作者/劉曉潔

遊戲產業分析機構Sensor Tower近日發佈的一份《2022年移動遊戲市場展望》報告顯示,2022年全球手遊市場收入或將達860億美元,同比下滑2.3%。

這不是第一個預測全球遊戲市場下滑的報告。今年7月,市場研究公司安培(Ampere Analysis)的數據顯示,在經歷7年的連續增長後,遊戲市場預計在今年迎來首次下滑,全球電子遊戲銷售額在2022年預計將下降1.2%至1880億美元。

OpenMediation近日發佈的《2022年年中全球手遊市場報告》還顯示,2022年全球遊戲廠商減少1/5,遊戲市場表現出明顯的縮水,其中腰尾部遊戲影響最大。

此外,財報顯示,如索尼、騰訊這樣的全球遊戲大廠均在今年面臨遊戲業務下滑的挑戰,不過,這些大廠仍然在全球遊戲市場“買買買”, 沒有停下擴張的腳步。

在這樣的情況下,仍有一些樂觀的預期,比如業內預計遊戲市場在2023年將重回增長軌跡。

供給與消費雙雙減少

“疫情導致大家居家,所以提前兌現本來該在2022年發生的增長。“Google Play 中國大陸地區商業拓展負責人趙伊江認爲,受益於疫情帶來的宅家紅利,遊戲行業在2020年和2021年高速增長,基於這種高基數,2022年呈現出增長乏力的趨勢。

安培分析顯示,至少從2015年開始,電子遊戲的銷量就一直在增長。在經歷7年連續增長後,2022年遊戲市場迎來首次下滑,較2021年減少 30 億美元到1880 億美元。

而在2019年到2021年這兩年間,遊戲行業的規模增長了26%,達到創紀錄的1910億美元。

Sensor Tower的報告顯示,2021年第一季度,蘋果App Store和Google Play商店的手遊營收在達到歷史最高點226億美元后,在今年Q1下滑了大約6%至212億美元,不過,這個數據仍然比2020年Q1高出近20%。今年第二季度,App Store和Google Play手遊營收約爲201億美元,比去年同期下降了6.9%。

Google中國大客戶部遊戲行業副總裁鄧輝表示,如果是跟去年比,今年的年增長的確會有一些挑戰,但是如果從2019年來比,整個海外遊戲的增長接近翻了一倍。

此外,從去年到今年,遊戲市場發佈的大作品相對來講也較少,“供給端都更加謹慎了。”

趙伊江觀察到,在移動供給端,全球開發者比較重大或者成功的產品發佈比去年少一些,“這反映了在市場競爭更加激烈的情況下,大家推出新產品的週期更長了。”

OpenMediation的報告顯示, 2022年上半年全球遊戲數量相較去年同期減少近三千款,其中以腰尾部遊戲居多,遊戲開發者數量減少909家,2021年Q4下跌最爲嚴重,腰尾部廠商沒有足夠的資金維持疫情帶來的衝擊,生存困難。

趙伊江表示,在某些國家,一些產品,不管是試營運還是正式發佈之後,成績沒有達到預期,就會把後面的市場發佈時間向後推,造成整個進度延後的情況。很多公司也在合併一些項目,把一些看起來或者早期測試數據沒那麼好的項目停下來。

“當供給端更謹慎地推出內容的時候,這個行業相對前幾年看起來要下滑一些,尤其在經過兩年比較高速的增長之後。”趙伊江表示。

而在需求端,一位遊戲公司CEO認爲,一部分大R玩家(消費較多的玩家)受到經濟下跌的影響明顯,大R有很大一部分人羣是中小企業,疫情既影響自己,也影響他所在的企業。中小R玩家影響會小一些,但遊戲本身作爲一個可選消費,當基本生活需求都成了問題的時候,在遊戲裏面的消費就有可能出現問題。

國內遊戲市場在上半年營收與用戶規模出現“雙降”,伽馬數據在報告中也分析了消費意願降低的因素。

伽馬數據顯示,2021上半年,國內遊戲市場實際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.8%,出現近年來的首次同比下降;遊戲用戶規模則同比下降0.13%至6.66億人。

伽馬分析認爲,下降主因是疫情期間用戶收入減少,消費意願降低以及遊戲企業經營成本持續增加等。2022年1-5月份,我國社會消費品零售總額同比下降1.5%。大衆的娛樂消費乃至遊戲支出也隨之降低,儘管玩家遊戲時長未明顯縮短,但付費率和ARPU均有減少。

全球遊戲大廠業績也在下滑。索尼集團在8月公佈了2022財年第一季度整體業績,顯示其遊戲及網絡服務業務(G&NS)第一季度銷售收入6041億日元,營業利潤528億日元,均較去年有所下降。

