这是版号解冻之后的第11个月。

自从2022年4月国家新闻出版总署重新释放审批结果,这个曾经无限遇冷的赛道仿佛被重新摁下开关。通过不断地解读、联系、升华,人们找到了很多合适案例用来推论行业即将进入“上扬曲线”:

国外,资本高歌猛进,深陷“战争泥潭”的欧洲各国认定“电子游戏”能够帮助他们“拥有未来”,欧盟议会用压倒性的票数通过了“游戏法案”,决议通过行政手段将其上升为国家战略,进而让233亿欧元(2021年数据)的市场规模能够指数级扩大;知名“狗大户”沙特投资基金疯狂布局游戏大厂,动作包括增持任天堂股份到7.08%、12亿美元收购卡普空和Nexon各5%股份、收购了《拳皇》开发商SNK公司96%的股份。

国内,游戏的社会价值被重新评估,2022年11月中国音数协下属的游戏工委发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》,认定“游戏行业未成年人沉迷问题已进一步解决”,并在几天后得到官媒积极响应,人民网发表《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》,肯定游戏目前发挥的积极作用和潜在价值。2023年2月,新华社社论在此基调上更进一步,呼吁社会各界“别忽视游戏行业的科技价值”,将AI、数字孪生、虚拟现实、芯片制造、工业设计全部纳入了讨论范围。

全新定位打底,“版号”破冰的幅度远超预期,每月公布的版号审批结果从最初的45个激增到超过80个。一级市场也再度活跃起来,米哈游连续两轮出手投资AI创业公司MiniMax,和高瓴、明势一起把估值推上10亿美元;前巨人CEO吴萌再创业,成立元宇宙游MiAO,并获得了红杉、高榕、Monolith的亿级天使轮投资。

包括连即刻这种对发表“独立见解”上瘾的社区,游戏圈子里的发言基本都走上了“专业”路子,今天“准备弄明白对话式AI怎么实现reasonable continuation”,明天“原神爆款的内核不是开放世界,大厂们都卷错方向了”。就算有悲观者转发了游戏工委2022年的年终报告,惊呼行业总收入10.3%的下滑幅度高于预期的7%到8%,也总有人热心地追加一句“2023年是关键之年”,看起来饱含“苦日子过够了”的心情。

但人们其实警惕过这种“自上而下的繁荣”。那是2018年上半年的某月,国内游戏产业毫无征兆地进入长时间的“版号静默期”,悄然到游戏从业者们经过媒体、出版方的提醒才意识到自己的新作被“卡审核”了。但与2022年的哀鸿遍野大相径庭,彼时从业者们在谈论起“版号停发”会自发地用“理解”来主动消解“无奈”,并且理由很相当统一:“畅通无阻”的环境带来了游戏圈资本过热,进而出现了很多亟需整顿的乱象。

乱象大概可以分为“用换皮游戏蹭IP热度”“用刷流水来骗融资”“人才成本虚高”“没有人再去打磨技术”,成都“千游之城”的称号就曾因此从“城市名片”快速滑向“万恶之源”,圈子里流传起很多江湖气息浓重的传说,比如很多游戏圈老咖们可以用“DEMO(试玩预览版)”在10个月内完成数轮融资套现数百万,并且还有专门地产业链帮助他顺利“项目失败”以倒逼投资人自觉出局。一个富有时代感的经典比喻很适合用来复原当时的“盛况”:如果说特区建立之后的海南,一个花盆砸晕3个人,俩总经理一个副经理,那么天府三街随便一抓可能就能捕获“育碧美术总监”“网易游戏主策”“上市公司合伙人”。

所以乱象会在2023这个公认的“反击之年”重现吗?游戏从业者、投资人们的信心恢复到了2018年之前的那个程度吗?当下正在经历的繁荣和2018年有区别吗?为了找到这些问题的答案,我决定把成都作为样本,走访游戏从业者们,试着了解他们最近在想什么,做什么。

版号的意义

关于“游戏行业整体向好”的说法,在成都能够得到很多具体的补充。有高屋建瓴的版本,认为成都新一届领导班子都有“宣传口”的背景,因此会本能地向文创产业倾斜注意力。2021年刚刚调任成都的市委书记施小琳是这个论调里公推的“关键人物”,理由是在其上海履职期间,以莉莉丝、米哈游为代表的四小龙快速崛起,几乎完美贴合成都摆脱“代工厂”城市分工的远期梦想。

