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文/張堯

來源/零態LT(ID:LingTai_LT)

B站交出了一份可堪一看的財報。

2022年11月29日,B站披露了2022年第三季度未經審計的財務報告,營收57.9億元,同比增長11%;淨虧損17.2億元,同比收窄36%。B站三季度報,最值得一提的就是遊戲業務,營收14.7億元,同比增長6%,佔總營收的25.39%,總營收佔比環比提升了4.01%。

頗耐人尋味的是,三季度報發佈前,陳睿還撿起了曾主動“否定”的遊戲。

2022年11月4日,B站發佈內部郵件,爲落實“遊戲發行作爲公司層面的業務能力”戰略定義,對遊戲業務線做調整,公司董事長、CEO陳睿親自接手遊戲業務。

曾幾何時,遊戲業務還是B站的“股肱之臣”,極大推動了後者的上市進程。財報顯示,2018年Q1,B站營收8.68億元,其中,遊戲業務營收6.89億元,佔總營收的79%左右。不過爲了從純粹意義上的二次元社區,進化爲全民向的內容創作與分享視頻平臺,之後陳睿也曾努力貫徹“B站去遊戲化”戰略。

在該戰略執行中,B站加速“破圈”,目前已經成爲中國互聯網市場數一數二的UGC平臺。但重新拾起遊戲,對待遊戲業務不斷反覆,也從側面印證,陳睿的“去遊戲化”戰略在某種意義上來說,難言是正確決策。

眼下來看,B站的關鍵問題不在於是不是做遊戲,以及如何做好遊戲,而是策略失焦問題。或許自始至終包括陳睿在內的管理層沒有徹底想清楚B站要如何成爲自己,因此在外界多位人士看來,B站正陷入了一路模仿騰訊、一路被資本裹挾、一路找不到自己的迷局中。

陳睿救火B站,否定陳睿

雖然微博的“來總”、騰訊的“馬化騰”也經常被本平臺的用戶親切問候,但相較於B站用戶直接“衝塔”陳睿,並贏得平臺內用戶的一致叫好,這些互聯網大佬的經歷還是小巫見大巫了。

2020年5月,陳睿轉發《後浪》視頻,並配文稱 “你所熱愛的,就是你的生活”,一名暱稱爲“蒙古上單”的B站用戶評論道,“你X什麼時候X啊?”隨後,“蒙古上單”就成爲B站的一個精神圖騰,B站衆多老用戶紛紛用“蒙古上單”一詞巧妙地表達對B站的不滿。

這很大程度上都是因爲陳睿屢屢否定“陳睿”,傷害了B站老用戶的感情。

相較於小而美地經營獨特的社區文化,陳睿無疑更希望挖掘平臺的商業價值。接受《晚點LatePost》採訪時,陳睿曾表示,“...我希望B站很好的活下去。小國寡民是開心,但你是世外桃源也會被堅船利炮幹掉。很多人會覺得,你曾經很小體驗很好,是不是永遠不要長大,這個想法很幼稚。貓撲是什麼下場...”

這種更偏重商業的想法,固然可以以俘獲更多用戶爲手段,讓B站迅速成長,但另一方面,也讓陳睿變得急功近利,不光頻繁否定此前的承諾,更破壞了B站獨有的社區氛圍。早在2014年,陳睿就在微博發文承諾,B站“永不加視頻貼片廣告”。不過,2016年5月,B站的多部番劇卻悄然增加了貼片廣告。

隨後,陳睿在知乎回應稱,之所以B站部分番劇加了貼片廣告,主要系版權方要求。此外,陳睿還信誓旦旦地保證,“B站未來有可能會倒閉,但絕不會變質。”

如果說貼片廣告還僅僅是版權方的單方面要求而引發的烏龍事件,那麼大會員的“變質”,則給陳睿與B站用戶之間投下了不小的陰影。2016年10月9日,B站正式上線了名爲233元/年的“大會員”付費會員制度。彼時,大會員僅擁有高清畫質、評論區表情、空間自主頭圖等特權,對觀看番劇的影響並不大。

當年10月10日,陳睿在知乎回應稱,“‘大會員’不會影響目前B站所有的現有功能和體驗,也不是視頻網站的去廣告的付費會員。新番無廣告的政策永遠不會變。‘只有大會員才能看的新番’也不會有”。

然而由於B站身陷虧損泥潭,爲了挽回局面,陳睿屢屢發生反覆行爲,給B站的普通用戶設置越來越多的使用門檻,以刺激大會員的營收。比如,2018年初,B站官方表示,“應多家版權方要求”,部分新番採用“付費先看”模式。時至今日,B站的大部分新番和影視劇內容都需要大會員才能觀看。

