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相信很多玩家都知道,原神本身是一款弱社交的遊戲。按照我們對於原神原本的理解,這款遊戲真的你不社交也可以玩非常開心。這也是很多社恐玩家非常喜歡這款遊戲的根本原因,畢竟在現實的生活中我們處理一些雜亂的社交內容就已經很麻煩了。

在遊戲中還要處理這種讓人頭疼的內容就更煩心,其實開始的時候原神也不怎麼主張社交玩法。玩家安安靜靜完成自己的內容就可以了,但是偏偏後來玩家越來越多,有一些設計就開始偏向於這種社交內容進行製作。本來這沒有什麼問題,可是最近的任務讓人有點頭疼了。

之所以出現這種內容,就是官方又在最新的活動中強推社交內容,奇怪的“風向”,讓人越來越發愁!

早期的一些設計是什麼呢?就是我們有需求的時候可以通過組隊來進行完成,這個是沒有什麼問題,因爲這個時候玩家是自願的。

但是最近的

這個任務

是需要進行組隊才能完成的,這個就讓人有一點點難受了。

可能有人會說了,這次的任務這麼簡單,你還說什麼社交不社交的事情,隨便組隊都可以完成,還要嗶嗶什麼東西。

但是我們關心的不是一次任務的強度問題,而是官方對於社交這種活動的態度纔是讓人真正有點擔心的。我們十分害怕這就是一個溫水煮青蛙的過程,早期我們不強制任何的社交任務活動。然後慢慢的加入一些需要組隊的任務來完成,完成任務的要求非常簡單。

但是慢慢的我們加入一些比較困難的任務,需要玩家以組隊的形式來完成它們,這樣就很糟糕了。

這個主要還是策劃早期設計的一個問題,一個大世界只能擁有4個角色,聯機角色越多,我們自己能使用的角色反而變得越來越少。加上搭配的問題隊伍根本成不了任何的體系。比如我們經常能看到在一個組隊中出現4個鐘離,看起來都感覺非常的尷尬,更不要說真正的打一些活動了。

所以我們也不是牴觸這種社交的活動,畢竟一款遊戲沒有社交,它的黏性也會降低一些。

我們希望的是官方能好好的研究一下這個組隊的玩法,能不能有一種更好的組隊搭配。我們可以根據不同的角色進行匹配,儘量讓他們能形成一些比較熱門的陣容,這樣玩起來可能會更好一些。

所以在這些問題解決之前,我們就不要強推這種社交的方法,不然真的很容易出現剛纔我們說的尷尬局面。這些纔是策劃真正需要解決的問題,而不是悶頭就想着去解決社交的問題,這樣就有一點點的本末倒置了,讓玩家的樂趣變得越來越低!

本期話題:那麼您感覺這樣的社交到底算不算出色呢?歡迎發表留言跟我們一起交流吧!

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