深響原創 · 作者|祖楊

一切過往,皆爲序章。2016年「VR元年」,國內VR行業短暫火爆,誕生了超過3000家創業團隊,以暴風魔鏡切入VR行業的暴風集團一度上演40個交易日37個漲停板的妖股神話。但情況急轉直下,由於技術尚處於早期,暈眩、缺乏內容等問題遲遲不能解決,VR淪爲了少量極客的玩具。2018、2019年,整體VR市場無人問津。

直到2020年,一些浮冰開始融化。2020年10月,Facebook(Meta)旗下的Oculus Quest 2發佈,這款被稱爲「最強VR一體機」的產品不負衆望,先在圈內引發討論,而後銷量一路飆升,到了2021年11月,Quest 2售出了1000萬臺——這一數字是消費級產品的臨界點,它意味着VR硬件終於真正打開了消費者市場的大門。

在中國,VR從小衆破圈走向大衆的節點也已出現。9月27日,PICO面向市場發佈全新VR一體機——PICO 4系列,這是PICO併入字節旗下之後推出的首款消費級新品,PICO多年的硬件技術經驗打底,字節跳動技術、內容生態等多方面優勢加持,PICO 4不光解決了幾年前VR備受詬病的痛點,更帶來了許多全新的體驗。

PICO 4

十二年前,蘋果公司推出了一款跨時代產品iPhone 4,集多種功能和技術創新於一體,指引了全球智能手機的新方向;如今在VR爆發的“前夜”,備受期待的PICO 4能否成爲攪動大衆消費市場的拳頭級產品?接下來國內乃至全球的VR產業該往哪個方向發展,PICO又能否給出一個新的完整思路?

運動健身新形態

VR要實現真正的“消費級”,硬件是最基礎的底層設施,畢竟一款性能優異、輕便舒適的VR頭顯才能讓消費者願意並持續感受VR的更多可能性。

從發佈會公佈的硬件參數來看,PICO 4相比Quest 2、三星Gear 、HTC VIVE等產品絲毫不輸。其一是輕量化,PICO 4搭載Pancake光學方案,機身厚度被壓縮至35.8mm,VR頭顯端重量僅295g,整體更輕盈便攜;其二是沉浸感,4K+超視感屏+105度視場角的組合,帶來了如身臨其境的觀看體驗,而且爲了改善近視用戶的使用感受,PICO 4採用防藍光近視鏡片,觀看起來更清晰方便;其三是互動感,6DoF空間疊加HyperSense振感手柄精準識別,爲用戶打造優質且有趣的交互體驗。

PICO 4亮點

硬件終端設備的不斷優化,讓消費者過了體驗關,在軟件層面,PICO 4搭載了全新的PICO OS 5.0操作系統,視覺元素和交互邏輯被重新調整。比如PICO 4最明顯的升級是增加了“全局導航”,就像是手機上的Home鍵、電腦中的開始菜單一樣,用戶可以在這裏進入任何應用,減少了返回、跳轉等繁瑣步驟;另外值得一提的是PICO 4中的“連接感”,可以與好友建立連接,和異地朋友一起看電影,也可以與設備建立連接,將VR畫面同步到手機、電腦等設備,家人朋友一起共享VR畫面。

PICO 4 全局導航

但不同於當年iPhone 4橫空出世時的“凍土開荒”,PICO 4所處的VR行業已經充分預熱並開始了硬件與軟件的“內卷”。換句話說,此刻技術的出類拔萃只是門票,真正的賽點是承載於技術之上的內容生態。

PICO的解法是「場景」。就像傳播學家麥克盧漢所說的“媒介即人的延伸”,VR便是在諸多場景中爲人類進行延伸,目前VR的應用場景可分爲面向C端的,比如觀影、娛樂,面向B端的,比如培訓、醫療。這些場景被消費者所使用時,所獲得的體驗感是判定產品好壞的唯一指標。

PICO 4有四大主要場景,分別是運動健身、視頻、娛樂和創造,滿足了用戶的健康、休閒、放鬆等需求。其中的運動健身場景,玩法豐富、內容多樣、體驗新奇,有望成爲VR內容的新破局點。

運動健身市場有着巨大的增長潛力。《2021中國健身行業數據報告》顯示,2021年健身市場規模已達到404億元,預計到2024年市場規模將超過800億元。疫情影響,線下健身有了更多約束條件,居家健身成爲熱潮,一系列家用智能健身產品也應運而生,但如健身鏡、跑步機等產品難以滿足個性化需求、用戶自律性差,大多數的產品要麼丟在家裏喫灰,要麼被搬上閒魚的貨架。

