這是版號解凍之後的第11個月。

自從2022年4月國家新聞出版總署重新釋放審批結果,這個曾經無限遇冷的賽道彷彿被重新摁下開關。通過不斷地解讀、聯繫、昇華,人們找到了很多合適案例用來推論行業即將進入“上揚曲線”:

國外,資本高歌猛進,深陷“戰爭泥潭”的歐洲各國認定“電子遊戲”能夠幫助他們“擁有未來”,歐盟議會用壓倒性的票數通過了“遊戲法案”,決議通過行政手段將其上升爲國家戰略,進而讓233億歐元(2021年數據)的市場規模能夠指數級擴大;知名“狗大戶”沙特投資基金瘋狂佈局遊戲大廠,動作包括增持任天堂股份到7.08%、12億美元收購卡普空和Nexon各5%股份、收購了《拳皇》開發商SNK公司96%的股份。

國內,遊戲的社會價值被重新評估,2022年11月中國音數協下屬的遊戲工委發佈了《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告》,認定“遊戲行業未成年人沉迷問題已進一步解決”,並在幾天後得到官媒積極響應,人民網發表《深度挖掘電子遊戲產業價值機不可失》,肯定遊戲目前發揮的積極作用和潛在價值。2023年2月,新華社社論在此基調上更進一步,呼籲社會各界“別忽視遊戲行業的科技價值”,將AI、數字孿生、虛擬現實、芯片製造、工業設計全部納入了討論範圍。

全新定位打底,“版號”破冰的幅度遠超預期,每月公佈的版號審批結果從最初的45個激增到超過80個。一級市場也再度活躍起來,米哈遊連續兩輪出手投資AI創業公司MiniMax,和高瓴、明勢一起把估值推上10億美元;前巨人CEO吳萌再創業,成立元宇宙遊MiAO,並獲得了紅杉、高榕、Monolith的億級天使輪投資。

包括連即刻這種對發表“獨立見解”上癮的社區,遊戲圈子裏的發言基本都走上了“專業”路子,今天“準備弄明白對話式AI怎麼實現reasonable continuation”,明天“原神爆款的內核不是開放世界,大廠們都卷錯方向了”。就算有悲觀者轉發了遊戲工委2022年的年終報告,驚呼行業總收入10.3%的下滑幅度高於預期的7%到8%,也總有人熱心地追加一句“2023年是關鍵之年”,看起來飽含“苦日子過夠了”的心情。

但人們其實警惕過這種“自上而下的繁榮”。那是2018年上半年的某月,國內遊戲產業毫無徵兆地進入長時間的“版號靜默期”,悄然到遊戲從業者們經過媒體、出版方的提醒才意識到自己的新作被“卡審覈”了。但與2022年的哀鴻遍野大相徑庭,彼時從業者們在談論起“版號停發”會自發地用“理解”來主動消解“無奈”,並且理由很相當統一:“暢通無阻”的環境帶來了遊戲圈資本過熱,進而出現了很多亟需整頓的亂象。

亂象大概可以分爲“用換皮遊戲蹭IP熱度”“用刷流水來騙融資”“人才成本虛高”“沒有人再去打磨技術”,成都“千遊之城”的稱號就曾因此從“城市名片”快速滑向“萬惡之源”,圈子裏流傳起很多江湖氣息濃重的傳說,比如很多遊戲圈老咖們可以用“DEMO(試玩預覽版)”在10個月內完成數輪融資套現數百萬,並且還有專門地產業鏈幫助他順利“項目失敗”以倒逼投資人自覺出局。一個富有時代感的經典比喻很適合用來複原當時的“盛況”:如果說特區建立之後的海南,一個花盆砸暈3個人,倆總經理一個副經理,那麼天府三街隨便一抓可能就能捕獲“育碧美術總監”“網易遊戲主策”“上市公司合夥人”。

