原標題 市場規模達1800多億元,電競專業的學生可不只“玩電競”

不直接上場打比賽,但與電競遊戲、與數字時代的需求銜接緊密。

6月下旬以來,各省份全國高考分數線陸續公佈,考生們也到了填報志願的時候,作爲5年前開設的新專業,電競相關專業也受到了不少學生的青睞。

“我平時就比較喜歡電競遊戲,藝考時考了幾所學校拿到了數字媒體藝術專業的合格證,希望文化分能順利過線。”剛結束高考的趙昱說。

中國傳媒大學數字娛樂專業學生林子晗告訴第一財經記者,他們這屆班上30名同學超過一半都是因爲對遊戲、電競有濃厚興趣才報考的。不過和一些傳統觀念不同的是,很多就業機會未必是和電競直接相關。“首批電競本科生直接從事電競的較少”,據她觀察,學長學姐中去大廠從事遊戲行業的相對較多。

“我當時純粹是爲了考學深造選了這個專業。”林子晗說,入學後她發現,相比傳統的編導專業,這個新專業趣味性和通識教育更多,就業面也比編導要廣。

2021年,第一批電競相關專業的學生已經走入社會,作爲一個開辦年限較短的新興專業,電競行業在快速發展的同時能否有足夠的專業人才滿足行業發展需求?

市場規模達1843.3億元

2016年,教育部增設了“電子競技運動與管理”專業。目前,中國有50多所高校設置了該專業,不包括開設電競相關專業的職業院校。

根據人力資源和社會保障部(下稱“人社部”)新職業口徑,電競行業從業人員包括在電競遊戲開發、電競賽事服務、電競自媒體、電競智能培訓等電競產品鏈相關領域工作的人員。

在全國開設電競相關專業的院校中,中國傳媒大學是國內第一個開設電競專業的雙一流院校,該專業被劃分在動畫與數字藝術學院的藝術與科技(數字娛樂方向)下,主要包含遊戲設計、電競管理等。

林子晗說,雖然當時她並不是因爲愛遊戲、愛看電競比賽選的專業,不過學了之後發現,這個專業在課程設置和未來實際運用方面都比較廣泛。“這個專業同時也包含遊戲策劃專業,所以可能大家也存在一定認知誤區:認爲只是狹義的電競。”林子晗說。

她介紹說,他們專業大的方向主要分爲遊戲策劃和電競運營,學校的課程不僅有像以往傳統編導專業類的音視頻剪輯課程,還開設了包括電競概論等基礎理論課、賽事導播、賽事運營、互動藝術創新思維等實踐課。“另外我們還會學編程、C語言、3DMax建模等課程,這些是編導專業沒有的。”

相較於那些對遊戲有着濃厚興趣的同學,林子晗更看好這個專業的實用性。

“我們專業一進校就有各種實習機會,比如電競賽事現場的服務。後來自己之所以留在這個專業認真地學,是因爲其實學到的技能很新鮮且豐富,特別是對比課程設置有些僵化的編導專業,這個新的專業就能給你很多從事其他行業能用到的東西,比如說建模、編程。畢竟技多不壓身。”

iMediaResearch(艾媒諮詢)數據顯示,中國電競市場規模呈上升趨勢,預計2022年達1843.3億元。《2021年電競行業人才從業現狀及發展研究報告》也顯示,電競行業人才缺口明顯,行業平均月薪超萬元。從業者偏年輕化,“95後”佔比超三成。遊戲內容運營、遊戲用戶運營等崗位備受關注。

而在上海市電子競技運動協會祕書長朱沁沁看來,電競相關人才的培養,正和當前的市場需求強相關。

他對第一財經記者表示,從廣義的電競行業來講,目前對市場人員的需求度依然很高,主要集中在上游的研發、開發、運營,以及下游的服務領域。而電競相關專業的培養,最早從中職高職學校到現在一些本科院校,每一個學校培養的電競人才的方向、細分領域都不太一樣,會與學校本身的“調性”強相關。

“這些相應的細分進入到市場環境中去,也會對應不同企業的需求。如果從上游的策劃領域和下游的服務領域來看的話,今年到目前爲止依然還是有很多崗位在輸出。特別是近期國家又開放了一些遊戲版號的發行。”朱沁沁認爲,在電競產業上游對於從業人員的消化能力,也就是企業對應屆畢業生的接收吸納能力是比較強的。

哪些崗位稀缺

電競產業本身是一條特別長的產業鏈,可以分上游、中游、下游。很多人只對產業下游有明確認知,比如電競選手、俱樂部、教練、主播、解說等,因爲這些是直接面向受衆的。而在從業人員和專家看來,行業缺口更大的,往往是在上游和下游的服務端。

人社部頒佈的國家職業技能標準顯示,“電子競技員”是指從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。“電子競技運營師”是指在電競產業從事組織活動及內容運營的人員。該職業需具有良好的觀察、理解、應變、人際溝通、組織、協調能力,較好的語言和文字表達及自主學習能力。

人社部2019年公開數據顯示,中國正在運營的電子競技戰隊(含俱樂部)有5000餘家,電子競技職業選手約10萬人,而電子競技員的整體從業規模超過50萬人。該行業未來5年還存在巨大的人才缺口。

加入電競行業7年的從事俱樂部賽訓督導的李琛看來,目前電競行業更多缺的是綜合性人才,而不是“職業選手”。

“電競職業選手的選拔有點類似職業體育運動員,更多是看一個人的天賦,另外由於行業特殊性,職業選手對反應速度等有極高的要求,因此大多數電競選手的職業年齡可能很短,到25歲左右就要退役轉行。”李琛說,市場上更缺的,其實更多的是賽事導演、商務執行、攝像等。

朱沁沁也表示,目前高校的科班教育更多是集中於廣義的電競專業人才培養。“就像我們傳統體育一樣,很難把它放到一個公衆性的教學體系去培養,不管是電競職業選手還是教練,更多是來源於前期的選拔。學校還是應該注重服務電競的後端綜合性人才的培養上,而不是侷限在前端。“前端我們也可以去做一些培養,但這種前端其實還是屬於服務人員,比如電競主播、賽事轉播等包含專業技術的崗位。”

進入到電競領域學習後,今後從事的職業是否強相關?

以林子晗的觀察,畢業的學長和學姐,就業方向更偏向遊戲行業,而非電子競技業本身。

“已經畢業的學長比較集中在網易騰訊這些大廠做上游的策劃、運營等,還有一部分同學會繼續讀研,而像我這種可能就會轉行。”她介紹,專業羣也經常會有一些來自大廠的內推機會,會解決一部分就業需求。

對於想報考電競相關專業的學弟學妹,林子晗建議,應該先對專業的設置做一個基本的瞭解,做好心理準備,“成爲一個學科後趣味性會有一些降低,儘管你會接觸到很多遊戲,但從專業學習的角度來接觸和以往抱着興趣打遊戲、看比賽心情是不同的。”

朱沁沁也告訴記者,在報考方面,年輕學子們應該消除一個誤區,比如學電競專業未來就和遊戲強相關,其實後端的服務人員並不是直接和這個產品直接相關的,“比如員工去遊戲公司工作也不等於天天打遊戲。”

他建議,電競專業的學生,未來的就業面一定不能僅侷限在電競這個領域,更多是作爲一個方向並加以拓寬。“學生在中傳、上海體育學院等科班院校學到的這些技能可以在市場上很多領域有應用的空間,這樣在就業時,不僅可以選擇電競相關的就業機會,也能拓寬同學們的就業面。”

(應受訪者要求,趙昱、林子晗、李琛爲化名)

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