《多合一夏季運動VR》

VR運動健身滿足“居家”這一條件,同時沉浸感與趣味性又緩解了氛圍不足、難以堅持的痛點。PICO在運動健身這一場景上投入已久,曾推出《多合一運動VR》《OhShape》等頗受歡迎的運動健身應用。此次PICO 4則是將VR運動健身完善成生態,推出全新自研的算法與應用。

PICO體感追蹤器

發佈會上的一款PICO體感追蹤器引起了「深響」的關注,其大小與手環類似,綁在手臂或者腿上就能實現多關節、多肢體的運動捕捉,監測的靈敏度和精準度更高;同時爲了精準計算消耗的卡路里數據,PICO 4還內置了一套自研的CalSense體能監測算法,根據用戶的動作軌跡,實時記錄數據和消耗量,而且數據還能同步到手機,便於系統查看和分享給朋友。

PICO 4運動中心

VR健身內容的豐富性與低門檻是持續“粘住”用戶的關鍵,這一點PICO 4也實現了全新的內容升級。比如主打的健身應用《超燃一刻》,只需要一個三平米空地,用戶就能隨時隨地與“私人教練”一起拉伸鍛鍊,也可以參與健身女王帕梅拉的塑形計劃,與帕姐“面對面”做運動。比如搏擊類《萊美搏擊》課程,用戶點開一套搏擊課程,一小時就能燃燒500-750卡路里,相當於做了1700次卷腹,燃脂又解壓;還有全新升級的《多合一運動夏季VR》,用戶可以與好友在線PK,互相監督運動。

除了暴汗健身應用,《實況釣魚》這款應用則是對健身小白更爲友好,坐在模擬的岸邊釣魚,每釣到一條魚,手柄便會模擬魚竿的震動頻率,加深真實感。

PICO 4最新上線的健身應用《超燃一刻》

可以看到,相比其他的運動健身形式,VR運動健身可以隨時隨地開始,不受天氣、外界因素影響;而且頭顯部分的重量只有295克,壓臉感與負重感得以改善,運動起來更爲順滑;此外運動健身應用的趣味性更高,降低了門檻,交互、社交功能的疊加也讓身處異地的好友同步互動,打破了空間邊界,拉近了人與人的距離。

視聽場景再升級

相比運動健身,視聽是人們最爲熟悉的VR使用場景。從VR視頻的內容形態來看,當下已經發展出影視作品,互動劇、展覽等沉浸體驗,以及直播等方向。具體而言,VR視頻有實拍與虛擬內容,以及3DoF和6DoF內容。

目前國內廠商紛紛加快視頻內容的佈局,PICO也先一步「構建場地」與「補充彈藥」。今年三月份,PICO視頻上線,與超過30家VR原生內容公司、好萊塢六大製片公司、國內視頻平臺建立了合作關係,經典影視版權與自制內容“兩手抓”,構築自身的內容壁壘。如今PICO的VR視頻內容大致分爲三個方面。

第一,VR演唱會。在音樂工業鏈條裏,音樂演出策劃週期長、投入成本高、再加之後疫情時代諸多不確定性的限制,線下音樂一直舉步維艱,產業端發展受阻也影響到了用戶體驗:票價上漲、場地縮小、看演出變成了“看人頭”。線上live的興起一定程度上解決了燃眉之急,但還是很難百分百還原出演出的氛圍感和現場感。

今年四月份開始,PICO分別攜手王晰、鄭鈞、汪峯推出了三場虛擬直播演唱會,“VR+演唱會”的組合讓更多用戶感受到了媲美現場的真實體驗。以5月17日的鄭鈞“We Are”VR私人暢聊會爲例,PICO展示出了“VR+演唱會”的兩面性,一面是技術與資源層面的“硬實力”,比如8K與3D拍攝技術結合定製舞美場景設計,觀衆360度沉浸其中;一面是充分考慮用戶與歌手所需要的情感鏈接,以互動界面指定故事和舞臺元素、遙杆操作增加觸覺體驗等“軟實力”互動玩法,拉近了歌手與歌迷之間的距離。