所以亂象會在2023這個公認的“反擊之年”重現嗎?遊戲從業者、投資人們的信心恢復到了2018年之前的那個程度嗎?當下正在經歷的繁榮和2018年有區別嗎?爲了找到這些問題的答案,我決定把成都作爲樣本,走訪遊戲從業者們,試着瞭解他們最近在想什麼,做什麼。

版號的意義

關於“遊戲行業整體向好”的說法,在成都能夠得到很多具體的補充。有高屋建瓴的版本,認爲成都新一屆領導班子都有“宣傳口”的背景,因此會本能地向文創產業傾斜注意力。2021年剛剛調任成都的市委書記施小琳是這個論調裏公推的“關鍵人物”,理由是在其上海履職期間,以莉莉絲、米哈遊爲代表的四小龍快速崛起,幾乎完美貼合成都擺脫“代工廠”城市分工的遠期夢想。

有安生服業的版本,認爲職能部門擁有越來越專業的服務能力,其中最重要的佐證就是四川正在努力促成“遊戲版號屬地管理”。“屬地管理”機制誕生於2021年9月,由國務院印發的《關於推進自由貿易試驗區貿易投資便利化改革創新的若干措施》中提出,具體表述爲“開展網絡遊戲屬地管理試點,在符合條件的自貿試驗區所在地推進網絡遊戲審覈試點工作”,因爲理論上縮短了審批流程、加速版號申請效率被普遍理解爲“利好”,目前在上海、浙江、江蘇、廣東等地區試行,也因此常常在業內討論中被靈活應用爲“行業發達”的重要標識物。

2月22日在成都召開的網絡遊戲創新發展大會爲上述傳言提供了全面支持:四川省的“版號屬地管理”試點於2022年9月獲批,緊接着在高新區瞪羚谷成立了網絡遊戲預審服務站。事業單位四川省新聞中心下屬企業新傳媒新傳媒集團以此爲契機,又牽頭在瞪羚谷成立了四川省遊戲創新發展中心,提出建立一個擁有完整產業鏈結構的創業孵化基地——除了出版預審還提供技術研發支持、創作生產引導、市場運營、主體培育等服務——四川網絡遊戲技術協會、四川遊戲工委按照這套邏輯成爲最先敲定的入駐單位。

四川網絡遊戲技術協會的學術背景也是一個關鍵信息。這個正在籌備的行業服務機構由電子科技大學主導,聯合省內相關高校、網絡遊戲重點企業、四川省遊戲工委組成。電子科技大學在成都遊戲圈裏聲名顯赫,雖然缺乏統計,但很多人相信作爲成都唯二的985高校,電子科大是成都外部形象裏“研發人才量大、活好、價廉”的底氣來源,網易老闆丁磊就是一塊行走的金字招牌。

更重要的是,電子科大在遊戲生態裏取得過“商業意義”上的成功。他們下屬的電子科大出版社在遊戲出版領域碩果累累,在這輪版號恢復後也屢有斬獲,9月有行星網絡開發的《無盡拓荒》,11月搞定了舒俱達開發的《靈劍仙》。本地媒體對此給予了很高評價,經常作爲案例用來用來解釋宏觀的“產學研一體”。

總之如果把“版號”定位爲遊戲行業的“通行證”“准入證”,把遊戲版號恢復發放認定爲遊戲市場恢復活力的信號,成都大概率是北上廣深之外,最有能力“把暖氣傳下去”的城市。

唯一的問題是“傳暖氣”需要時間,卻沒人知道時間會有多長,這件事甚至比“有沒有暖氣”更能影響從業者們的信心。相當一部分遊戲從業者堅定地相信“大半年的解凍時間根本沒辦法回血”,如果用嚴苛的角度去評估,可能連“止損”都做不到。白亮就聽說“成都(遊戲項目)在版署裏排隊的遊戲至少都有500款”——這個數字大於版號恢復發放以來的累計總數,遠大於成都產遊戲的過審總數,通常情況下成都產每個月只能拿到3到6個版號——白亮向我一攤手:“只能看看政策有沒有可能改觀,至少現在老項目都是按時間排序的。”

