文 楊三喜

近年來,IG、EDG、RNG等戰隊在各項頭部賽事的奪冠事宜頻登熱搜,引發網絡熱議。2023年,電競還將正式以“體育賽事”的嶄新面貌“登陸”杭州亞運會。電競行業也逐漸獲得社會認可。作爲一個新專業,電競專業近兩年在越來越多高校開設,受到不少考生追捧。

隨着國內電競產業的發展,並不斷向體育化、職業化、商業化加速轉變,培養足夠的人才以適應產業發展是一道現實題。2016年,教育部發布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,“電子競技運動與管理”成爲13個增補專業之一。隨之而來的是,越來越多的高校試水開設電競相關專業。2019年,人社部將“電子競技運營師”和“電子競技員”列爲新職業。隨着職業與標準化的到來,電競行業獲得社會認可,專業人才培養以及從業人員的職業發展算是跑通了。

學電競不是不務正業,也不是教打遊戲、培養電競運動員。瞭解電競專業學什麼、培養什麼,首先要了解電競產業的完整鏈條。在電競產業中,電競運動員無疑屬於站在行業前臺的明星,但他們不過是少數。與傳統賽事運動員一樣,電競選手同樣需要很高的天賦,而且成才率比較低。高校的電競專業定位是培養產業的運營策劃等環節的人才。在電競選手背後,電競產業還包括遊戲研發、賽事的組織和運營、賽事和電競文化的傳播等多個環節,其崗位種類超過100種,覆蓋電競技術(數據分析等)、賽事活動、體育醫療(電競康復等)、電競傳播(解說、節目策劃等)等多個方面。2021年,中國傳媒大學藝術與科技(數字娛樂方向)專業的首批20名本科生畢業,這些畢業生有一半人在互聯網大廠從事遊戲策劃工作,另一半中的大部分選擇在遊戲相關領域繼續深造,幾乎沒有學生從事職業電競選手的工作。

成爲亞運會的正式項目,是電競發展的一個里程碑,有利於消除公衆對電競不務正業的誤解,也將進一步催生電競熱。近年來,中國電競市場規模呈上升趨勢,預計2022年達1843.3億元。據預測,電競產業的人才缺口將達200萬,包括產業鏈上、中、下游的不同崗位。如何滿足產業發展對產業鏈上各類人才的需求,高校的人才培養工作無疑面臨挑戰。目前,國內有十多所本科院校和幾十所高職院校開設電競相關專業,近幾年每年都有院校申報開設。從行業發展來看,高校紛紛開設電競相關專業是對產業發展的積極回應。而從人才培養結果來看,由於產業正處於快速發展階段,畢業生的出路普遍不錯,電競人才平均年薪遠超全行業平均水平,這也是高校紛紛開設電競專業而考生追捧的原因。

行業在風口,但不管是高校還是學生都切忌盲目追風。電競行業細分領域衆多,不同崗位具有不同特點,對能力和素養的要求不一。而且電競行業更新迭代快,每一款遊戲展開,遊戲的壽命和版本迭代,都會對選手及賽事產生極大影響,甚至有“一代版本一代神”的說法,這也對從業者的知識素養有了更高的要求。這要求高校在人才培養過程中不能閉門造車,必須保持對行業的敏感性,實現教育鏈與產業鏈的深度融合,提高人才培養的適切性。面對電競熱,高校在開設專業時,不應該盲目跟風上馬,要以對學生負責任的態度,在專業教學體系、師資隊伍建設、人才培養方案、產教融合協同育人機制方面做好充分準備。同時,也呼喚電競行業標準教育體系的建立,助力電競人才培養的標準化、規範化。對於考生來說,在電競熱面前也要保持理性和清醒,不要抱着痛快打遊戲的心思選擇電競專業。

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