開頭提到的遊戲業務也是一樣的道理,早在2015年,陳睿就從日本開發商手中拿到了FGO在中國市場的獨家代理權。2016年9月,B站代理的FGO國服正式上線,迅速躥紅爲二次元爆款遊戲。

不過隨着登陸資本市場,B站卻屢屢遭受“是一家遊戲公司”的質疑。爲擺脫質疑,陳睿爲B站定下了“去遊戲化”的戰略。2018年,陳睿公開表示,“未來B站計劃將遊戲的收入佔比下降到50%。公司希望把更多資源、精力放在其他業務上,以此擺脫對遊戲業務的依賴,不斷破圈,打造多元化的營收結構。”

財報數據顯示,2018~2021年,B站遊戲業務營收分別爲29.36億元、35.98億元、48.03億元以及50.91億元,佔營收的比重從71%下跌至26%。多元化佈局沒有問題,但陳睿卻沒能同時照顧到遊戲用戶的情緒,以及探索到強有力的多元化業務。

以FGO爲例,2018年,B站屢屢祭出終章炸服、官方代充等昏招,“勸退”大批遊戲玩家,這也使得FGO在國內遊戲市場歸於沉寂。而在海外市場,FGO依然活力十足。Sensor Tower的數據顯示,2022年8月,在全球移動手遊市場中,《Fate/Grand Order》的營收增速位居第二。

在遊戲業務迅速沉寂大背景下,B站雖然拓寬了電商、廣告、直播等業務,但遺憾的是,這些業務並不足以抗衡高居不下的成本。根據最新財報數據顯示,2022年Q3,B站營收成本爲47億元,同比增長13%,其中收入分成成本爲24億元,同比增長11%。

對比來看,2022年Q3,B站增值服務、廣告、遊戲、電商及其他四大板塊的營收分別爲22.1億元、13.5億元、14.7億元以及7.6億元,分別同比增長16%、16%、6%以及3%。

稱得上保持高速增長的只有增值服務和遊戲業務,但增值服務的增速已經開始放緩,並且因整體的經濟環境持續惡化,B站的廣告業務也難有更高的想象力,這或許是陳睿再一次否定“陳睿”,拾起遊戲業務的主因。

商業化:高懸的達摩克里斯之劍

相較於最初的A站“備用站”身份,如今的B站已經稱得上是功成名就。

2009年6月,因不滿A站管理混亂導致的日常“炸站”,徐逸成立了mikufans,以便在A站崩潰的時候,有地方可以繼續看視頻。2010年初,mikufans更名爲bilibili。

經過十餘年的奮鬥,如今的B站已然成爲中國互聯網市場數一數二的UGC平臺。財報顯示,2022年Q3,B站日活達9030萬,月活躍達3.33億,均同比增長25%。作爲對比,2018年同期,B站月活僅爲0.85億。四年時間,B站的月活翻了近四倍。

B站之所以可以彎道超車A站,固然與A站長期以來的管理混亂以及高層的頻繁變動有一定聯繫,但也離不開陳睿過硬的商業履歷以及職業經理人的身份,爲B站引入的種種資源以及確立的合法化、正版化、商業化發展戰略。

官方資料顯示,2011年,陳睿作爲天使投資人加入B站;2014年11月,獵豹移動上市後,陳睿以董事長的身份正式加入B站。

陳睿加入後,B站開始加速融資。天眼查數據顯示,2015~2017年,B站共完成四輪融資,投資者包括騰訊投資、君聯資本、IDG資本等一線資方。

《中國企業家》曾報道,2014年,君聯資本董事總經理靳文戟曾先後兩次考察B站,兩次都看不太懂,但依然決定投資,“陳睿做的哪怕不是B站,是C、D、E、F站,我們都投。”

除了引入資本,陳睿還爲B站確定了“三化”戰略。接受《晚點LatePost》採訪,被問及“在與A站的競爭中,B站做對了什麼?”時,陳睿表示,“合法化、正版化、商業化。”遺憾的是,陳睿的“三化”戰略與早期的B站環境存在不可調和的矛盾。比如,早在2009年時,B站的鬼畜區就開始流行“哲♂學類視頻”,B站曾經的鎮站之寶《蕉♂忍傳》,曾一度擁有超2000萬的播放量。

不過隨着B站逐漸“出圈”,成爲中國互聯網行業的關鍵組成部分,其品味獨特的亞文化也備受主流價值觀的質疑。2018年7月,央視點名批評B站“動漫作品內容低俗”,隨後,B站火速下架了哲♂學類鬼畜視頻。

