來源 | 伯虎財經(bohuFN)

作者 | 陳平安

最近,騰訊再傳裁員消息,這一次鐮刀斬向了業績出色的遊戲部門。據《財經十一人》報道,此次裁員,騰訊遊戲不少業務小組整體解散;即使是績效表現亮眼的員工,也照裁不誤。

但另外一邊,騰訊遊戲的海外佈局卻在進一步推進。6月13日,騰訊的光子工作室羣宣佈升級,發佈全新品牌體系和啓用全新的英文名稱“LIGHTSPEED STUDIOS”,還同時在新加坡、美國、加拿大、新西蘭、日本、韓國、法國、英國、阿聯酋等海外多個國家及地區開設辦公室和布點招人,未來致力於打造光子宇宙平臺。

這一退一進,一裁員一招人,不難看出,騰訊遊戲業務重心的轉移。

其實,今年五月,騰訊集團高級副總裁馬曉軼在接受GamesBeat的採訪時就曾談及對海外市場的重視,表示“以前只會花20%的時間去看海外,而現在60%的時間都用來觀察全球市場。”

在降本增效之際加註遊戲出海,這是一場屬於騰訊的勇敢者遊戲。

大航海的市場

促使騰訊遊戲做出這個決定的原因無外乎兩點,一是國內遊戲行業的增長見頂,且監管趨嚴,不確定性越來越高,二是許多新興的海外遊戲市場來到了關鍵發展節點,需要更多的投入去參與市場競爭。

過去一年,國內遊戲行業增速明顯降低。根據遊戲工委的數據顯示,2021 年中國遊戲市場實際銷售收入達 2965.13 億元,同比增長 6.40%,增速較上年減少近15個百分點。增速放緩的背後是見頂的人口紅利。以移動遊戲爲例,2021 年中國移動遊戲用戶規模 6.56 億人,對比2020年僅增長0.23%。

大環境如此,騰訊自然也不好過。根據騰訊一季度財報,騰訊2022Q1的本土市場營收爲330億元,同比下降1%。

另外一方面,爲了加強對未成年的保護,國內對遊戲版號的限制愈加嚴格。截至今年6月,遊戲版號一共發佈了105個,尚且不及2018年全年的十分之一,而拿到版號的大部分都是米哈遊等中小型遊戲公司,騰訊則顆粒無收。版號的審批嚴重影響了遊戲公司的預期,許多小公司因爲等不到版號而破產。儘管騰訊依靠自己豐富的遊戲儲備,受到的影響較小,但版號的收縮無疑會增大未來的不確定性。

如果說國內市場的收窄促使了騰訊堅定出海的決心,那麼機會衆多的海外市場則是促使它加速出海的關鍵。

和國內市場的增長見頂不同,疫情後時代海外手遊市場未見回落。在20年疫情加成的高基數下,2021年中國手遊在美國地區收入同比增長仍超過 50%,在英國、德國和港澳臺地區也取得30%左右同比增長。

不僅僅是發達國家地區,新興市場的增長十分迅速。馬曉軼在採訪中評價中東、東南亞、拉丁美洲這些地區跟2012、2013年的中國移動遊戲市場很相似,這意味着市場裏存在大量的機會。

這點在騰訊的財報中表現得十分明顯。騰訊2021年第四季度國際市場遊戲收入爲132億元人民幣,同比增長34%,佔公司遊戲業務收入比例達30.8%。

機會衆多,競爭也日漸激烈。除了騰訊之外,許多公司都明確表現出了加速全球化的決心,網易和中手遊都曾表示希望未來海外市場收入佔比能來到50%;垂直遊戲玩家社區TapTap的母公司心動網絡則在致股東信中表示TapTap今年的目標是在歐美地區站穩腳跟。

從市場表現來看,目前中國遊戲出海呈現着百花齊放的狀態,儘管憑藉《王者榮耀》和《pubg mobile》的出色發揮,騰訊仍然穩坐第一的位置,但在許多細分市場上已經落後於其他廠商。

米哈遊推出的主打開放世界二次元手遊《原神》不僅創造了2.3 億美元的出海手遊月收入記錄,還登上出海手遊年收入冠軍寶座。

憑藉獨具創意的“三消+SLG”玩法,三七互娛的新遊《Puzzles & Survival》成功入圍收入超過 1 億美元收入的遊戲榜單。

字節跳動旗下公司開發、和《王者榮耀》同爲MOBA類遊戲《無盡對決》在東南亞爆火。SensorTower數據顯示,《無盡對決》在東南亞2021年收入超過1億美元,年度下載量爲4700萬,在東南亞市場的下載量和收入均排第二位。

現在的海外市場就像大航海時代,而騰訊不過是最大的那個勢力,最後鹿死誰手還未可知。對於騰訊而言,想要繼續保持自身的競爭力,加大投入幾乎是必然的選擇。

新的“鈔能力”

事實上,在過去的出海過程中,騰訊不乏優秀案例。例如收購Riot公司,並依靠自身在國內強大的宣發全渠道,讓《英雄聯盟》迅速取代《Dota》成爲MOBA類遊戲的霸主。依託於端遊模式而開發的MOBA類手遊《王者榮耀》也成爲了騰訊在移動端的兩大搖錢樹之一。

