本文转自:北京青年报

刘海明专栏

给未成年人的兴趣建设“安居工程”

刘海明(重庆大学教授、博士生导师)

央视春晚小品《心病》有一句台词“别信广告,看疗效!”甚为经典。现实生活中,有些“疗效”也有广告效应,对于这样的“疗效”,理应保持谨慎乐观的态度。

11月22日,中国音数协游戏工委等机构联合发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。《报告》显示,在游戏防沉迷新规作用下,未成年人的每周游戏时间明显降低,近三成未成年人游戏相关消费减少,未成年人的娱乐行为正向短视频与网络视频转移,但仍有超35%家长允许孩子用自己身份注册游戏账号。

多年来,未成年人游戏沉迷一直是个沉重的话题。对这个“疑难杂症”,社会各方可谓费心劳神。实施预防游戏沉迷新规仅一年,取得显著成效,难怪如媒体报道所说,“许多网友为这波管控未成年人游戏沉迷问题的办法点赞”。

对于游戏沉迷新规的疗效,《报告》在披露成效的同时并未回避问题,承认有的未成年人在以“伪成年人”的身份照玩不误,有的未成年人“兴趣发生转移”,将视线转向了短视频领域。至于“兴趣转移”后的未成年人是否痴迷于短视频,《报告》似无直接的数据。不论是否造成新的沉迷对象,这样的“兴趣转移”无法不令人担忧。对此,网友议论纷纷:“游戏瘾小了,小视频又上瘾了!”

严格限制未成年人玩耍网络游戏时间,在局部产生疗效并不意外,毕竟,游戏沉迷新规是站在前人肩膀上的革新。真正的问题在于,未成年人从游戏世界被解放出来后,如果不能同时给他们的兴趣找个安身之处,他们充沛的精力必然要为兴趣寻求新的娱乐场景。短视频受宠,大抵就是未成年人兴趣不愿意一直“流浪”的结果。

消遣是人的一种基本需求,不论什么年龄段的人,这种需求都需要得到满足。一旦无法满足,乘虚而入的游戏沉迷,摧毁的将是未成年人的意志。预防游戏沉迷,限制游戏时间固然必要,但如果不给未成年人的兴趣找到一个让他们中意的“安居工程”,单纯限制游戏措施就难以收到实效。

给未成年人的兴趣建设“安居工程”,需要拆除长期困扰在未成年人群体身上的“视觉牢笼”。现在的未成年人出生在互联网时代,他们从小就被装进了“视觉牢笼”,由电视机和手机陪伴长大,电视屏幕和手机屏幕不仅是他们的视界,也是他们的“世界”,而网络游戏进一步加重了未成年人的视觉依赖。预防游戏沉迷,归根结底需要唤醒未成年人的听觉,通过视觉和视觉感官的平衡应用,让他们的兴趣从“屏幕之井”中解放出来。

未成年人阶段的视觉器官,更应该用来欣赏大自然的美。对自然万物的好奇是人类的天然兴趣,年龄越小这方面的兴趣越是浓厚。城市的高楼大厦和灯火阑珊,原本已经限制了未成年人视觉的自主,家庭媒介的“方寸屏幕”,更是在争夺孩子的视线。预防沉迷,需要未成年人激发对自然万物的兴趣,远离商业制造的“娱乐性兴趣”。

不同年龄段的未成年人,兴趣也不一样。预防游戏和短视频沉迷,需要在婴儿阶段就将其视线移向户外,将他们的听觉从屏幕视界中分离出来,多聆听家人聊天,以及接受音乐熏陶,让倾听成为他们的一种习惯。婴儿阶段过早养成“视觉优先”的习惯,等于为“坐屏观天”提供了便利,这样的屏幕性“视觉优先”一旦变成成长“基因”,再去限制就已经晚了。

良好兴趣的安身,需要将未成年人引向阅读。知识被誉为精神食粮和人类进步的阶梯,知识的这种作用也表现为,能够让读者意识到知识短缺造成的本领恐慌。未成年人的这种“本领恐慌”无法与生俱来,需要家庭、学校和媒体不断向不同阶段的未成年人提出有思考价值的问题。当这样的疑问或谜团每天萦绕在未成年人的脑际,思考的兴趣就将未成年人导向从知识的海洋里寻找答案。探寻知识的过程,就是广泛阅读的开端。当知识和游戏同步竞赛,知识向未成年人提供的东西超出了游戏的快感,在阅读中安身的习惯自然就慢慢养成。

真正的兴趣,在于为阅读获得的知识找到应用的场景。游戏提供的是虚拟竞技,这种竞技也有知识应用的成分,但更多是一种“功勋”意义的体验——通过在虚拟场景中夺冠满足未成年人的精神慰藉。真正的兴趣,在于将知识和阅历用于社会实践,对于未成年人而言,就是在与同龄人和年长者的对话交流中,检验知识的多少,提高话题设置能力和分析能力。这是用兴趣引导创造,在知识应用和思考中享受创造乐趣,享受纯粹的兴趣带给人的精神愉悦,而不是用单向度的感官刺激获得的一时之满足。

评价一项措施的疗效,要看有无副作用以及副作用之大小。给未成年人的兴趣建设“安居工程”,这样的疗效需要几代人的努力。从这个意义上说,游戏沉迷治理尚未成功,各界仍需努力。漫画/陈彬

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