來源: 時代財經

文/謝斯臨

無論被動或主動,騰訊、網易等中國遊戲大廠,都在努力開拓中國遊戲出海的新篇章。

9月20日,前索尼互動娛樂(SIE)北美地區CEO兼全球工作室董事長Shawn Layden在領英上宣佈,自己已加盟騰訊遊戲並擔任戰略顧問一職。

在此之前,Shawn Layden已在索尼工作30多年,歷經多代PS主機的發佈,積累了豐富的硬件研產銷全流程管理經驗,並長期專注在索尼第一方遊戲內容的管理和把控,領導了以3A(A lot of time,A lot of money,A lot of resources)遊戲大作爲主的索尼遊戲生態建設。

類似的情況,在這一兩年內頻繁發生。據時代財經梳理,騰訊、網易等廠商在這兩年內不斷從微軟、育碧、R星、世嘉、暴雪等知名國際遊戲廠商挖來頂尖製作人才,向遊戲開發成本高、開發週期長、資源質量要求高的3A大作衝刺,嘗試與全球頂級遊戲團隊同臺競爭,在虎口中奪食。

遊戲工委7月發佈的《2022年1~6月中國遊戲產業報告》數據顯示,上半年中國遊戲市場罕見出現收入與用戶規模“雙降”的情況,在狂飆猛進20多年後,國內遊戲行業用戶增長紅利近乎消退,進入存量競爭時代。

此外,2018年、2020年中國遊戲版號曾兩次停發,即便目前政策已經出現寬鬆跡象,市場依然存在版號緊縮帶來的不確定性。

但與此同時,遊戲從業者萬曉(化名)對時代財經表示,這背後也有幾家大廠表現出主動出擊、擁抱精品化趨勢的意願。過往數年,騰訊、網易、米哈遊已經通過《PUBG mobile》《王者榮耀》(海外版)《原神》《陰陽師》《荒野行動》等一衆手遊,搶佔大量市場份額,並積累一定的品牌認知度及用戶羣體。

“在這樣的情況下,你只賣給玩家一種類型的遊戲太虧了。他們現在嘗試把不同賽道、不同類型的遊戲,賣給海外玩家,實現利益的最大化。而3A遊戲,纔是海外市場的主流。”萬曉指出。

中國遊戲大廠網羅全球人才

騰訊、網易這兩家國內遊戲巨頭都曾喊出過“遊戲收入國內海外五五開”的口號,但他們面臨的難題是,如何與在3A遊戲領域已有數十年沉澱的國外廠商競爭?

在遊戲產業長期觀察者張書樂看來,國內遊戲廠商最大的短板就是遊戲製作人的缺口,理念、技術上的雙落後,僅依靠國內的人才儲備,在短期內難以形成足夠的戰力,但直接挖人則可快速爲精品遊戲戰略起到催化作用。

正是因此,這兩家大廠明顯加快了網羅海外人才、自建第一方工作室的腳步。

2020年,除歐洲總部挖來小島工作室創始成員今泉健一郎外,騰訊光子工作室羣還在美國加州奧蘭治組建了LightSpeed LA,邀請參與過《荒野大鏢客:救贖2》製作的Steve Martin領導,並在早期公告中透露過開發3A開放世界遊戲的計劃。隨後,騰訊又成立Uncapped Games,宣佈研發一款PC平臺的RTS( 即時戰略遊戲)遊戲,帶隊的是前暴雪核心成員Jason Hughes和David Kim。

次年6月,騰訊天美工作室羣宣佈西雅圖工作室成立,並立項了一款多平臺射擊遊戲,爲此請到育碧遊戲製作人Scott Warner和DICE洛杉磯工作室負責人Rosi Zagorcheva,他們都曾參與過《戰地》系列開發工作;最近又從微軟挖來了《光環:無限》高級美術總監Nicolas Bouvier幫忙。

2021年7月,天美又向遊戲開發重鎮蒙特利爾進軍,湊備研發一款基於新IP的3A多平臺開放世界網絡遊戲;今年7月,已傳出前《刺客信條》系列創意總監Ashraf Ismail加盟的消息。此外,天美在洛杉磯也有一處工作室,由前EAPartners副總裁Sinjin Bain坐鎮,主要負責天美在北美地區的跨工作室研發管理和運營。

