9月29日,谷歌宣佈將於明年1月關閉旗下Stadia雲遊戲服務,爲這項爲期三年的大膽嘗試畫下了句號。

谷歌公告表示,在2023年1月18日前,所有訂閱用戶均可繼續在平臺上進行遊戲,至於通過Google Store或Stadia Store購買的Stadia硬件、遊戲以及額外附加內容將可以獲得退款。

Stadia副總裁兼總經理Phil Harrison於同日發文指出,“Stadia 沒有像我們預期的那樣吸引用戶,因此我們做出了關閉的艱難決定。”

此前隨着5G網絡的正式商用與新基站的加速建設,雲遊戲被認爲是有巨大潛力的市場,用戶可以用更小的成本玩到更具體驗感的遊戲,如千元機也能玩3A大作,勢必會顛覆遊戲產業。2021年隨着元宇宙的大熱,雲遊戲更被認爲是極佳的入口,前途不可限量。

除谷歌外,微軟、英偉達騰訊、華爲、網易等國內外互聯網大廠都在佈局並推動雲遊戲業務。但如今來看,雲遊戲可以用“高開低走”來形容。

易觀分析文化消費行業資深分析師廖旭華對第一財經表示,他不認爲雲遊戲平臺是一個值得投入的賽道。“在客戶端算力不斷提升的現在和未來,中心化在技術上是倒退的。”

因此,在談到雲遊戲市場何時會爆發時,廖旭華認爲,很有可能就沒有爆發。

雲遊戲最大的優勢在於遊戲畫面不受設備的性能限制。以雲計算爲基礎,在雲遊戲的運行模式下,所有遊戲都在服務器端運行,並將渲染完畢後的遊戲畫面壓縮後通過網絡傳送給用戶。在客戶端,用戶的遊戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,只需基本的視頻解壓能力。

理想的情況是,當硬件成本不再是門檻,雲遊戲就能吸引到更多玩家。但問題在於,雲遊戲對網絡質量的要求極高,不僅需要高帶寬,還需要低延遲。

此外,雲遊戲還面臨着高質量遊戲生態和高昂的成本問題。雲遊戲對服務器和帶寬的要求較高,來自於 GPU 和 CPU的成本不小。

廖旭華認爲,雲遊戲在落地難度上不大,現在無論是面向玩家還是雲遊戲PaaS在技術上都已經相對成熟,主要的問題在於面向玩家的雲遊戲平臺的成本遠大於收益。

雲遊戲市場收入主要來源於雲遊戲用戶的付費,目前雲遊戲收費規模仍已訂閱制、時長製爲主,用戶消費意願仍需要時間培養。

實際上,在谷歌發售Stadia前,遊戲平臺GameTrack的調查報告對歐洲玩家進行了研究,發現玩家對於“雲遊戲”的興趣微乎其微。僅有約15%的玩家對此感興趣,而只有3%的玩家表示非常感興趣。在這樣的情況下,玩家付費可能性也並不太高。

不過,雖然Stadia在吸引消費者用戶方面沒有成功,但云遊戲相關技術已經成熟,這仍會是谷歌toB業務佈局的重點。

Phil Harrison指出,爲Stadia提供支持的底層技術平臺已在規模上得到了市場驗證,“我們看到了將這項技術應用於YouTube、Google Play以及增強現實 (AR) 等Google其他業務的機會,並計劃將其提供給我們的行業合作伙伴。我們將仍然深耕遊戲當中,並且會繼續在新工具、技術以及各種平臺上投入資源。”

廖旭華對第一財經表示,在商業化層面,面向玩家的雲遊戲平臺或許不行,但技術基礎和PaaS都已經有完整的方案,遊戲廠商的雲遊戲版本在商業上已經過驗證,產業鏈已經形成,這也是谷歌關掉Stadia玩家平臺而專注PaaS的原因。

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