本篇原創文章源自微信公衆號:DT財經(ID:DTcaijing),文 字 | 菜 菜、編 輯 | 小 T、數 據 | 董道力、設 計 | 鄭舒雅。

關注電競的人很多,愛看綜藝的人也不少,但“電競+綜藝”是否有受衆呢?

2021年,包括《王者榮耀》在內的8個電競項目作爲正式比賽項目入選杭州亞運會。中國音數協遊戲工委發佈的《2021年中國遊戲產業報告》顯示,2021年中國電子競技用戶規模已經達到億級規模。

今夏播出的《戰至巔峯》作爲一檔聚焦電競行業生態的節目,也自帶流量。藝恩數據顯示,2022年6月《戰至巔峯》開播,就一躍成爲了6月全網上線新綜藝播映指數的第一位。

我們好奇:觀衆如何看待“電競綜藝”這種新的內容形態?它對垂類內容的綜藝化又有何啓示?以《戰至巔峯》爲例,我們蒐集了各平臺數據,試圖解答這些疑問。

《戰至巔峯》是一檔怎麼樣的綜藝?

節目請來了30位來自文體領域的嘉賓,作爲“電競新人”接受實訓。同時也邀請了多位具有專業電競經歷的“電競嘉賓”擔任教練、解說等角色。

第一期30位電競新人就打了場“去水賽”,根據每個人的王者實力被組成不同戰隊,分別深入至全國各地的KPL電競俱樂部,接受專業的電競實訓。這些電競新人最終組成戰隊、在電競賽場上進行角逐,並在幾輪淘汰賽後,決出一支冠軍隊伍。

與之前許多電競綜藝不同的是,《戰至巔峯》着力於還原專業電競的訓練生態:比如在南京Hero久競的電競新人們,需要按照俱樂部的要求早起晨跑、深蹲操練,甚至因爲賽前的高壓還要和專業電競選手一樣尋求心理疏導。

這些情節設置,是否引導了觀衆對節目的討論?

我們統計了截止7月29日的《戰至巔峯》相關的微博熱搜,並對它們進行了分類。其中明星嘉賓的競技表現類熱搜出現最多,佔比達到了29.3%。如#敖子逸野王#、#劉宇虞姬好穩#、#賴美雲scarry首戰周瑜MVP#等。

除了自帶流量的明星嘉賓,專業選手也承擔了《戰至巔峯》近一半的熱搜。佔比第二的熱搜類型是電競新人與專業選手互動的熱搜,佔比15.5%。如#無畏敖子逸一對一野王教學#、#龔俊Gemini峽谷毒王之爭#等。

專業選手表現熱搜佔比6.9%,如#eStar三代野王 #、#久哲張角巔峯對戰#等,也吸引了不少關注。

從熱搜中可以看出,來自文娛體育各領域的電競新人們,在一定程度上起到了爲電子競技話題、專業電競選手表現等方向引流的效果。

KPL(王者榮耀職業聯賽的英文縮寫)四冠教練Gemini曾在採訪中如此解釋他應邀成爲電競嘉賓的理由:“參與節目的藝人本身具有很高的關注度,能夠帶動更多的人觀看節目、感受到電競的魅力。我想要更多的人也能體會到電子競技的激情和熱血,讓電子競技這個行業也越來越好。”

除了熱搜,《戰至巔峯》的彈幕討論,也能體現觀衆對節目的哪些環節最感興趣。我們統計了截止7月29日之前,《戰至巔峯》彈幕中出現的人物名。可以發現,明星嘉賓依然是節目中流量最大、話題度最高的存在。彈幕名字top6都是明星嘉賓:楊冪出現52571次,敖子逸出現38501次。

入選TOP10中唯二兩名專業選手,分別是無畏和Gemini,名字出現次數分別排在第7和第10位。

值得注意的是,《王者榮耀》英雄角色名在TOP25中,也出現了3次,分別是西施、小喬和蘭陵王。可見在電競綜藝中,對節目的討論很難繞開《王者榮耀》本身。

觀衆們如何看待《戰至巔峯》?

我們統計了豆瓣網友對《戰至巔峯》的評價,分別從1-5星評價,分析《戰至巔峯》的觀衆評價。

《戰至巔峯》有兩方面受到了網友的認可。

一方面,觀衆認爲節目確實能在一定程度上爲電競正名。節目展現電競新人從“小白”、“菜雞”一步步蛻變的過程,還原了專業電競選手在電競行業中所要面對的殘酷生存環境,並展現了電競新人爲克服種種困難所必須具備的競技精神。在還原電競生態、科普“電競≠打遊戲”這個基本概念上,《戰至巔峯》的內容設置取得了認可。