同樣的經驗也被運用在FPS遊戲上。靠着成爲開發商藍洞的股東,騰訊拿到了《PUBG》這款風靡全球的大逃殺遊戲的版權,從而孕育出《PUBG Mobile》。

但“買買買”的方法正在失靈,在《王者榮耀》和《PUBG Mobile》之後,騰訊再沒出現一款有如此影響力的產品。

原因有多個,首先伴隨海外遊戲市場的火熱,越來越多的資本開始眼饞遊戲這塊肥肉,這也導致好的遊戲永遠不缺投資。字節跳動爲了買下《無盡對決》的開發公司沐瞳科技豪擲40億美元,而這個價格業界普遍認爲溢價嚴重。畢竟微軟收購坐擁《上古卷軸》和《輻射》兩大IP的B社也才75億美元。

其次,玩家對於遊戲品質的要求越來越高,而開發一款高質量的遊戲所需的成本也越來越高。最近能稱得上是爆款的作品無疑是米哈遊旗下的《原神》,但《原神》爆火的背後是接近3A的遊戲品質和三年研發、一億美金的巨大成本。

而這樣的成本使得一般小廠再很難開發出具有全球影響力的作品。

近幾年遊戲圈頻頻發生的併購交易也證明了這個趨勢。無論是微軟收購B社、暴雪,還是索尼以36億美元的價格收購Bungie,獨立廠商們願意被收購的原因在於他們需要更多的資金支持。

第三,遊戲市場的細分品類越來越多,下一個類似大逃殺的這樣的出圈玩法還沒出現。

也正是因此,區別於以往的“買買買”策略,騰訊開始自己站到臺前,研發遊戲。

一方面,面向全球玩家制作和發行遊戲。

去年年末,騰訊遊戲宣佈,正式推出國際業務品牌Level Infinite,用來發行騰訊內部工作室和第三方開發商的作品。在今年6月10日由TGA主持人Geoff Keighley主辦的“夏日遊戲節”上,Level Infinite就攜三款合作主機遊戲登場。

這次光子工作室品牌升級,在世界各地設立辦公室也是這一策略繼續推進的信號。

另一方面,通過全球投資或成立工作室的方式,提升自己的研發實力。於是我們可以看到,在國內投資收縮的情況下,騰訊在海外遊戲賽道的押注不減反增。今年第一季度,騰訊步履不停,先後投資了六家有3A開發實力的工作室,比如西班牙馬德里遊戲工作室Tequila Works,加拿大的遊戲工作室Inflexion Games。

而升級後的光子工作室羣也針對不同的遊戲類型,聘用了許多資深的製作人負責開發。比如北美Lightspeed LA就由原Rockstar資深製作人Steve Martin領導,聚焦3A開發世界;成立於2021年6月的Uncapped Games,核心成員來自暴雪,主要打造RTS。

騰訊在近期曝光的新遊戲《代號:致金庸》也暴露了騰訊的野心,無論是開放世界的定位,還是UE5自研,都是衝着3A大作去的。但考慮到目前行業的開發週期,這些操作見效恐怕還需要一段時間。

給元宇宙探路

有評論認爲,騰訊發力海外的一系列動作背後,爲遊戲業務探索新的增長模式只是一方面,更深層的需求在於給即將到來的元宇宙鋪路。

這不無道理,在今年一月份微軟和暴雪的那場驚天收購案中,不少人指出687億美金的收購更多是爲了暴雪旗下衆多的優質IP,以便爲元宇宙的到來做準備。

微軟董事長兼CEO薩蒂亞·納德拉更是直接肯定了遊戲和元宇宙之間的關係,“遊戲是當今所有平臺娛樂中最具活力和令人興奮的類別,並將在元宇宙的開發中發揮關鍵作用。”

如果說上述內容還只是猜測,那麼騰訊最近的一系列新聞則證實了這個觀點。

6月20日,根據外媒報道,騰訊向員工宣佈了正式組建“擴展現實(Extended Reality,簡稱XR)部門”的消息,開始全面發力元宇宙概念。

部門總負責人爲騰訊高級副總裁、騰訊遊戲操盤手馬曉軼,具體業務由NExT Studios沈黎負責,將從XR軟硬件兩方面佈局。

而根據諮詢機構麥肯錫最新報告,2030年將是元宇宙開始普及的關鍵節點,屆時全球企業和消費者每年與元宇宙相關的支出可能高達5萬億美元。包括遊戲、社交、健身、商業和遠程學習在內的五種活動將成爲元宇宙生活的基本內容。

但當前,受限於技術,無論是硬件還是內容,都無法做出通用的元宇宙產品。能做出來的往往只是一個相對專業、專用的應用,例如遊戲。

因此對於騰訊來說,在此之前,能否利用Level Infinity和光子工作室以及此前成功的投資佈局,通過創造一批有影響力的遊戲IP,從而構建一個具有龐大玩家流量池的遊戲世界,將是能否在這場變革中佔得先機的關鍵。

參考來源:

GameLook:元宇宙迎來大玩家,降本增效的騰訊強勢進軍XR,IEG騰訊互娛擔綱

財經十一人:一邊裁員一邊招人,騰訊遊戲怎麼了?

競核:騰訊馬曉軼:佈局海外遊戲策略有三大變化,NFT遊戲還非常早期

AI財經社:騰訊網易,去全世界內卷

信達證券:遊戲行業策略報告:廣闊天地,大有可爲

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