“有總比沒有好”這句萬能雞湯在“版號”這件事上並不適用,“維持稀缺狀態”的版號經常會在“救命稻草”和“陷阱”之間來回搖擺。白亮所在的公司貢獻過一個經典案例:由於老項目推進緩慢、短期內無法上線,又暫時沒找到合適的新項目,公司迫於經營壓力決定不再死磕自己擅長的MOBA、戰旗類遊戲,而是和一個知名日漫IP的所有方共同開發集換類卡牌遊戲,結果順利地在taptap上收穫了海量差評,包括且不限於“太氪了”“玩法沒有新意”。“遊戲定位就是這樣的。”白亮說,“好歹是個項目,(當時想着)趕緊跑起來。”

類似的場景在2019年到2021年之間反覆出現,以至於版號在2021年下半版號再次進入“停擺期”,也就是最近媒體們經常提到的那263天,人們下意識認爲兩者可能存在某種“玄妙”的因果關係。這個“無法被驗證”的因果關係,後來又通過部分出版代理商的加工,變成了各種“過審小妙招”:最開始是“西方魔幻”“修仙飛昇”儘量不要碰,後來又說“三國”“西遊記”題材就不要再想了。一位遊戲從業者試着回憶某代理出版商的“賣貨”情景:“我記得他們舉了一個例子,好像是說有團隊把呂布包裝成了正面人物,說這是雷區。”

整個對話過程裏,呂布的例子被翻來覆去地講,但代理商並沒有打算“勸退”。在對話的最高潮部分,他們明確表示有能力在保留“三國”“西遊”等傳統題材的前提下,幫助項目順利過審,因爲他們擁有很多“文旅、文博資源”。例子裏那款因爲亂魔改而被卡審覈的項目,據說因爲“融入了武侯祠還是杜甫草堂元素,順利以數字文旅項目的形式完成上線。”

白亮對小妙招們不置可否,但他並不否認公司現在的項目基本都往“文化傳承”方向靠。有一款2018年立項的戰旗遊戲,設定就圍繞着“文博”展開,在文本、立繪、人物模型上投入了巨大的精力,幾乎每個環節都可以上升到“單獨立項”的水準,佐證是他們爲其中一個遊戲人物推出的預熱手辦,“售價998賣出了5萬多套”。另一款立項稍微的模擬經營類遊戲更主打“數字孿生概念”,試圖在遊戲裏復刻某著名的歷史古都。

這兩個項目的開發團隊對漫長的開發週期並不敏感,認同“這是精品遊戲必需的時間跨度”“玩家對遊戲本身要求也越來越高”。這就帶來了一個新的問題,“長產品開發週期”並不符合投資邏輯。結果就是“2022年年底的時候出現了很多團隊都進行了優化。”

“很多團隊都撐不下去了。”白亮向我解釋“爲什麼版號解凍之後還會出現裁員潮”,“我們也把很多衍生業務切割出去了,比如雲計算。這些業務本來是我們遊戲開發過程中需要涉及到的技術,都有自己的專利。大環境好的時候還是會想着能不能轉化爲一些比較直接的產品。但現在試水就需要勇氣了。”

當下的主題

在職場八卦裏,“版號”不僅是新遊戲上市的通行證,更是“財富自由”的通行證。“千遊之城”時代,天府軟件園裏每隔幾天就會出現一個類似“某項目組拿到千萬獎金分成”的新聞。打工人們在各自的小羣裏興奮地計算着“人均到每個人頭上能夠拿到多少錢”,如果再出現“遊戲公司的內推資源”,討論的氛圍會更加濃烈。

有華陽喬布斯之稱的成都某遊戲公司老闆,是各個小羣裏最常出現的人物。有說他經常在辦公室和CTO打架的,有說他給HR定下了“招人只招智商130以上的”,有說他試圖從網易挖走某位大牛製作人,開價“年薪百萬+高新區一套房”的。人們不辨真僞地全盤接收了這些“閒話”,造就了天府一二三街最爲外界所熟知的區域底色,也順便把遊戲行業烘托爲了幫助社畜們進階爲社會精英的“應許之地”。

