成立於2013年的Voodoo,是一家老牌的超休閒遊戲發行公司,至今已發行超過200款超休閒遊戲。2022年2月,Voodoo遊戲的全球累計下載量就達到了60億次里程碑。

然而在近期,Voodoo的發行負責人Alex Shea卻大膽宣言——“超休閒遊戲已死”,觀點一出,可謂震驚行業。

超休閒遊戲發行商Voodoo加速轉型

他這樣說的依據是什麼?Alex Shea表示,他注意到,2022年Voodoo下載量前列的超休閒遊戲,都是以前發佈的遊戲,而不是2022年新開發的遊戲。

近兩年超休閒遊戲的競爭趨於白熱化。OpenMediation數據顯示,頭部遊戲市場的各細分玩法中,超休閒和休閒類遊戲(模擬、益智、動作)仍然是遊戲市場用戶收割器,佔有了全球近70%的用戶體量。不過超休閒遊戲整體在2022上半年用戶流失嚴重。

在這樣的市場背景下,Voodoo的新品也反響平平。不過,Voodoo早有先見之明似的已然開始謀求業務轉型。

2021年10月,Voodoo收購了一家以色列初創公司Beach Bum,後者專注於開發傳統桌面和紙牌遊戲的移動版本,意圖拓展旗下游戲類別佈局。

2022年年末,Voodoo成立了新的休閒與中度遊戲發行部門,宣佈將以全新的形式佈局發行業務,旨在依託Voodoo自身的獲客和變現能力,幫助那些表現出良好吸引力的混合玩法遊戲和休閒遊戲,獲得更佳的盈利能力。

具體來說,Voodoo會通過自家的增長引擎和產品團隊,將新的發行方式拓展到外部合作伙伴和開發人員。藉助其在用戶獲取、變現方面的優勢和高MAU的交叉推廣能力,進一步擴大其在混合玩法遊戲的發行版圖。

Voodoo這樣的動作,表明他們已經在嘗試多樣化的發行模式,以應對超休閒遊戲可能會出現的“崩潰”。

從外媒的報道中,並沒有看到Alex Shea給出“超休閒遊戲已死”結論的解釋,但仍可以大致猜測出,其中一個重要因素是超休閒遊戲市場的產品過飽和。考慮到超休閒遊戲已經取得的成績以及這類遊戲存在熱度短暫、玩法難以長期留存玩家等問題,新穎的概念越來越難從這類產品中脫穎而出。

可以看出,Voodoo正在從最初推動他們走向成功的超休閒遊戲中走出來,進入他們認爲更加穩固的中度遊戲發行領域。

超休閒遊戲CPI創歷史新高

另一方面,超休閒遊戲的廣告投放成本正在不斷提高,也是不爭的事實。

Tenjin和GameAnalytics發佈的2022年Q4超休閒遊戲報告顯示,超休閒遊戲在Android端和iOS端上的CPI中位數(Cost Per Install,每次安裝成本)均創下歷史新高,Android上漲0.05美元至0.20美元,iOS上漲0.17美元至0.42美元,這表明IDFA政策變化對iOS造成了沉重打擊,迫使營銷從業者和遊戲製造商需要在用戶獲取上投入更多的資金成本。

美國在iOS和Android雙端貢獻了全球市場四分之一的廣告支出,說明美國用戶的高LTV(終身價值)潛力對於遊戲開發商和營銷從業者頗具吸引力。這也使得美國的CPI中位數高於全球大多數地區,美國的營銷從業者正在試圖用高額廣告支出換取用戶的下載量。另外,美國iOS端的CPI中位數下降了0.06美元,沒有國家在Android的CPI出現下滑。

日本iOS端的廣告支出位居全球第二,在Android端的廣告支出排名第三。但超休閒遊戲很難吸引到日本用戶,2022年Liftoff的一份報告顯示,日本用戶只有1%的遊戲時間用於玩超休閒遊戲。

Voodoo發行負責人高調宣稱超休閒遊戲已死,其業務重心似乎正從超休閒遊戲脫離,但這樣的結論是否準確,可能仍需要時間來驗證。不可否認的是,超休閒遊戲的藍海階段已經遠去,廣告投放成本的不斷攀升,確實也給遊戲企業佈局這類產品帶來了更多的困難。

本文來自微信公衆號“遊樂廠FunFactory”(ID:funfactory2049),作者:安龍,36氪經授權發佈。

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