誠然,如果B站想要長期存活下去,必然需要走上合法化道路,但陳睿同時啓動的以大會員爲代表的商業化進程,也嚴重傷害了老用戶感情,這兩方面的進程相疊加,就會讓B站的用戶對B站產生背離感。

B站的商業化進程一直需要面對虧損的“達摩克里斯之劍”,這也是陳睿的首要任務。在三季度報中,陳睿表示,“我們認爲公司有必要適應不斷變化且充滿挑戰的宏觀環境,採取更多措施來加速我們的商業化進程,提升利潤是我們當前的首要任務…以實現我們提高利潤率,收窄虧損的目標。”

但目前來看,B站的盈利之日依然遙遙無期。

財報數據顯示,2021年Q2~2022年Q3,B站淨虧損分別爲26.77億元、20.88億元、22.82億元、20.1億元以及17.2,分別同比擴大147.42%、152.24%、152.56%、79.1%以及-36%。

這也讓陳睿在B站用戶心中留下了“叔叔我啊,最討厭不賺錢的東西了”的印象。

成不了騰訊,也做不成米哈遊

陳睿選擇在此時否定此前的自己,帶領B站重新拾起遊戲業務,一方面固然是因爲目前B站仍身陷虧損泥潭,更重要的,或許是因爲“眼紅”米哈遊。

2020年9月28日,米哈遊正式推出《原神》。Sensor Tower商店情報數據顯示,截至3.0上線,《原神》在移動端營收商店全球累計收入突破36億美元,合計約260億元人民幣。《原神》是首個主打開放世界的二次元手遊,而B站正是以二次元社區文化起家的視頻平臺,並且也曾代理爆款的二次元產品。眼看着《原神》吸金,“錯過”二次元遊戲的陳睿想必十分着急。

事實上,B站早已開始積極佈局遊戲業務。2020~2021年,B站在遊戲行業的投資次數爲30次,投資金額爲15.13億元,僅次於騰訊。天眼查數據顯示,2022年以來,B站又投資了8家遊戲公司。

不過《原神》的出現並非偶然,而是重金“氪”出來的。2021年2月,米哈遊CEO蔡浩宇曾公開表示,“外面有很多文章會說米哈遊研發《原神》花了1億美金,確實花了1億美金,但他們沒有講的是,上線後我們可能每年要花2億美金,而我們過去3年開發的成本(比這)還要高。”

不止B站,騰訊、網易等遊戲公司也都試圖推出類《原神》的產品。比如,2022年11月,騰訊就展示了開放世界遊戲《王者榮耀世界》的實機演示。

對比來看,2022年Q2,騰訊的研發費用爲150.1億元,同比增長17%。反觀B站的研發費用僅爲11.3億元,雖然同比增長68%,但對比互聯網巨頭,還是顯得不足齒數。

更悲觀的是,由於一直試圖成爲全民視頻平臺,B站目前的二次元氛圍已經大不如前。比如,爲了篩選真正有內涵的用戶,此前的B站設置了門檻很高的有關二次元文化的答題註冊制;而爲了俘獲更多的用戶,目前B站的答題註冊制形同虛設,僅需回答一些禮節性的問題,即可成功註冊。

事實上,陳睿還打算進一步提高B站的用戶規模。2022年Q2財報會上,陳睿表示,“我們有信心達到‘2023年4億MAU’的目標。”但問題是,用戶規模和社區文化很難兼得。

接受《中國經營報》採訪時,中央財經大學數字經濟融合創新發展中心主任陳端表示,“B站原來的社區定位和內容模式基本上是面向年輕人羣,達到3億人的月活用戶規模之後,用戶規模的擴張意味着需要在用戶結構上進一步破圈擴容。”

不過對於陳睿來說,用戶規模和社區文化之間的矛盾或許並非問題,其一方面希望進一步拓寬B站的市場影響力,另一方面又親自帶隊遊戲業務,很可能希望走上騰訊的道路,將平臺內海量的流量,轉化爲切實的遊戲業務營收。

但這種和稀泥式的戰略,不光讓B站的用戶恨意難平,也讓投資者們氣恨難消。2021年年初,B站美股股價曾一度觸及153.12美元/股,截止美東時間2022年11月29日收盤,B站股價僅爲15.4美元/股,較高點下跌了89.94%。

如果這種稀泥式的戰略沒能帶動遊戲業務成長,陳睿會不會再次“否定”陳睿,將二次元文化提升爲平臺的發展戰略呢?只能說,很難說。

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