最膨脹的2016年,科技媒體虎嗅慕名而來,邀請馬東帶着成都最有代表性的幾個創業者,組織了一場充滿“買方市場”氣息的辯論賽:“在成都創業應不應該招本地人”。

而現在,神話幾近破滅。東極六感CEO田海博最近半年沒聽到什麼真正意義上的消息,同行們聊得仍然是“今天XX又解散了”。除此之外,最大感受是“從去年開始,身邊做遊戲的人各種轉行”,比如遊戲美術會進入傳統圖書出版行業,接風格完全不同的插畫單;研發不太愛發朋友圈,但當聊起近況的時候都已經跳槽,“他們不是從A遊戲公司跳到B遊戲公司,是徹底退出這個圈子了。”

可遺憾地是,許多行業的“人才容量”都在下降。一部分試圖離開遊戲圈的打工人,在碰壁後又嘗試迴流,田海博的招聘軟件因此變得熱鬧了起來。“我們之前設置的職位,(可能因爲待遇不具備競爭力)差不多兩三週能收到一份簡歷,現在一天就能收到好幾份。”

沈傑對行業現狀也有同感。他幾乎每天都在忙着面試,求職者中不乏30歲以上的“老人”,印象最深的是很多遊戲公司會把“項目已經獲得版號”寫進JD裏來吸引優秀人才,面試中“你還有什麼問題”環節裏求職者們也開始愛問“你們拿到版號了嗎”。

沈傑對此表達了理解,更願意歸納爲“崗位的原因”,“對於技術崗位來說,項目上不上線,對於收入的影響還是很大的。”我提出能否把影響力進一步量化,或者用百分比來形容一下“版號”能多大程度決定遊戲從業者們的擇業心理,沈傑脫口而出“我的話是20%”,然後埋頭想了幾秒鐘,“少了,應該還是有40%。”

“40%”背後的故事是這樣的:他的隔壁團隊因爲早早拿到了版號,在公司內部拿到了“頂格待遇”,五險一金繳納基數拉滿,節日福利從不遲到;也因爲幸運地拿到了版號,製作人變得有“自我PUA傾向”,疫情前開始的項目到現在爲止經歷過兩次大改、數次封閉測試,以致於在年會的分享中製作人乾脆破釜沉舟,當着全公司的面立下重誓:“如果我們這半年再不上線,乾脆就散是滿天星”。

聽到這句話,沈傑的心情難以名狀,好像“在大環境不好的時代,拿到版號容易變成一種詛咒”。

“版號詛咒”在一款叫做《箱庭小偶》的遊戲身上體現得更加“荒誕”。今年1月,《箱庭小偶》曝出開發團隊跑路的新聞,爆料者稱團隊在“最近一次測試結束後將50人團隊裁員到10人左右,現原辦公地址已人去樓空,被裁員工正在申請勞動仲裁”。這個消息隨後被媒體證實,這款打磨了近5年的遊戲,研發資金即將耗盡確實即將耗盡,並且因爲此前“留存測試”表現太差已經被代理方放棄,使得版號變得遙遙無期。但當團隊本着“對玩家和自己有個交代”的心態放棄所有的內購模式,直接以“全免費遊戲”的姿態上線,結果意外長期停留在TapTap熱門榜、好遊快爆新品榜上。

“玩家都是玩熱不玩新。”田海博建議我看淡“版號恢復”的意義,運營團隊對於遊戲發行效果的評估越來越難,更何況“閱讀的時代已經過去了”。

他曾經接觸過一個漫畫團隊,成員們擁有肉眼可見的功底,躊躇滿志地盤算着製作一部“中國的《海賊王》”,甚至已經規劃了涵蓋50個單行本的大綱。結果漫畫發行了不到4期就被平臺叫停,因爲從後臺數據上看有80%的讀者堅持不到第5頁。平臺運營方熱心地分享了一個口訣——“戀愛向前四頁必上牀,熱血向前四頁要見血”。

“其實沒辦法指責平臺沒有用心發行。高情商地來說,他們只是在尊重用戶習慣。”

未來的決策

在走訪的過程中,我設置了一個固定的問題:投資人會因爲行業環境的變化提出什麼新要求嗎?