有安生服业的版本,认为职能部门拥有越来越专业的服务能力,其中最重要的佐证就是四川正在努力促成“游戏版号属地管理”。“属地管理”机制诞生于2021年9月,由国务院印发的《关于推进自由贸易试验区贸易投资便利化改革创新的若干措施》中提出,具体表述为“开展网络游戏属地管理试点,在符合条件的自贸试验区所在地推进网络游戏审核试点工作”,因为理论上缩短了审批流程、加速版号申请效率被普遍理解为“利好”,目前在上海、浙江、江苏、广东等地区试行,也因此常常在业内讨论中被灵活应用为“行业发达”的重要标识物。

2月22日在成都召开的网络游戏创新发展大会为上述传言提供了全面支持:四川省的“版号属地管理”试点于2022年9月获批,紧接着在高新区瞪羚谷成立了网络游戏预审服务站。事业单位四川省新闻中心下属企业新传媒新传媒集团以此为契机,又牵头在瞪羚谷成立了四川省游戏创新发展中心,提出建立一个拥有完整产业链结构的创业孵化基地——除了出版预审还提供技术研发支持、创作生产引导、市场运营、主体培育等服务——四川网络游戏技术协会、四川游戏工委按照这套逻辑成为最先敲定的入驻单位。

四川网络游戏技术协会的学术背景也是一个关键信息。这个正在筹备的行业服务机构由电子科技大学主导,联合省内相关高校、网络游戏重点企业、四川省游戏工委组成。电子科技大学在成都游戏圈里声名显赫,虽然缺乏统计,但很多人相信作为成都唯二的985高校,电子科大是成都外部形象里“研发人才量大、活好、价廉”的底气来源,网易老板丁磊就是一块行走的金字招牌。

更重要的是,电子科大在游戏生态里取得过“商业意义”上的成功。他们下属的电子科大出版社在游戏出版领域硕果累累,在这轮版号恢复后也屡有斩获,9月有行星网络开发的《无尽拓荒》,11月搞定了舒俱达开发的《灵剑仙》。本地媒体对此给予了很高评价,经常作为案例用来用来解释宏观的“产学研一体”。

总之如果把“版号”定位为游戏行业的“通行证”“准入证”,把游戏版号恢复发放认定为游戏市场恢复活力的信号,成都大概率是北上广深之外,最有能力“把暖气传下去”的城市。

唯一的问题是“传暖气”需要时间,却没人知道时间会有多长,这件事甚至比“有没有暖气”更能影响从业者们的信心。相当一部分游戏从业者坚定地相信“大半年的解冻时间根本没办法回血”,如果用严苛的角度去评估,可能连“止损”都做不到。白亮就听说“成都(游戏项目)在版署里排队的游戏至少都有500款”——这个数字大于版号恢复发放以来的累计总数,远大于成都产游戏的过审总数,通常情况下成都产每个月只能拿到3到6个版号——白亮向我一摊手:“只能看看政策有没有可能改观,至少现在老项目都是按时间排序的。”

“有总比没有好”这句万能鸡汤在“版号”这件事上并不适用,“维持稀缺状态”的版号经常会在“救命稻草”和“陷阱”之间来回摇摆。白亮所在的公司贡献过一个经典案例:由于老项目推进缓慢、短期内无法上线,又暂时没找到合适的新项目,公司迫于经营压力决定不再死磕自己擅长的MOBA、战旗类游戏,而是和一个知名日漫IP的所有方共同开发集换类卡牌游戏,结果顺利地在taptap上收获了海量差评,包括且不限于“太氪了”“玩法没有新意”。“游戏定位就是这样的。”白亮说,“好歹是个项目,(当时想着)赶紧跑起来。”

类似的场景在2019年到2021年之间反复出现,以至于版号在2021年下半版号再次进入“停摆期”,也就是最近媒体们经常提到的那263天,人们下意识认为两者可能存在某种“玄妙”的因果关系。这个“无法被验证”的因果关系,后来又通过部分出版代理商的加工,变成了各种“过审小妙招”:最开始是“西方魔幻”“修仙飞升”尽量不要碰,后来又说“三国”“西游记”题材就不要再想了。一位游戏从业者试着回忆某代理出版商的“卖货”情景:“我记得他们举了一个例子,好像是说有团队把吕布包装成了正面人物,说这是雷区。”

整个对话过程里,吕布的例子被翻来覆去地讲,但代理商并没有打算“劝退”。在对话的最高潮部分,他们明确表示有能力在保留“三国”“西游”等传统题材的前提下,帮助项目顺利过审,因为他们拥有很多“文旅、文博资源”。例子里那款因为乱魔改而被卡审核的项目,据说因为“融入了武侯祠还是杜甫草堂元素,顺利以数字文旅项目的形式完成上线。”

