本文轉自:北京青年報

劉海明專欄

給未成年人的興趣建設“安居工程”

劉海明(重慶大學教授、博士生導師)

央視春晚小品《心病》有一句臺詞“別信廣告,看療效!”甚爲經典。現實生活中,有些“療效”也有廣告效應,對於這樣的“療效”,理應保持謹慎樂觀的態度。

11月22日,中國音數協遊戲工委等機構聯合發佈《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告》。《報告》顯示,在遊戲防沉迷新規作用下,未成年人的每週遊戲時間明顯降低,近三成未成年人遊戲相關消費減少,未成年人的娛樂行爲正向短視頻與網絡視頻轉移,但仍有超35%家長允許孩子用自己身份註冊遊戲賬號。

多年來,未成年人遊戲沉迷一直是個沉重的話題。對這個“疑難雜症”,社會各方可謂費心勞神。實施預防遊戲沉迷新規僅一年,取得顯著成效,難怪如媒體報道所說,“許多網友爲這波管控未成年人遊戲沉迷問題的辦法點贊”。

對於遊戲沉迷新規的療效,《報告》在披露成效的同時並未迴避問題,承認有的未成年人在以“僞成年人”的身份照玩不誤,有的未成年人“興趣發生轉移”,將視線轉向了短視頻領域。至於“興趣轉移”後的未成年人是否癡迷於短視頻,《報告》似無直接的數據。不論是否造成新的沉迷對象,這樣的“興趣轉移”無法不令人擔憂。對此,網友議論紛紛:“遊戲癮小了,小視頻又上癮了!”

嚴格限制未成年人玩耍網絡遊戲時間,在局部產生療效並不意外,畢竟,遊戲沉迷新規是站在前人肩膀上的革新。真正的問題在於,未成年人從遊戲世界被解放出來後,如果不能同時給他們的興趣找個安身之處,他們充沛的精力必然要爲興趣尋求新的娛樂場景。短視頻受寵,大抵就是未成年人興趣不願意一直“流浪”的結果。

消遣是人的一種基本需求,不論什麼年齡段的人,這種需求都需要得到滿足。一旦無法滿足,乘虛而入的遊戲沉迷,摧毀的將是未成年人的意志。預防遊戲沉迷,限制遊戲時間固然必要,但如果不給未成年人的興趣找到一個讓他們中意的“安居工程”,單純限制遊戲措施就難以收到實效。

給未成年人的興趣建設“安居工程”,需要拆除長期困擾在未成年人羣體身上的“視覺牢籠”。現在的未成年人出生在互聯網時代,他們從小就被裝進了“視覺牢籠”,由電視機和手機陪伴長大,電視屏幕和手機屏幕不僅是他們的視界,也是他們的“世界”,而網絡遊戲進一步加重了未成年人的視覺依賴。預防遊戲沉迷,歸根結底需要喚醒未成年人的聽覺,通過視覺和視覺感官的平衡應用,讓他們的興趣從“屏幕之井”中解放出來。

未成年人階段的視覺器官,更應該用來欣賞大自然的美。對自然萬物的好奇是人類的天然興趣,年齡越小這方面的興趣越是濃厚。城市的高樓大廈和燈火闌珊,原本已經限制了未成年人視覺的自主,家庭媒介的“方寸屏幕”,更是在爭奪孩子的視線。預防沉迷,需要未成年人激發對自然萬物的興趣,遠離商業製造的“娛樂性興趣”。

不同年齡段的未成年人,興趣也不一樣。預防遊戲和短視頻沉迷,需要在嬰兒階段就將其視線移向戶外,將他們的聽覺從屏幕視界中分離出來,多聆聽家人聊天,以及接受音樂薰陶,讓傾聽成爲他們的一種習慣。嬰兒階段過早養成“視覺優先”的習慣,等於爲“坐屏觀天”提供了便利,這樣的屏幕性“視覺優先”一旦變成成長“基因”,再去限制就已經晚了。

良好興趣的安身,需要將未成年人引向閱讀。知識被譽爲精神食糧和人類進步的階梯,知識的這種作用也表現爲,能夠讓讀者意識到知識短缺造成的本領恐慌。未成年人的這種“本領恐慌”無法與生俱來,需要家庭、學校和媒體不斷向不同階段的未成年人提出有思考價值的問題。當這樣的疑問或謎團每天縈繞在未成年人的腦際,思考的興趣就將未成年人導向從知識的海洋裏尋找答案。探尋知識的過程,就是廣泛閱讀的開端。當知識和遊戲同步競賽,知識向未成年人提供的東西超出了遊戲的快感,在閱讀中安身的習慣自然就慢慢養成。

真正的興趣,在於爲閱讀獲得的知識找到應用的場景。遊戲提供的是虛擬競技,這種競技也有知識應用的成分,但更多是一種“功勳”意義的體驗——通過在虛擬場景中奪冠滿足未成年人的精神慰藉。真正的興趣,在於將知識和閱歷用於社會實踐,對於未成年人而言,就是在與同齡人和年長者的對話交流中,檢驗知識的多少,提高話題設置能力和分析能力。這是用興趣引導創造,在知識應用和思考中享受創造樂趣,享受純粹的興趣帶給人的精神愉悅,而不是用單向度的感官刺激獲得的一時之滿足。

評價一項措施的療效,要看有無副作用以及副作用之大小。給未成年人的興趣建設“安居工程”,這樣的療效需要幾代人的努力。從這個意義上說,遊戲沉迷治理尚未成功,各界仍需努力。漫畫/陳彬

相關文章