田海博的答案是沒有。他希望隨時能啓動新一輪融資,但目前並沒有看到合適的契機。最近的一筆救命錢來自成都相關機構組織的路演活動,東極六感的遊戲項目成爲成都市級的數字文創項目,拿到了100萬的現金補貼,“那可真是救命錢”。“天府文創板”是另一個遠期利好,“天府聯合股權交易中心會開一個面向文創產業的‘第四板’,遊戲屬於數字文創嘛。”

我問:“這是不是就需要你配合很多行政事務?”田海博回答:“那也是沒辦法呀。”

畢竟他的老投資人近期向他傳遞的唯一信息是“我們可能不會再出手投新項目了”——這和我的一位投資人朋友的感悟高度類似。前不久她自己的社交平臺提出了一個靈魂拷問“現在還有專門看遊戲賽道的投資人嗎”,起因是她最近一段時間聽到了太多遊戲賽道投資人“募資募集不到”“找不到下一輪接盤俠”“不知道什麼時候能收回孵化成本”的消息。再結合之前在LP時期投大文娛基金的不愉快經歷,她能明顯得感受到“現狀不容樂觀”。

白亮認爲遊戲賽道的投資人已經被“洗了一遍”,現在留下的都是“情懷投資人”。好的一面是,他們不用再因爲經營壓力選擇蹭IP,有了自研IP的緩衝空間;壞的一面是,當“圈內人變成投資人”,錢也變得越來越不好拿,因爲“很懂關鍵的問題出現在哪裏,有沒有可能或者有沒有必要解決。”

不過“幸運”地是,就像開頭提到的,以對話式AI產品GLOW出道卻意外拿到了米哈遊投資的MiniMax,白亮團隊最初用於陪玩AI業務也隨着CHATGPT的大火最近拿到了天使輪投資。按照投資人的規劃,AI業務將從陪玩徹底跳出來,往音樂、美術甚至K12教育發展。

這和元氣資本合夥人金葉宸的預判大致相同。去年11月,他在一起播客中聊過類似的話題,當時主持人提出近幾年來遊戲圈出現的投資熱都是伴隨性的,依附於元宇宙、動畫引擎、UGC平臺、AIGC技術。金葉宸順着話題羅列了他們團隊看遊戲項目目前可以對外明確的三個標準:

-團隊規模最好不要超過10人,當然超過也沒關係,我倒過來根據產品研發週期給你算成本。;

-產品最好明確是海外市場優先,如果只做類似修仙、武俠題材的,面向中國市場的品類,那就只能祝你好運了;

-需要團隊能很好地控制成本,我們會更注重現金流。比如1000萬的成本,我投進來不是要你全部all in一款產品,最好是能做兩到三款產品,甚至可以不是手遊,可以是面向類似Steam的渠道,保證產品先上線,跑出一個現金流。

羅列完標準後,他總結了一個核心觀點:團隊要把我們當作你的第一個投資人,也可能是最後一個投資人。

我在看到這段對話後私聊了金老師,希望能夠得到引用的授權,並且試着進行跟進,詢問他是否會在2023年對上述觀點進行一些調整?

“對於現有的傳統的遊戲團隊,這個觀點部分在今年依舊成立。”金老師很快給我撥回了語音,他試圖強調遊戲的代差,基本邏輯是如果團隊把AIGC等新技術真的規模化地應用到了開發當中,他認爲相應的投資模型可以修改——就像吳萌的MiAO號稱即將探索“GAME + AI”的可能性——“如果不是傳統遊戲團隊的思維,那就是另一碼事,比如團隊規模的門檻,我可能會重新定一個數字。”

本文來自微信公衆號“東四十條資本”(ID:DsstCapital),作者:蒲凡,36氪經授權發佈。

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