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文/趙家禾

來源/鋅財經(ID:xincaijing)

近日,暴雪新推出的手遊《暗黑破壞神:不朽》在遲了海外兩個月後,終於在國內上線。

這款延續了暴雪經典IP,網易聯合開發的手遊剛登陸國內,就獲得了熱烈反響,7月25日開啓國服公測後,連續兩天在國內蘋果App Store所有類別排名中均列第一。目前在TapTap依舊保持着新品榜的位置,評分5.6。

但與之相反的是,這款手遊在暴雪的海外主陣地卻聲名慘淡。上線僅僅一週,《暗黑破壞神:不朽》的海外評分已經跌至了0.7/10的歷史最低。在評價裏,絕大多數玩家都宣泄着對於遊戲內“氪金機制”的不滿:“付費道具高達22種”、“逼氪70萬”......

反觀國內玩家在這方面口誅筆伐的聲音則少了很多。畢竟氪金內付費這種事大家早已見怪不怪,甚至還有玩家戲稱,這是“網易在教暴雪怎麼賺錢”。

這是一個有趣的現象,暴雪在“口碑”與“賺錢”上選擇了後者,而協助它的,是深諳此道的網易。而縱觀全球遊戲市場,也不止這一個例子,那些在端遊市場叱吒風雲的海外大廠們都紛紛放下姿態轉做手遊,而他們取經的對象,恰恰是已經在海外高歌並進的國內廠商們。

爲五斗米折腰

開創過輝煌時代的暴雪,當然不可能不知道自己玩家羣體的調性。

在買斷制佔據主流的市場環境下,內付費模式,特別是重度氪金類型還遠遠沒能讓大多數的海外玩家所接受。會迎難而上的主要原因,還是這款遊戲帶來的商業變現足以讓暴雪甘願揹負罵名。

數據顯示,海外上線不到三週,《暗黑破壞神:不朽》在谷歌Play Store已經獲得了1100萬美元的收入,在蘋果App Store也已經達到了1300萬美元的收入。到如今上線兩個月,總營收已經突破了1億美元,成爲了暴雪僅次於《爐石傳說》的第二吸金手遊。

這無疑是暴雪在商業上的一次巨大成功。據動視暴雪2022年Q1財報顯示,在動視、暴雪、King三大部門中,暴雪營收僅有2.65億美元,King卻靠着主要的一款《糖果傳奇》手遊就達到了三家之中最高的6.82億美元。

一方面或許是暴雪對隔壁兄弟的手遊吸金眼紅心饞;另一方面在此前公司內部醜聞頻出、微軟收購又尚未落地的情況下,動視暴雪也急需爆款面世,那麼一款延續經典IP的手遊就是性價比最高的選擇。

同時由於手遊研發經驗的缺乏,作爲代理的老搭檔,又是全球手遊收入榜上有名的網易自然也成了首要的合作對象。據瞭解,暴雪和網易的這次合作中,開發佔比各爲50%。

只是他們有預想到“國產特色手遊”能有這麼賺錢,卻大大低估了玩家的牴觸心理。

畢竟在氪金氛圍並不濃厚的海外市場,《暗黑破壞神:不朽》裏的付費增值項目可以說是有些“用力過猛”。

據海外Bellular News估算,在目前的遊戲機制裏,氪金黨要完全實裝一個角色需要11萬美元;而不想花這筆冤枉錢的零氪玩家,則需要肝上10年時間才能彌補差距。

國外玩家哪見過這種獅子大開口的陣仗,該遊戲上線後僅僅一週,在知名網站 Metacritic上就被瘋狂湧入的玩家打到了0.7/10的史低分。

但對暴雪來說,目的已經達到了,說不定還在背後數着錢偷樂。

其實暴雪也不是這一套的開創者。早在之前,中國廠商合作產品的吸金能力就已經被海外市場有目共睹。今年5月,騰訊光子工作室與EA公司共同開發的《APEX英雄手遊》也正式上線,據市場調研機構Appmagic曾透露,該作在上線首月吸引了約2180萬次下載,爲EA帶來了1160萬美元的收入。

這對去年移動遊戲業務收入下滑7%的EA來說,也無疑注入了一針強心劑。

在如今的市場,“手遊比端遊賺錢,國產手遊比其他手遊賺錢”,已經成了心照不宣的現象。爲了五斗米,海外大廠也不得不折腰。

大廠下海“手遊”潮

折腰,在某種意義上也是一次打臉。

其實早在2010年移動設備方興未艾時,暴雪對手遊的態度並不感冒。最近一直深陷爭議醜聞的CEO鮑比·科蒂克在當年就直言“看不到這個市場的機會”。

畢竟這些當年靠着PC、主機創造輝煌的海外大廠們塑造了他們那一代的玩家習慣,不少掌門人對潛移默化的手遊熱潮此前都是一樣“嗤之以鼻”。最斬釘截鐵的當屬任天堂,時仍社長巖田聰在2011年接受採訪時甚至直接表示:“如果我們做了,那任天堂就不是任天堂。”