網易方面,早在2019年7月,公司就宣佈在蒙特利爾建立工作室,大力從育碧、暴雪等海外大廠挖角,Mathieu Girard、Guillaume Picard等大佬先後加入。近期,還傳出《孤島驚魂》系列的製作人Emile Liang加盟的消息。

2021年3月,網易再一次宣佈了海外新工作室的消息。在東京,網易一次性拉攏了來自萬代南夢宮的小澤健司、赤塚哲也,以及參與過《怪物獵人》《鬼泣》項目的卡普空戰鬥設計師吉田亮介,成立櫻花工作室。一年後,網易又挖角世嘉,將《如龍》系列的知名製作人名越稔洋招致麾下,成立名越工作室。

今年5月及7月,網易又在北美迅速成立兩間第一方工作室Jackalope Games,以及Jar of Sparks,分別由Cryptic Studios前首席執行官Jack Emmert,以及有着2000多萬玩家的爆款遊戲《光環:無限》的設計主管Jerry Hook擔任負責人。8月,《生化危機》《鬼泣》系列製作人小林裕幸亦宣佈,已加入網易遊戲擔任遊戲製作人。

除了騰訊、網易這兩大山頭,米哈遊及老牌出海廠商Fun plus亦有挖角動作。只是公司體量更小的他們,動作幅度也更小,對於明星製作人的渴望亦沒有那麼強烈。

2021年,米哈遊官宣設立蒙特利爾工作室,志在打造一款3A開放世界+射擊遊戲,成爲騰訊網易之後第三個入駐蒙特利爾的中國遊戲公司。隨後,又在今年5月成立“Hoyoverse”,挖來芬蘭遊戲開發商Supercell總經理兼全球工作室負責人Jim Yang 擔任總裁。

Fun plus則是挖來暴雪前首席藝術家王煒,在美國爾灣與中國上海組建了第一個IP創意工作室Imagendary Studios,並在2022年初招募了索尼前影視副總裁Ryan Pollreisz。

打造小而精的海外團隊

不過,如果從招聘人數來看,中國遊戲大廠的初步計劃都是打造小而精的海外團隊。

公開資料顯示,米哈遊在蒙特利爾的目標員工數不過是百人左右;而網易在蒙特利爾的工作室成立時,負責人Yu Sun則表示:“我們考慮在未來兩年內招聘數十人,來開展我們的項目。”

攻勢最猛的騰訊,2021年6月在洛杉磯硅灘建了一個佔地近5000平米的辦公室,它的計劃是三年內把洛杉磯員工規模擴張到300人左右。其中,騰訊光子工作室羣旗下的Uncapped Games,據首席設計師David Kim透露,團隊成立初期僅有8人,未來預計將擴充到20人左右的規模。

相比國際上一款3A大作動輒上千人參與開發的盛況,不少國內玩家質疑,這樣的規模能否做出3A大作?

張書樂指出,3A大作的製作團隊,其實是工作室化的,是小團隊的精英作戰,遊戲的理念和創意是第一位的,其次纔是技術和設計能力,因此小團隊的配合往往更容易攻堅。至於一些其他的設定、功能,則可以通過外包的方式完成,並不一定要擴大團隊,導致臃腫和效率低下。

萬曉亦表示,目前遊戲行業的發展已進入全球化分工、全球化協作的階段。在海外,頂級團隊實際會投入分佈在全球不同地區的多個工作室,共同完成超大體量的項目。

因此,對於在國內已經擁有一大批成熟團隊的中國遊戲大廠而言,他們在海外招聘時更看重的是自己所缺乏的部分,包括對3A大作核心機制和敘事的理解、獨到的創意理念,以及原生的文化經驗等。更多開發上的細節工作,可以轉交國內團隊進行。

“其實就是國外出方案,國內幹活。但好處就是隨着時間推移,國內團隊可以從中學習如何製作頂級的主機遊戲,積累經驗,最終開發出國內自己的3A大作,反向輸出。”

只是這一切纔剛剛起步。目前,騰訊、網易等大廠雖然組建了大批足夠國際化的遊戲工作室,試圖在3A遊戲市場分得一杯羹,但國內遊戲廠商依然缺乏全球性的研發經驗,新團隊在合作上仍需要很長一段時間的磨合;而新項目從立項到上線甚至可能需要長達7、8年的週期,最終成效如何,仍有待觀察。

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