9月29日,谷歌宣布将于明年1月关闭旗下Stadia云游戏服务,为这项为期三年的大胆尝试画下了句号。

谷歌公告表示,在2023年1月18日前,所有订阅用户均可继续在平台上进行游戏,至于通过Google Store或Stadia Store购买的Stadia硬件、游戏以及额外附加内容将可以获得退款。

Stadia副总裁兼总经理Phil Harrison于同日发文指出,“Stadia 没有像我们预期的那样吸引用户,因此我们做出了关闭的艰难决定。”

此前随着5G网络的正式商用与新基站的加速建设,云游戏被认为是有巨大潜力的市场,用户可以用更小的成本玩到更具体验感的游戏,如千元机也能玩3A大作,势必会颠覆游戏产业。2021年随着元宇宙的大热,云游戏更被认为是极佳的入口,前途不可限量。

除谷歌外,微软、英伟达腾讯、华为、网易等国内外互联网大厂都在布局并推动云游戏业务。但如今来看,云游戏可以用“高开低走”来形容。

易观分析文化消费行业资深分析师廖旭华对第一财经表示,他不认为云游戏平台是一个值得投入的赛道。“在客户端算力不断提升的现在和未来,中心化在技术上是倒退的。”

因此,在谈到云游戏市场何时会爆发时,廖旭华认为,很有可能就没有爆发。

云游戏最大的优势在于游戏画面不受设备的性能限制。以云计算为基础,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需基本的视频解压能力。

理想的情况是,当硬件成本不再是门槛,云游戏就能吸引到更多玩家。但问题在于,云游戏对网络质量的要求极高,不仅需要高带宽,还需要低延迟。

此外,云游戏还面临着高质量游戏生态和高昂的成本问题。云游戏对服务器和带宽的要求较高,来自于 GPU 和 CPU的成本不小。

廖旭华认为,云游戏在落地难度上不大,现在无论是面向玩家还是云游戏PaaS在技术上都已经相对成熟,主要的问题在于面向玩家的云游戏平台的成本远大于收益。

云游戏市场收入主要来源于云游戏用户的付费,目前云游戏收费规模仍已订阅制、时长制为主,用户消费意愿仍需要时间培养。

实际上,在谷歌发售Stadia前,游戏平台GameTrack的调查报告对欧洲玩家进行了研究,发现玩家对于“云游戏”的兴趣微乎其微。仅有约15%的玩家对此感兴趣,而只有3%的玩家表示非常感兴趣。在这样的情况下,玩家付费可能性也并不太高。

不过,虽然Stadia在吸引消费者用户方面没有成功,但云游戏相关技术已经成熟,这仍会是谷歌toB业务布局的重点。

Phil Harrison指出,为Stadia提供支持的底层技术平台已在规模上得到了市场验证,“我们看到了将这项技术应用于YouTube、Google Play以及增强现实 (AR) 等Google其他业务的机会,并计划将其提供给我们的行业合作伙伴。我们将仍然深耕游戏当中,并且会继续在新工具、技术以及各种平台上投入资源。”

廖旭华对第一财经表示,在商业化层面,面向玩家的云游戏平台或许不行,但技术基础和PaaS都已经有完整的方案,游戏厂商的云游戏版本在商业上已经过验证,产业链已经形成,这也是谷歌关掉Stadia玩家平台而专注PaaS的原因。

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