索尼財報顯示,下滑原因主要是包含附加內容在內的非第一方遊戲和第一方遊戲的銷量下滑,以及現有遊戲軟件開發的成本投入增加。對此,索尼下調了遊戲與網絡服務部門的 2022 財年收入預期。

此外,騰訊最新公佈的2022二季度財報顯示,本季度網絡遊戲收入425億元,同比下降1.2%。隨着全球疫情全面解封,海外遊戲與本土遊戲一起步入了負增長,本土遊戲行業面臨消費收縮、大型遊戲發佈數量減少以及未成年保護等過渡性挑戰,海外遊戲則在去年同期高基數及疫情防控平穩背景下面臨放緩壓力。

數據下滑不影響投資熱情

儘管在2022年出現滑鐵盧,但行業對於明年遊戲市場的增長仍比較樂觀,而衆多大廠也仍然在加大對遊戲IP的投資。

在一位遊戲從業人士看來,行業目前的下滑數據只是窄幅的波動,他對第一財經表示,“這個波動和去年、今年沒有大IP遊戲供給有關,數據沒有一個巨幅的下跌,都還算正常範圍。”

上述遊戲從業人士表示,全球遊戲行業稱不上頹靡,畢竟主機遊戲的開發商還是在加大投入。“去年開始,索尼和微軟就在瘋狂收購遊戲工作室,因爲內容產業最核心的競爭力就是獨家內容,這種投資兼具防守和進攻兩層意義。”

在今年初,微軟宣佈將以687億美元(約合人民幣4364億)的天價收購全球最大的遊戲開發商和發行商動視暴雪公司(ATVI),可謂是遊戲圈近年來最轟動的事件。

微軟對動視暴雪的鉅額收購實際上是一個風向標,一位業內人士對第一財經表示,“像微軟這類大型企業,在投資前肯定做了很多調研,考慮資金安全性等方面,因此國際上大的併購和投資,給大家一個明確的點,這個行業是能發展的,而且隨着如元宇宙等時代的到來,將來可能是最賺錢的地方。”

微軟之外,儘管面臨業務下滑壓力,騰訊和索尼也在全球加碼投資,展開與遊戲開發商的合作。

8月底,騰訊旗下公司和索尼聯合投資來自日本的《艾爾登法環》開發商From Software,成爲第二和第三大股東。就在一週後,騰訊又出手投資了法國老牌遊戲商育碧(Ubisoft),繼續擴大其在海外遊戲市場的佈局。騰訊總裁劉熾平表示,期待能將更多的育碧 3A 級產品帶入移動領域。

業內普遍認爲,騰訊希望拿到更多的IP資源,開發其手遊產品。騰訊早已在海外投資瞭如拳頭公司、EPIC等遊戲巨頭,但在過去的一年,其還在加快對海外遊戲廠商的投資與收購步伐。

荷蘭市場研究公司Newzoo預計,2022年全球遊戲玩家約爲32億,到2025年將增至35億,遊戲市場規模將達到2257億美元。

Newzoo分析師Rhys Elliott表示,遊戲過去是能夠抵抗經濟衰退的,而且任天堂的Wii這樣的平臺還在2007-2009年的經濟下行期間快速增長。與觀看電影等其他娛樂形式相比,對絕大多數消費者來說,玩遊戲的性價比顯然更高。如今,全球遊戲玩家數量已經超過32億人,即便經濟開始下行,遊戲參與度和消費者支出依然會繼續增長。

Sensor Tower預計,全球手遊市場營收將在2023年重回增長軌跡,到2026年將上升至1170億美元,未來幾年內的年均複合增長率約爲5.6%。

“長期來看,遊戲行業仍是一個有潛力的市場。”鄧輝認爲,用戶對娛樂的需求一直存在,而現在遊戲的很多創新,也讓玩家在市場裏有更多的消費選擇。隨着元宇宙、VR/AR等新的硬件與交互形式出現,遊戲領域在未來仍然非常有想象空間。

具體到各區域遊戲市場,拉丁美洲、亞太地區、中東和非洲等新興市場的增長迅速,將在2022年及之後的幾年裏成爲增長的主要力量。在這些地區,更完善的移動互聯網基礎設施、親民的移動互聯網價格以及不斷壯大的中產階級都是玩家數量增長的驅動力。

在提到對開發者的建議時,趙伊江也表示看好新興市場,“按市場收入角度講,歐美,包括日韓,這是大家必須要進入的一個大市場。但與此同時,像拉美、中東,其實中國廠商在裏邊的收入佔比、增速情況等也是相當不錯的。

不過,趙伊江表示,每個市場,還是要根據遊戲廠商自身的產品特點去聚焦。如整體而言,拉美市場對於競技遊戲的興趣度相對來講是比較高的,像 《Free Fire 》這類射擊類的遊戲在當地的受衆的歡迎程度是非常強的,廠商應根據自身的優勢選擇對應的區域市場。

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