另一方面,也有觀衆認爲節目讓更多普通人獲得了代入感。節目組邀請的電競新人就像每一個普通的路人玩家:並沒有受過任何專業訓練,但只要對於電競有着足夠的尊重與熱愛,肯拼搏、肯下苦功夫練習,也能在電競中獲得樂趣和成就感。

而觀衆對於《戰至巔峯》的不滿,主要集中於部分明星嘉賓的實力(畢竟“電子競技菜是原罪”)。同時也有很多原生電競愛好者,期待在《戰至巔峯》中學到新的電競比賽策略和專業招式,他們對業餘選手的成長自然興趣缺缺。

但對於從未接觸過《王者榮耀》的觀衆而言,《戰至巔峯》的內容設置還是相對友好的。作爲這檔節目的忠實觀衆,撲撲就表示自己每期不僅要看正片,還要看第一視角版、陪看reaction版:“如果沒有Gemini的陪看,單看正片我可能就看不懂。”剛看節目時她還對《王者榮耀》一竅不通,現在已經滿腹KPL的理論知識。

電競綜藝的潛力何在?

其實近年來,電競產業巨大商業價值的驅動下,催生了不少電競綜藝,但在呈現上都有不小的問題:普通觀衆看不懂電競賽事、電競粉絲受不了降低門檻,如果找不到兩者間的平衡,電競綜藝就很難有所突破。

在《戰至巔峯》招商之初,品牌方也有這樣的顧慮。雖然大家都對火熱的電競賽道很感興趣,但又不敢在較爲邊緣化的電競綜藝上冒險。

此次獨家冠名《戰至巔峯》的手機品牌realme真我手機,最初或許也是抱着押寶的心態入局電競綜藝,節目播出後,官方公衆號粉絲量顯著提升;在官方微博互動量上,相關博文互動量較均值提升5倍;全平臺電商搜索指數平均上漲10個百分點,全球品牌指數也上漲了2%-3%,品牌認知度得到了明顯提高。

除了品牌入局,電競綜藝也在傳統綜藝之外,爲藝人提供了另一個提升IP商業價值的賽道,這對於作爲嘉賓參與的電競人來說更如是:

獲得本季《戰至巔峯》FMVP的電競新人敖子逸因爲在節目中表現出色,成爲冠名商realme的潮玩電競體驗官,並在節目播出期間收穫十幾條個人熱搜。參與節目的電競嘉賓如無畏、諾言、Gemini等人的百度指數也持續上漲。

相比其它電競綜藝,成功商業化的《戰至巔峯》顯然在一定程度上突破了垂類內容的圈層壁壘。《戰至巔峯》之所以能做到內容擴圈,總結來說還是基於兩點:

首先,要全方位考慮普通觀衆的需求,代入他們的視角設計節目。

做電競綜藝,就像做任何其它垂類綜藝一樣,最重要的是先讓觀衆理解節目內容:什麼是電競?什麼是KPL?KPL都有哪些俱樂部?這些對於電競愛好者來說理所當然的基礎認知,對於很多普通觀衆而言都是需要從零開始塑造的世界觀。

《戰至巔峯》的節目設置,讓觀衆可以代入明星嘉賓的視角,從一無所知的“小白”成長爲頗有了解的“愛好者”。而在後期呈現上,電競場面和真人秀結合的方式,也能幫助還不習慣觀看電競賽事的觀衆更易理解。

其次,要尊重垂類內容的原生受衆,讓他們對節目內容有認同感。

這對電子競技這樣一個新興體育項目來說尤爲重要。很多電競愛好者對電競內容的粘性很強,但同時對電競的競技形象,也有很強的保護欲。他們信奉“電子競技菜是原罪”,所以對節目中實力遜色的嘉賓頗有微詞,但《戰至巔峯》請到的大神級電競嘉賓,又能吸引他們成爲節目的忠實觀衆。

在這一點上,《戰至巔峯》雖然使用了明星嘉賓製造話題、爲節目引流,但尊重了電子競技靠實力說話的精神,即便流量高、話題多,實力不足的明星嘉賓也撐不到最後;而真正有實力、肯努力的嘉賓,即便名氣小、資歷淺,依然能獲得最終的FMVP。這同時也給了觀衆新的綜藝體驗:不能做票、沒有內幕,電子競技,一切都擺在檯面上。

一部綜藝之所以能夠有成功的商業化,最終還是要回歸內容本身。《戰至巔峯》的高熱度與高關注度,是對於電競綜藝頭部節目的一次有力衝擊。而節目通過內容所塑造的全新價值,將在未來吸引更多品牌方踏入電競賽道進行投放。

在《戰至巔峯》之後,未來大概率會有更多節目參與頭部電競綜藝的角逐。如何連接電競愛好者和普通觀衆,將是一個長久的命題。這不僅關乎節目本身的可看性和傳播度,也將決定電競綜藝是否能成爲一個向大衆展示電競行業生態、傳遞電競體育精神的有效媒介。

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