分析文化消費行業高級分析師王媛婭在接受採訪時指出,在消費端市場,遊戲是XR最重要的落地領域,遊戲業務又是騰訊收入的半壁江山,騰訊能夠充分利用其遊戲業務實力推動XR業務在行業內彎道超車。

XR是VR、AR(增強現實)、MR(混合現實)等技術的統稱,該技術利用硬件設備結合多種技術手段,將虛擬的內容和真實場景融合打造出更加真實的虛擬現實感。就像智能手機是移動互聯網的入口,如今業界普遍認爲XR可能成爲元宇宙的入口。字節跳動在去年斥巨資收購了VR公司Pico,據報道Meta(原Facebook)也將在未來四年內發佈四款VR頭顯和兩款AR眼鏡。

目前,騰訊XR部門並未披露更具體的業務方向。馬曉軼透露,其一直在關注XR領域,並認爲在VR交互設備方面,許多關鍵技術已在不斷取得突破,顯示屏在4K分辨率和亮度上已經得到提升,摺疊光路方案在設備重量和體積上得以減輕,手部、眼動、表情追蹤的人機交互進化都將帶來顯著的沉浸感體驗升級。

馬曉軼判斷,技術突破之上,VR大概率在近幾年仍將保持專用設備的形態,大部分廠商將選擇像蘋果一樣,打造軟硬一體、垂直的、相對封閉的生態。因此,騰訊最近成立了軟硬一體的XR部門,希望抓住未來4~5年內的機會,在軟件、內容、系統、工具SDK、硬件等各環節積極嘗試,打造行業標杆的VR產品與體驗。但他並未透露騰訊XR是否也會打造相對封閉的生態。

在XR內容方面,馬曉軼也未作出更多披露,僅表示,騰訊已經在雲遊戲技術方面取得一些新的突破。“雲遊戲雖然仍處於探索階段,但在技術上,有望讓遊戲突破物理計算瓶頸,實現更大規模的場景,以及更逼真、更精細的交互。”

愈發重視技術溢出效應

騰訊在元宇宙的佈局其實很早。在2019年5月,騰訊就與元宇宙沙盒遊戲平臺Roblox達成戰略合作,獲得其國內代理權。2020年在騰訊內部刊物《三觀》中,騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰第一次提出“全真互聯網”概念。全真互聯意味着連接一切、打通虛實。“全真”意味着虛擬世界和真實世界一樣,兩者密不可分。線上和線下更全面地一體化,實體和電子方式更深度地融合,從而將人、信息、物、服務、製造越來越緊密地連接到一起。

從更廣的範圍來看,騰訊也早已涉足元宇宙,特別是在AR、VR、遊戲、社交、音樂等領域,主要通過投資完善的元宇宙生態,比如投資世界頂級引擎研發企業Epic。“成立XR部門能夠進一步整合騰訊的優勢,在硬件和軟件方面有更多的突破,在打造元宇宙生態方面做得更加深入。”王媛婭對記者說道。

此次騰訊成立XR業務線,目的或並不止於遊戲領域。中國人民大學高禮研究院副教授王鵬認爲,短期來看,元宇宙和遊戲、社交、電商領域會產生更多的結合;長遠來看,元宇宙在B端產業,包括交易、醫療、軍事等領域的發展潛力更爲巨大。

中關村物聯網數字鄉村振興培訓學院執行院長袁帥也對記者指出,元宇宙本身不是一種技術,而是一場信息革命。隨着VR、AR、雲計算技術進一步普及,元宇宙勢必會在智慧城市、虛擬消費體系、虛擬化服務等領域大放異彩。

從兩年前開始,騰訊就已開啓轉型,宣佈積極擁抱產業互聯網。遊戲業務在過去很長一段時間一直是騰訊的收入支柱,但近年來騰訊正在逐漸弱化“遊戲”公司的標籤。

在今年的“SPARK 2022”中,騰訊只花了很短的時間介紹遊戲業務本身,導致有觀衆疑問“這是遊戲發佈會嗎?”

據悉,該發佈會上大量的時間是在對外分享騰訊遊戲技術在數字文保、工業仿真、智慧城市、影視創作等越來越多的領域中的運用實踐,包括數字長城、數字敦煌、數字中軸申遺、與寶鋼在工廠級孿生方面打造的全息3D裸眼效果的“全真互聯數字工廠”等。

騰訊方面稱,遊戲產業經過多年技術積累,已經形成了一個能夠極致調用芯片算力、圖像顯示、網絡帶寬、交互技術等科技能力的技術種羣,具備應用於不同場景、加速不同行業數字化轉型的技術能力。

以數字長城項目爲例,用戶通過“雲遊長城”小程序,就能立即“穿越”到喜峯口數字長城。數字長城的背後與遊戲研發其實是相通的,應用了能夠實現高精度數字還原的照片掃描和遊戲引擎渲染技術、能夠提升數字資產製作效率的自動化生成技術以及幫助用戶擺脫終端算力限制的雲遊戲技術等。

“遊戲領域是業界普遍認爲和元宇宙結合最爲緊密,也是商業變現最爲高效的領域,相信對於騰訊而言,遊戲並不是XR部門唯一佈局的場景。”袁帥說道。

王媛婭也指出,XR在消費端市場的主要應用領域還是遊戲和社交,這兩個領域是騰訊的優勢領域。“此外,騰訊還有很多成熟的應用已經具備元宇宙特徵,XR能夠結合到的板塊或者應用場景是很豐富的。”

馬曉軼也對外稱,遊戲並不止於玩,甚至不止於文化,它正在逐步超越傳統的狹義認知,成爲一個可以不斷創造新價值與新可能的“超級數字場景”。“相信伴隨着技術的不斷進步和我們認識的升級,遊戲一定會融入到更多經濟發展與社會生活之中,釋放更大的科技力量和更爲豐富的價值。”馬曉軼說,比較明確的是,遊戲技術應用的場景一定會越來越多,而且會在下一代互聯網的探索中扮演重要的角色。

 
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