日本《日本时报》2月6日文章,原题:青少年“游戏障碍”因智能手机使用和疫情激增 随着智能手机普及和疫情期间人们习惯待在家里,因“游戏障碍”而向医疗机构咨询的人数正在增加,尤其是在儿童和年轻人中。在福冈县某综合精神疾病医院,2021财年收治的248名18岁或以下患者中26%的患者出现“游戏/网络成瘾”症状,较5年前增长18个百分点。在熊本市某精神疾病医院,2020财年收治的110名来自小学、初中和高中的患者中35%的患者在控制游戏时间方面存在问题。该院负责人说:“在学校因疫情停课期间,学生沉迷游戏并在开学后无法返校的情况并不罕见。”

2020年,山梨县某康复机构开设游戏和网络成瘾电话咨询服务。截至去年11月底,咨询量达到337人次,明显高于2021年全年的251人次。该机构表示,一半咨询来自初中生和高中生的父母。2021年,横须贺市国立医院机构久里浜医疗中心网络成瘾科收治2600名患者,约90%具有“游戏障碍”倾向。

2019年,世卫组织将“游戏障碍”纳入《国际疾病分类》。在山梨县上述康复机构接受治疗的28岁男子大纪(音),是患有“游戏障碍”的年轻人之一。高中毕业前,他很少玩游戏。高中毕业后,他就读一所信息技术职业学校,周围的人都是游戏迷。为了迅速交友,他开始玩其他人都在玩的在线手游。他每天玩游戏长达12小时,游戏花费飙升至每月20万日元。然而,他兼职打工的月收入约10万日元,不足以支付这笔费用。

为支付不断增加的游戏费用,他开始从父亲的钱包里偷钱。盗窃行为持续了几十次后,家庭矛盾越来越大,一家人很少说话。然而大纪表示:“没有游戏,我觉得自己将会崩溃。玩游戏的时候,我可以忘掉一切。”

毕业后,大纪加入一家信息技术公司,从父母的房子里搬出后独自生活。他发现自己的生活没有任何乐趣,愈发沉迷游戏。为支付游戏费用,他约20万日元的月薪瞬间消失。他的累计债务超过200万日元。为省钱,大纪平时只吃大米和豆芽。饥饿和睡眠不足导致他上班时头晕目眩,最终无法上班。

在父母的敦促下,大纪进入这家康复中心。康复分为两个阶段,第一阶段,患者需要直面过去和现在,并且不被允许使用手机。第二阶段,他们需要为未来做好准备。去年底,大纪终于进入第二阶段并开始工作,他已经做好独立生活的准备。(作者佚名,丁玎译)

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