作者|lzh

我們先下一個結論:除 Steam Deck 以外,Windows掌機多多少少有點智商稅。

如果我們要回溯游戲掌機的誕生史,就需要將時間線拉回到1976年。由美國美泰公司開發的 Mattel Electronics Handheld Games 系列產品,是最早將 LED 應用在電子遊戲的掌機始祖。

掌機自誕生伊始,掌機便憑藉着便攜性和獨特的遊戲體驗,在 PC、遊戲主機當道的時代佔據着一席之地。

但當索尼開始放棄掌機市場,我們開始意識到,掌機想要做好僅靠性能是完全不夠的,遊戲陣容、軟件生態纔是掌機的核心競爭力。

智能手機的誕生和發展進一步擴大了進入掌機行業的門檻,傳統的掌機市場自2010年起就出現了大幅度收縮。目前可以稱之爲成功的兩款機型——任天堂出品的 Nintendo Switch 和 Valve 推出的 Steam Deck,其中 Switch 作爲掌機中的一個異類我們暫且不表,Steam Deck 正在走的路反而更具討論價值。

沒有上游的遊戲開發者爲設備開發專屬遊戲該怎麼辦?常規的兩種思路:

1、提高設備性能,以運作現成的 Windows 系統,解決遊戲陣容問題,這是大部分 Win 掌機在做的事情。

2、優化現有的全平臺遊戲以及自身設備以適應這種遊戲,這是 Steam Deck 在走的路。

搭載Windows系統終究是一種投機取巧

現實情況是,Win 掌機廠商在並行的使用兩種思路設計產品,只不過側重點有所不同。

就以 AYANEO 最新發布的 AYANEO2 爲例,它所搭載的 AMD Ryzen 7 6800U 處理器以及 50.25Wh 的電池爲的就是提供還不錯的性能。

同時,基於 Linux 系統、AYANEO 推出自主研發的 AYANEO OS,AYANEO 宣稱玩家在這套系統上可擁有更高效的運行效率、更低的功耗、更優雅的交互界面,以及更沉浸的使用體驗。

我們可以看到 AYANEO 爲了用戶體驗和遊戲兼容性上做出的優化,也正向肯定它的努力以及所獲得的成果,但仍然無法規避掉的是它採用與電腦相同的架構,運行電腦系統,本質上依舊是一款以 Windows 系統爲基底的產品。

無論是 AYANEO、OnexPlayer 還是 GPD,這一類品牌旗下采用 Windows 系統或支持安裝 Windows 系統的產品,在遊戲生態方面可以直接調用 PC 端的遊戲庫,Windows 筆記本能運行的遊戲,這些 Windows 掌機也同樣都能運行。並且,成熟的 Windows 系統也降低了這些品牌的開發難度和開發成本。

只不過,Win 掌機畢竟是一種解決遊戲陣容不足的取巧方式,並且 Windows 畢竟不是專爲遊戲和遊戲掌機而開發的系統,將系統移植到掌機上仍需要廠商進行大量的適配。需要注意的是,藍屏、軟件閃退、自動更新、驅動不兼容,缺失驅動文件等所有 Windows 電腦在安裝和運行遊戲的過程中會遇到的一切問題都可能在它身上出現。

而 Win 掌機的品牌方由於體量原因,面對芯片廠商沒有議價權,基本上是供應鏈有什麼,他們就用什麼。因此,早期Win掌機受供電與體積的限制,通常只能採用移動平臺,Intel UHD Graphics 核顯羸弱的性能也僅能餵飽一些配置要求較低的獨立遊戲或模擬器。

直到蘇媽幹了一件利好輕薄本和Win掌機的事情,推出了低功耗、高能效比的 APU 方案。可以說直到AMD Ryzen 4000 系列的出現,Win 掌機開發商纔算擁有一個性能與功耗表現較爲出色的芯片方案,Win 掌機也才終於擁有運行3A遊戲的基本能力。

以 AYANEO 2搭載的 AMD Ryzen 7 6800U 處理器爲例,採用了 6nm 工藝、Zen3+CPU 架構,8 核心 16 線程,頻率 2.7-4.GHz,二級緩存 4MB,三級緩存 16MB,同時集成 Radeon 680M GPU,RDNA2 架構,12 個單元 768 個流處理器,然而 RDNA2 核顯性能也可以相當於筆記本上的 GTX 1650。