白亮对小妙招们不置可否,但他并不否认公司现在的项目基本都往“文化传承”方向靠。有一款2018年立项的战旗游戏,设定就围绕着“文博”展开,在文本、立绘、人物模型上投入了巨大的精力,几乎每个环节都可以上升到“单独立项”的水准,佐证是他们为其中一个游戏人物推出的预热手办,“售价998卖出了5万多套”。另一款立项稍微的模拟经营类游戏更主打“数字孪生概念”,试图在游戏里复刻某著名的历史古都。

这两个项目的开发团队对漫长的开发周期并不敏感,认同“这是精品游戏必需的时间跨度”“玩家对游戏本身要求也越来越高”。这就带来了一个新的问题,“长产品开发周期”并不符合投资逻辑。结果就是“2022年年底的时候出现了很多团队都进行了优化。”

“很多团队都撑不下去了。”白亮向我解释“为什么版号解冻之后还会出现裁员潮”,“我们也把很多衍生业务切割出去了,比如云计算。这些业务本来是我们游戏开发过程中需要涉及到的技术,都有自己的专利。大环境好的时候还是会想着能不能转化为一些比较直接的产品。但现在试水就需要勇气了。”

当下的主题

在职场八卦里,“版号”不仅是新游戏上市的通行证,更是“财富自由”的通行证。“千游之城”时代,天府软件园里每隔几天就会出现一个类似“某项目组拿到千万奖金分成”的新闻。打工人们在各自的小群里兴奋地计算着“人均到每个人头上能够拿到多少钱”,如果再出现“游戏公司的内推资源”,讨论的氛围会更加浓烈。

有华阳乔布斯之称的成都某游戏公司老板,是各个小群里最常出现的人物。有说他经常在办公室和CTO打架的,有说他给HR定下了“招人只招智商130以上的”,有说他试图从网易挖走某位大牛制作人,开价“年薪百万+高新区一套房”的。人们不辨真伪地全盘接收了这些“闲话”,造就了天府一二三街最为外界所熟知的区域底色,也顺便把游戏行业烘托为了帮助社畜们进阶为社会精英的“应许之地”。

最膨胀的2016年,科技媒体虎嗅慕名而来,邀请马东带着成都最有代表性的几个创业者,组织了一场充满“买方市场”气息的辩论赛:“在成都创业应不应该招本地人”。

而现在,神话几近破灭。东极六感CEO田海博最近半年没听到什么真正意义上的消息,同行们聊得仍然是“今天XX又解散了”。除此之外,最大感受是“从去年开始,身边做游戏的人各种转行”,比如游戏美术会进入传统图书出版行业,接风格完全不同的插画单;研发不太爱发朋友圈,但当聊起近况的时候都已经跳槽,“他们不是从A游戏公司跳到B游戏公司,是彻底退出这个圈子了。”

可遗憾地是,许多行业的“人才容量”都在下降。一部分试图离开游戏圈的打工人,在碰壁后又尝试回流,田海博的招聘软件因此变得热闹了起来。“我们之前设置的职位,(可能因为待遇不具备竞争力)差不多两三周能收到一份简历,现在一天就能收到好几份。”

沈杰对行业现状也有同感。他几乎每天都在忙着面试,求职者中不乏30岁以上的“老人”,印象最深的是很多游戏公司会把“项目已经获得版号”写进JD里来吸引优秀人才,面试中“你还有什么问题”环节里求职者们也开始爱问“你们拿到版号了吗”。

沈杰对此表达了理解,更愿意归纳为“岗位的原因”,“对于技术岗位来说,项目上不上线,对于收入的影响还是很大的。”我提出能否把影响力进一步量化,或者用百分比来形容一下“版号”能多大程度决定游戏从业者们的择业心理,沈杰脱口而出“我的话是20%”,然后埋头想了几秒钟,“少了,应该还是有40%。”

“40%”背后的故事是这样的:他的隔壁团队因为早早拿到了版号,在公司内部拿到了“顶格待遇”,五险一金缴纳基数拉满,节日福利从不迟到;也因为幸运地拿到了版号,制作人变得有“自我PUA倾向”,疫情前开始的项目到现在为止经历过两次大改、数次封闭测试,以致于在年会的分享中制作人干脆破釜沉舟,当着全公司的面立下重誓:“如果我们这半年再不上线,干脆就散是满天星”。

听到这句话,沈杰的心情难以名状,好像“在大环境不好的时代,拿到版号容易变成一种诅咒”。

“版号诅咒”在一款叫做《箱庭小偶》的游戏身上体现得更加“荒诞”。今年1月,《箱庭小偶》曝出开发团队跑路的新闻,爆料者称团队在“最近一次测试结束后将50人团队裁员到10人左右,现原办公地址已人去楼空,被裁员工正在申请劳动仲裁”。这个消息随后被媒体证实,这款打磨了近5年的游戏,研发资金即将耗尽确实即将耗尽,并且因为此前“留存测试”表现太差已经被代理方放弃,使得版号变得遥遥无期。但当团队本着“对玩家和自己有个交代”的心态放弃所有的内购模式,直接以“全免费游戏”的姿态上线,结果意外长期停留在TapTap热门榜、好游快爆新品榜上。