但不論是2016年任天堂推出手遊移植,還是如今暴雪頂着壓力手遊吸金,種種“打臉”都在告訴市場:時代變了。

據Newzoo最近發佈的2022全球遊戲市場報告顯示,2022年全球手遊市場規模預計1035億美元,佔行業總收入53%,同比增幅5.1%。同時,報告預計今年全球PC遊戲增幅低於2%,主機遊戲市場甚至會出現下滑。

端轉手的大趨勢下,儘管坐擁不少經典主機端遊,卻無可避免地面臨IP老化、年輕玩家取向變更等衝擊,因此放下“清高”就成了大部分廠商保持市場地位的主要出路。

但之前深耕PC的心理在這時反而成爲了最大阻礙,畢竟放棄了做手遊的黃金初期,就等於在市場競爭中已經落後;另一方面,移動端和PC端的賺錢之道也不盡相同。

最鮮明的例子是任天堂,旗下手遊《失落的龍約》在今年7月更新劇情篇章之後,就停止運營並擇期關服,這也被業內視爲任天堂時隔六年再次放棄手遊業務的信號。

而主要原因,在於任天堂入局手遊市場後的營收並不佳。

據媒體報道,除了《寶可夢GO》流水上億之外,買斷制的《超級馬里奧:酷跑》六年來總收入只有7600萬美元;另一款《馬里奧醫生世界》推出到關服兩年來也只有500萬美元。

其餘的一些大廠在經驗不足的情況下,則是把目光轉向了國內廠商。除了暴雪的合作外,網易也合作開發了知名恐怖遊戲《黎明殺機》的移動版本;EA、動視等大牌公司也都與騰訊達成了授權合作,開發《APEX》、《使命召喚》等端遊的手遊版本。

但是,爲什麼偏偏是國內廠商?

爲什麼是國內廠商?

可能不少玩家都發出過這個疑問,因爲橫向對比端遊與手遊兩個維度,就能發現一個非常有趣的現象。

在端遊市場,國產遊戲一直都處於較爲“卑微”的尷尬境地,只要和海外大作一對比,就會因爲“自研不夠”、“氪金喫相”等缺陷飽受國內玩家詬病,在全球市場的聲量也是微乎其微。

反觀另一面,“手游出海”已經成爲了國內遊戲市場的主旋律。騰訊、網易、米哈遊等公司的自研手遊在海外市場攻城掠地的同時,還有暴雪、EA等老大哥眼巴巴地來合作開發,儼然一副領頭羊的態勢。

答案就在其中。

國產端遊的底蘊積累一直以來落後於海外,這是不爭的事實;但正由於這一點,成本低、規模小的手遊,就成了國內廠商爭先湧入的超車彎道。在移動端的研發上,國內不論是起點還是技術,絕大多數的差距都得以抹平。

再加之國內版號限制令因素,絕大部分廠商都只能被迫出海,反而發現海的那邊竟然是一片沃土。

據國海證券近日發佈報告顯示,2021年全球移動遊戲市場規模達907億美元,中國自研手遊海外收入爲160.9億美元;到2024年,預計中國自研手遊的出海收入最高可達390億美元,在海外移動市場最高佔比45%。

顯而易見,國產出海手遊在全球市場都已經佔據了有力的市場份額;另一方面也顯示出了,對於消費者心理的拿捏,秉持“工匠”“信仰”的海外遊戲們遠不如國內深諳此道。

最後一個,或許也是最重要的因素,是國內的手遊市場實在太廣大了。7月21日,中國音數協工委發佈了《2022年上半年中國遊戲產業報告》,其中提到國內手遊玩家同比下降0.13%,依舊有6.6億的玩家數量。換句話說,國內手遊玩家已經接近了歐洲人口的總量。

這是任何一個遊戲大廠都無法放棄的市場。而想打入這片市場的最好辦法,就是和本土公司共同參與,既是合作,無形中也是宣傳。就拿《英雄聯盟手遊》舉例,中國市場佔到了72.2%,而第二名的美國市場則只有6.8%。

在遊戲一行,海外的底蘊與深耕都已經超越了國產數十年的歷史,卻依舊不得不順應趨勢,放下“清高”,這對市場來說很真實。只是對玩家來說卻又很諷刺。

2018年的暴雪嘉年華,《暗黑破壞神:不朽》被當作“神祕項目”向在場的觀衆們重磅宣佈。結果收穫的卻是面面相覷的尷尬與失望的噓聲。製作人尷尬問道:“你們難道沒有手機嗎?”,當即就有玩家們站起來嗆聲“這是個過時愚人節玩笑嗎?”,這款遊戲也因此被推遲。

萬萬沒想到愚人節玩笑真的時隔四年成爲了現實。

但對於國內廠商來說,這或許意味着已經找到了新的取勝之道:“把對手拉低到自己層次,然後用豐富的經驗打敗他”。

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