而 Steam Deck 則是在優化上下了不少功夫。Steam Deck 採用的是 AMD Zen2 架構的 4 核 8 線程處理芯片,而GPU部分則使用了 8 組 AMD RDNA2 計算單元,浮點運算能力最高可達 1.6 TFlops FP32。屬於一款 AMD 爲 Steam Deck 定製的一款芯片,從能性能上來說並不高。

但 Valve 通過強大的開發者渠道,令部分遊戲對 Steam Deck 專門優化過,同時通過 Steam OS 提供的既便捷又精細的能耗控制系統,將部分主動權交給了用戶。玩家自己可以選擇高畫質高功耗的運行遊戲,也可以選擇低畫質低功耗的運行。既滿足了追求體驗玩家,也滿足了更注重便攜的玩家,可謂是雙贏。

遊戲掌機爲什麼還要跟智能手機同臺競技

對於硬核玩家來說,掌機和手機完全不存在競爭關係。但被智能手機體驗教育過的用戶,也很難接受一款續航只有幾小時、重量動則600g以上的遊戲掌機。

如今的Win掌機續航大致在2-8小時續航(運行負載不同導致續航時間波動明顯),並且重量大多都在600g以上,(Steam Deck重量大約 669克,AYANEO 2大約680g,Switch重量約398克),與重量不超過250g的手機相比,遊戲掌機顯然還有很大的進步空間。

就像當年世嘉推出的Game Gear,由於在當時配備了極爲先進的彩色的液晶屏、耗電量巨大,且高性能帶來的後果是機身非常笨重,遊戲可持續的時間也只有短短的3小時,遠不及當時GB長達8小時的續航時間,成了GAMEGEAR最大的硬傷,無論世嘉如何在軟件方面投入都難以扭轉不利局面。

當然,最重要的是,隨着智能手機處理器性能的飛速提升,在龐大的手機市場誘惑下,越來越多的遊戲開發商選擇將遊戲移植到移動端。畢竟移動端遊戲營收超越PC端早就成爲不爭的事實。

2012年,當端遊大廠還在討論是否要進軍手遊的時候,《神仙道》iOS版推出,成爲橫版RPG頁遊在移動平臺的第一款試水產品。隨後,如《傳奇》《星辰變》《夢幻誅仙》等老牌客戶端遊戲,也開始進行跨平臺嘗試。

端遊IP改編手遊成爲各大遊戲公司的開發“捷徑”,其中不乏許多粗製濫造的遊戲產品。直到2015年後,隨着智能手機硬件的升級與移動遊戲品質的躍遷,以《穿越火線》手遊版《穿越火線:槍戰王者》《QQ飛車》《跑跑卡丁車》等“原汁原味”還原端遊,質量呈現無限接近 PC端的手游出現,開啓了端遊移植的新時代。近年來,像《英雄聯盟手遊》《摩爾莊園》《Apex英雄》等遊戲在移動端均獲得了不錯的成績。

除網絡遊戲外,在TapTap平臺上,你還能找到大量的Steam移植遊戲,無論是國外工作室還是國內廠商,Steam上的高分遊戲都馬不停蹄地移植移動端。同時,一款主機端或PC端上架移動端的時間間隔變得越來越短,在遊戲內容上的區別也變得越來越小。無論PC、還是手機,iPad,或者主機,都只是遊戲廠商多平臺或者跨平臺收入計劃中的一環。

在之前暴雪嘉年華大會上,這家公司目前最“有價值”的IP之一,《使命召喚》就宣佈要推出手遊版,而在後續曝光出來得玩法來看,單機戰役模式顯然不是暴雪感興趣的,畢竟這種類似“買斷”的玩法,其一是很難讓玩家產生持續快感,其二是不能通過微交易來讓廠商獲利,而且PC端玩家都屬於比較正經的實力派,對這些花裏胡哨的禮盒並不很在意,而手遊化就很可能是另一副局面了,現在手遊都講究“氪金”,而“大逃殺”這種相對公平的模式,也正是這種氪金模式的“庇護所”,戰績並不重要,在遊戲中的角色多靚眼纔是炫耀資本,加上智能手機在未成年中的普及度逐年升高,很難不肯定這樣的大型IP手遊化會成爲暴雪在苦苦尋找的新“金礦”。

如今,有越來越多的PC端遊戲移植到移動端,也有部分移動端遊戲在進行品質升級後也進軍PC端。三端互通,甚至包括主機等平臺的多端互通,或許是未來市場發展的必然趨勢,當生態壁壘逐漸被打破後,Win掌機面對智能手機市場龐大的用戶羣體,還能剩下核心競爭力,我想這會是各個Win掌機品牌未來需要思考並亟待解決的問題了。

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