“玩家都是玩热不玩新。”田海博建议我看淡“版号恢复”的意义,运营团队对于游戏发行效果的评估越来越难,更何况“阅读的时代已经过去了”。

他曾经接触过一个漫画团队,成员们拥有肉眼可见的功底,踌躇满志地盘算着制作一部“中国的《海贼王》”,甚至已经规划了涵盖50个单行本的大纲。结果漫画发行了不到4期就被平台叫停,因为从后台数据上看有80%的读者坚持不到第5页。平台运营方热心地分享了一个口诀——“恋爱向前四页必上床,热血向前四页要见血”。

“其实没办法指责平台没有用心发行。高情商地来说,他们只是在尊重用户习惯。”

未来的决策

在走访的过程中,我设置了一个固定的问题:投资人会因为行业环境的变化提出什么新要求吗?

田海博的答案是没有。他希望随时能启动新一轮融资,但目前并没有看到合适的契机。最近的一笔救命钱来自成都相关机构组织的路演活动,东极六感的游戏项目成为成都市级的数字文创项目,拿到了100万的现金补贴,“那可真是救命钱”。“天府文创板”是另一个远期利好,“天府联合股权交易中心会开一个面向文创产业的‘第四板’,游戏属于数字文创嘛。”

我问:“这是不是就需要你配合很多行政事务?”田海博回答:“那也是没办法呀。”

毕竟他的老投资人近期向他传递的唯一信息是“我们可能不会再出手投新项目了”——这和我的一位投资人朋友的感悟高度类似。前不久她自己的社交平台提出了一个灵魂拷问“现在还有专门看游戏赛道的投资人吗”,起因是她最近一段时间听到了太多游戏赛道投资人“募资募集不到”“找不到下一轮接盘侠”“不知道什么时候能收回孵化成本”的消息。再结合之前在LP时期投大文娱基金的不愉快经历,她能明显得感受到“现状不容乐观”。

白亮认为游戏赛道的投资人已经被“洗了一遍”,现在留下的都是“情怀投资人”。好的一面是,他们不用再因为经营压力选择蹭IP,有了自研IP的缓冲空间;坏的一面是,当“圈内人变成投资人”,钱也变得越来越不好拿,因为“很懂关键的问题出现在哪里,有没有可能或者有没有必要解决。”

不过“幸运”地是,就像开头提到的,以对话式AI产品GLOW出道却意外拿到了米哈游投资的MiniMax,白亮团队最初用于陪玩AI业务也随着CHATGPT的大火最近拿到了天使轮投资。按照投资人的规划,AI业务将从陪玩彻底跳出来,往音乐、美术甚至K12教育发展。

这和元气资本合伙人金叶宸的预判大致相同。去年11月,他在一起播客中聊过类似的话题,当时主持人提出近几年来游戏圈出现的投资热都是伴随性的,依附于元宇宙、动画引擎、UGC平台、AIGC技术。金叶宸顺着话题罗列了他们团队看游戏项目目前可以对外明确的三个标准:

-团队规模最好不要超过10人,当然超过也没关系,我倒过来根据产品研发周期给你算成本。;

-产品最好明确是海外市场优先,如果只做类似修仙、武侠题材的,面向中国市场的品类,那就只能祝你好运了;

-需要团队能很好地控制成本,我们会更注重现金流。比如1000万的成本,我投进来不是要你全部all in一款产品,最好是能做两到三款产品,甚至可以不是手游,可以是面向类似Steam的渠道,保证产品先上线,跑出一个现金流。

罗列完标准后,他总结了一个核心观点:团队要把我们当作你的第一个投资人,也可能是最后一个投资人。

我在看到这段对话后私聊了金老师,希望能够得到引用的授权,并且试着进行跟进,询问他是否会在2023年对上述观点进行一些调整?

“对于现有的传统的游戏团队,这个观点部分在今年依旧成立。”金老师很快给我拨回了语音,他试图强调游戏的代差,基本逻辑是如果团队把AIGC等新技术真的规模化地应用到了开发当中,他认为相应的投资模型可以修改——就像吴萌的MiAO号称即将探索“GAME + AI”的可能性——“如果不是传统游戏团队的思维,那就是另一码事,比如团队规模的门槛,我可能会重新定一个数字。”

本文来自微信公众号“东四十条资本”(ID:DsstCapital),作者:蒲凡,36氪经授权发布。

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