這些經驗還會不斷沉澱複用。據瞭解,11月PICO將聯合虛擬偶像女團A-Soul打造首場VR虛擬偶像演唱會;年底還將與華語女歌手共同打造全球首場全虛擬6DoF VR虛擬演唱會,爲用戶提供更多前所未有的視聽體驗。

鄭鈞“We Are”VR私人暢聊會

第二,VR互動影視。近幾年國內VR從業者持續探索互動影視的新方向,一個關鍵節點是2017年互動影視VR動畫《九色神鹿》的推出,IP加持、傳統文化元素的加持,引發了此起彼伏的“回憶殺”,但當時受限於VR技術不足,沉浸式、交互感、動畫質量仍然較爲粗糙和幼稚。

而如今佈局互動影視的PICO,在硬件與技術上的能力已經毋庸置疑,其在內容的選擇上也更爲多元和豐富,比如聯合四大博物館推出了人文科教類VR互動敘事作品《古籍尋遊記》,用戶可以在PICO 4中任意穿梭到四段經典的歷史時期,近距離觀看甚至是伸手感受當時的文物古蹟;PICO與Discovery將推出自然探險紀錄片《跟着德爺闖東非》,在其中感受真實的野外生存。

《古籍尋遊記》

此外更值得關注的是,PICO宣佈與《三體》版權方三體宇宙達成合作,經典IP《三體》的VR版本也在籌備當中,將於明年登陸PICO視頻。作爲一部科幻鉅作,《三體》的一舉一動牽動着科幻迷們的心絃,兩天前Netflix改編的《三體》宣佈殺青,國內騰訊視頻也已在去年官宣過《三體》的預告片,動畫劇的預告片在B站上線後就攬獲了近三百萬預約。相比起二維的視聽內容,VR版本顯然能立體、全面地還原出“太空史詩”的浪漫,畫面質感與特效更貼合科幻迷心中的三體宇宙。

PICO將於明年上線VR互動敘事作品《三體》

第三,VR直播/轉播/影視。這也是VR帶來的全新觀看體驗,將打破次元和空間的限制。今年2022年卡塔爾世界盃期間,PICO將會全程直播,用戶不僅可以感受到VR看球賽的新奇體驗,同時還能定製專屬的虛擬形象,邀請好友一起邊看邊聊,爲支持的球隊打call。類似的互動體驗還有“動態漫”,利用2D和3D的混合視覺效果,走進漫畫空間、與角色互動,觸發劇情彩蛋。

卡塔爾世界盃

當然,在運動健身場景、視頻場景之外,娛樂場景也是不可或缺的一環。目前PICO的娛樂應用儲備在以肉眼可見的速度擴容,既有玩法簡單、上手即會的《憤怒的小鳥VR:豬之島》等經典娛樂應用,也有大型的硬核類內容《劍與魔法》《浴血黑幫》《小鎮傳說》,PICO在娛樂場景的運營思路也顯而易見——先用輕量、低門檻的優質應用吸引用戶、形成話題效應,再輔以硬核大作拓展邊界,圈住核心、高粘性的羣體。

翻看人類關鍵科技走出實驗室走入社會生活的歷程無一不是以場景爲切入口的,有的優化了原有的場景,有的創造出全新的場景。

當年喬布斯發佈iPhone 4的時候,你很難想象今後我們會用手機點外賣(本地生活場景)、看視頻拍視頻(影音娛樂場景)、移動支付(交易場景),這些場景不是一蹴而就,而是在開發者們的創新思考中日拱一卒而成,VR的場景空間亦然。而且相比於手機,VR的“操作空間”更大,交互觸點更多,未來的場景勢必越來越豐富。

各式各樣的場景延展着VR內容的邊界,也讓內容生態的養成更具想象空間。在新品發佈之前,PICO也通過升級全新的品牌願景與使命,連接開發者和創作者,共同爲全球消費者創造美好的生活體驗,這其實已經超出了做產品、做內容的邏輯,而是劍指生態,發揮頭部的影響力作用,一起將VR行業的蛋糕做大,進而推動行業走向良性的、正向的循環。

由此看來,PICO走向大衆化的過程中,正逐步找到了一條自己擅長的新路徑:不受限於過往的經驗和平臺的流量優勢,也沒有跟隨海外同行業的節奏,而是專注於自身,在硬件層面優化迭代,軟件層面構築場景,多點開花,同時夯實生態的力量。以此思路打磨出的PICO 4,無疑將最有可能成爲VR走向大衆消費時代的一個重要轉折點。

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