轉眼2022年即將過半,但行業整體發展趨勢依然不容樂觀,即便今年4月有了版號重啓的利好消息,但對於中美等頭部遊戲市場的相關數據都表明,疫情紅利消退後,其市場規模依舊保持震盪甚至小幅下滑的態勢。

伽馬數據《2022年5月遊戲產業報告》顯示,2022年5月中國移動遊戲市場實際銷售收入爲165.95億元,環比下降2.15%,同比下降10.85%。自主研發遊戲海外市場實際銷售收入爲14.46億美元,環比下降5.80%。截至目前,中國遊戲市場實際銷售收入已經連續3個月出現同比下降的現象,而環比與同比同時下降,則是今年第二次。

另一方面,天貓發佈的618店鋪銷量排行榜單中游戲廠商在潮玩銷量TOP10(泡泡瑪特、尋找獨角獸、偶像夢幻祭、原神、萬代官方、mihoyo、疊紙、光與夜之戀、bilibili、toptoy)中佔據5席,以遊戲IP爲核心的文創探索繼續深化。

遊戲收入固然是企業乃至產業最重要的評判部分,但隨着行業成熟以及消費升級,探索業務多元、收入結構優化正在扮演越來越具影響力的角色,特別是在全球遊戲市場遭遇階段性發展瓶頸的當下。我們需要開闊視野、引入更多視角來觀察遊戲企業的綜合發展,這也與探尋遊戲跨界價值的大方向相呼應。

遊戲市場現狀和潮玩繼續抬頭

根據三文娛報道,今年的618,遊戲廠商表現出了更強的戰鬥力,在潮玩銷量TOP10中佔據5席,相比於去年雙十一又多了一席。而在潮玩銷量廠商TOP 20中,遊戲也佔據6位。其中樂元素躋身前三,米哈遊佔據第4和第6,疊紙網絡在第7,騰訊的店鋪在第8,鷹角網絡在第14位。

去年《這條賽道把騰訊、米哈遊、創夢天地一起拉了進來》一文中游戲價值論提到,出於IP培育、業務多元、收入結構優化、投資等諸多因素影響,包括潮玩在內的新消費賽道正在吸引手有餘裕的遊戲公司加碼進場(有報道稱萬代618總店鋪潮玩銷售量同比增長近100%。)。

以創夢天地爲例,此前擅長自研和發行休閒和輕度競技相關的手遊產品,同時對於主機和PC遊戲有一定的投資佈局,調整戰略方向後通過與騰訊的合作,瞄準“線上遊戲+線下體驗,創建Z世代社交新場景”。除了線上遊戲業務進行優化和加大遊戲投入;線下體驗方面,對線下門店進行標準化運營與加速拓店。今年計劃新增QQfamily線下直營門店40至50家。

這套打法的邏輯也是利用線上線下IP的影響力雙向引流,雙向變現,往大了說也是遊戲在文創領域的持續深化,對於IP培育和開發已經有大量可參考的前車之鑑,一方面將潮玩作爲IP跨界重要方向,線下的影響反哺線上沉澱,進而幫助遊戲維持熱度延長壽命。更重要的說讓企業收入結構更加合理,而不是單純依賴遊戲線上收入,特別是在目前陷入階段性瓶頸期的遊戲市場環境下。

除了最新發布的5月數據,同樣是伽馬數據聯合中國遊戲產業研究院發佈了的《2022疫情期間企業發展狀況調研報告》,2022年3月和4月,遊戲市場實際銷售收入分別爲225.72億元和229.9億元,同比下降了9.05%和3.40%,而3月份的遊戲市場實際銷售收入已經達到過去一年的最低值。

除了中國,另一個主要遊戲市場美國也是類似的狀況。根據 NPD Group 的數據,5 月份美國遊戲行業整體銷售額從去年同期的 45.22 億美元下降了 19% 至 36.8 億美元,達到27個月的最低點。其中手遊方面,NPD指出,谷歌Play商店的支出同比下降了23%,App Store的支出下降了2.6%。其中市場馬太效應進一步加劇,收入TOP 10的產品反而增長了1.3%,贏家繼續通喫。

包括東南亞在內等新興市場並沒有完全摘掉“流量高收入低”的帽子,主要市場的遇挫很大程度決定了當下全球市場的整體趨勢。

一個核心問題的浮出水面,下一個打破遊戲行業天花板的關鍵要素是什麼?產品形態或是平臺的升級變化(例如熱炒的元宇宙)、商業模式的變革(F2P之後還在路上的訂閱制)亦或者是跨界創作更多價值維度?

價值的需要

遊戲跨界合作已經是擺在案桌上的大方向,前幾日中國音數協遊戲工委指導、中國遊戲產業研究院社會價值研究中心主辦的“2022年遊戲正向價值發展閉門研討會”是又一個的信號。包括潮玩在內的文創只是遊戲能夠跨界創作價值的一部分,在這個舞臺上,中國遊戲公司特別是頭部企業們正在快馬加鞭。

去年年底中國遊戲社會價值研究中心成立,中國遊戲行業對遊戲價值的探索從各自爲戰到開始進入規模化、正規化的道路後,騰訊之外,如三七互娛研發針對孤獨症兒童輔助訓練的《星星生活樂園》,心智互動爲視障人羣打造了《聽遊江湖》《榮耀戰場》等多款手機音頻遊戲,國內企業陸續的成果展示和持續投入進入一個正向循環。

然而在遊戲跨界合作從宣傳式到實際應用發揮效果有一個必須解決的問題,如何更加客觀衡量這些跨界產生的實際價值,進而對探索中的遊戲企業更公正的評價?商業收入是一個現實的指標,但從目前的發展階段來看,無論是相關研究機構還是企業本身都尚未明確給出這一方向更量化的數據披露。

我們也可以發現,制定相應的標準體系已經作爲遊戲社會價值研究中心的當務之急推進中,有了標準才能更加客觀的衡量和評價。這一點其實在當下遊戲收入與潮玩冰火兩重天得以體現,究竟是好是壞?遊戲跨界創造更多價值的大趨勢下,現階段遊戲創收突破的方式存在更多角度的可能性而不拘泥於產品本身,我們也需要引用更多方位的視角、相對統一的標準來觀察思考,而不是忽視更多賽道的潛力與努力。

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