在今年的炎熱夏季裏,全球遊戲行業卻有了不一樣的寒意。

近日,一份來自安培分析公司(Ampere Analysis)的報告預測,全球遊戲市場在經歷了過去 7 年的連續增長後,今年預計將迎來首次下滑。2021年,遊戲、遊戲機和訂閱服務的銷售爲全球遊戲市場貢獻了1910億美元的銷售額,而今年這一數字將下降到了1880億美元,減少了30億美元。

在全球經濟下行的大背景下,多家上市遊戲公司的業績都出現了下滑。近日,頭部遊戲主機廠商相繼交出二季度成績單,成績單均不盡如人意。

遊戲行業大環境的低迷,位處第一梯隊的騰訊也難以置身事外。8月17日,騰訊發佈2022年Q2財報,備受關注的遊戲業務二季度收入爲425億元。其中,騰訊本土市場遊戲收入爲318億元人民幣,同比下降1%;國際市場遊戲收入107億元,同比下降1%。

在全球遊戲市場表現低迷的背景下,騰訊遊戲的這份財報,透露出了怎樣的信息呢?

騰訊的基本盤與競爭力

受疫情和宏觀經濟影響,國內遊戲市場今年上半年的表現難言出色。據中國音像與數字出版協會遊戲工委與中國遊戲產業研究院在《2022年1-6月中國遊戲產業報告》指出,上半年中國遊戲市場銷售收入同比減少1.8%至1477.89億元;用戶規模約6 .66億人,同比下降0.13%。其中,第二季度國內遊戲市場銷售收入同比下跌7%。報告提到,隨着經濟增速總體放緩,大衆的娛樂消費乃至遊戲支出也隨之降低。

儘管遊戲市場的大盤處於“雙降”的局面,但騰訊各個品類的遊戲產品仍在遊戲市場上擁有強大的統治能力。

據QuestMobile數據顯示,二季度《王者榮耀》、《和平精英》依然是全行業內總使用時長最高的兩款遊戲,其各自的成年人用戶總使用時長同比均有所增長。此外,騰訊遊戲近期發佈的《英雄聯盟手遊》、《重返帝國》以及《金剷剷之戰》等遊戲正持續貢獻新增營收。

在海外市場方面,自2021年起,騰訊遊戲加強了對於海外市場的重視程度。作爲騰訊遊戲業務探索的新路徑,騰訊二季度在國際遊戲市場的表現穩健,國際市場遊戲收入107億元,國際市場營收已經佔騰訊遊戲業務收入的33%。相較去年,騰訊在國際遊戲業務的增長速度有所放緩,這和手遊市場的全球大環境息息相關。

如果從這個角度來看,儘管騰訊的國際遊戲業務增速放緩,但好在具體收入來看並未明顯減少。

據Sensor Tower商店情報數據顯示,2022年7月騰訊《王者榮耀》在全球App Store和Google Play吸金超過2.25億美元,蟬聯全球手遊暢銷榜冠軍。《PUBG Mobile》以1.64億美元的收入位列榜單第2名,體現出了騰訊遊戲業務的國際競爭力。

這樣的競爭力也體現在爆款遊戲產品的產出方面。8月11日在全球上線的《幻塔》國際版遊戲上線後,截至8月12日中午12點,迅速登頂美、日、韓等近40個國家和地區iOS免費榜,更是一舉衝進30個國家和地區iOS暢銷榜TOP10。《PUBG Mobile》及《荒野亂鬥》收入下滑,《VALORANT》及新推出的《夜族掘起》作出了增量收入貢獻。據Riot Games數據顯示,《VALORANT》月活躍玩家已超過1400萬,玩家共進行了5億場比賽,未來還將製作手遊版本。

此外,騰訊旗下的海外發行品牌Level Infinite於今年6月宣佈,《王者榮耀》國際版《Honor of Kings》將於今年內在全球多個市場上線。目前,《Honor of Kings》已在巴西、墨西哥、土耳其、埃及等地開啓測試,後續將推廣至更多國家和地區。

全球遊戲市場進入“過渡期”

不論是騰訊,還是海外遊戲行業其他巨頭,海外業務的遇冷,都反映出海外的遊戲市場正在經歷後疫情時代的過渡期。在這段時期,遊戲產業的海外競技場正處於怎樣的局面?

目前,全球的遊戲市場已日趨成熟,但疊加疫情和複雜外部環境的影響,遊戲市場的進展並不如預期。具體來看,疫情影響了遊戲市場的供應鏈,導致半導體與芯片等重要組件持續短缺。

另一方面,隨着全球疫情好轉,線上娛樂已經不是用戶的首選,自然也造成了用戶增長的停滯。

對於這樣的停滯,紐約大學助理教授、電子遊戲歷史學家萊恩·諾尼(Laine Nooney)表示:電子遊戲始終是一種酌情娛樂產品,隨着汽油、食物等基本生活用品的成本上漲,人們留給娛樂的預算空間自然就變小了。”

Sensor Tower的最新報告顯示, 2022上半年全球手遊收入412億美元(約人民幣2787億元),同比下降6.6%。其中谷歌遊戲商店收入156億美元(約人民幣1054億元),同比下降14.8%。

與其他主要的遊戲廠商相比,騰訊遊戲二季度業績在預料之中,甚至環比增長1%,領先行業的平均水平。

騰訊遊戲“靜待轉機”

如果用一個詞來概括騰訊遊戲二季度的表現,也許“靜待轉機”尤爲合適。

我們應該怎樣看騰訊這次發佈財報中的遊戲表現?在這背後反映出遊戲廠商出海的哪些新趨勢?或許用幾個關鍵詞我們能夠更好地讀懂。

一是“精簡”。透過此次財報可以看到,在國內用戶和收入增長陷入瓶頸期時,騰訊更注重鞏固遊戲業務的基本盤,專注於提升遊戲研發的技術能力,並且鞏固在玩家羣體參與度方面的領先地位。

二是“蓄力”。在財報中有一組數據值得注意,今年二季度騰訊的研發投入爲150.1億元,同比增長17%,2019年以來,騰訊在研發上的投入已經累計超過1516億元,騰訊也在縮減成本的同時持續加大了對研發領域的投入。

具體到遊戲側,也不難注意到騰訊遊戲開始更多地與實體經濟相結合,發揮遊戲技術的社會價值。在今年6月份騰訊遊戲發佈會上,官方集中發佈了數字孿生工廠、雲遊長城、RoboticsX 機器狗等解決方案,將遊戲的科技屬性和公益屬性融入到實體經濟。

三是“版圖”。2021年,騰訊遊戲海外品牌Level Infinite在洛杉磯、利物浦等地佈局了工作室,爲海外遊戲的運營、研發等提供更多本土化支持。僅過去一年,新興市場就貢獻了全球76%的用戶,未來還將繼續上漲。今年,騰訊也開始進入東南亞、拉丁美洲、非洲等版圖。以拉丁美洲市場爲例,6月初,騰訊宣佈在巴西開設辦公室並組建當地經營團隊,正式進入巴西遊戲市場。

與騰訊類似,微軟、SONY、任天堂等遊戲企業也先後規劃了類似的方案。

站在當前互聯網紅利開始消退的節點,當我們試圖看懂後續遊戲的發展週期,就發現遊戲行業接下來的重點就在於如何苦研內功、加快佈局,最終實現觸底反彈。

(文中觀點不代表本報觀點,信息披露內容以公司公告爲準,不作爲投資建議。投資者據此操作,風險自擔。)

責任編輯:吳劍 SF031

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