本文轉自:中國教育報

如今文化產業的高速發展讓網絡遊戲市場日漸繁榮,網絡遊戲所具有的經濟產能,成爲當前社會中的熱門行業。越來越多的網絡遊戲逐漸出現在人們的生活中,成爲大學生日常生活中常見的消遣方式之一。

“遊戲”人生弊大於利。大學生處於世界觀、人生觀、價值觀形成的關鍵階段,面對學業、就業等各種壓力,有的大學生沒有快速將這些壓力轉變爲進步的動力,反而形成了巨大的心理壓力,並通過網絡遊戲來釋放。適度的休閒無可厚非,如果休閒方式是積極的、健康的,還能提升大學生的想象力和創造力,進而促進學業進步。但由於網絡遊戲監管不力,大學生接觸到的網絡遊戲往往帶有消極因素,甚至具有嚴重危害性,與社會主義核心價值觀的要求相去甚遠。尤其“遊戲”屬性契合了人性中的一些弱點,導致遊戲成癮,嚴重影響大學生的日常學習、生活和身心健康,嚴重者甚至無法與家人、老師和同伴進行正常的交流。

這種嚴重的遊戲成癮現象,已經給大學生個體成長、大學生羣體亞文化形成了負面影響。有關方面應建立健全網絡遊戲審查和退出機制,對所有網絡遊戲進行審查,制定不健康遊戲懲罰制度,對生產劣質遊戲的廠家、遊戲設計者和營銷商,視其危害程度進行懲罰,從源頭上杜絕惡性遊戲的產生,同時對網吧進行規範教育,並充分發揮社會各界的力量開展遊戲宣傳活動,強制性地引導遊戲向着健康方向發展。

對於教育者而言,不要抱怨社會對不良網絡遊戲監管不力,也不能坐等網絡遊戲健康化。教師要發現並利用網絡遊戲文化中所蘊含的積極因素,改變網絡遊戲所蘊含的消極部分,既可以讓學生在生活壓力繁重的當今有一個休息、放鬆的方式,也能通過遊戲傳播更多的正能量,如傳播中華優秀傳統文化,弘揚社會主義核心價值觀等。師者,所以傳道授業解惑也。教師掌握着教育規律,擁有着育人本領,在劣質網絡遊戲充斥、氾濫的背景下,要充分發揮自身的主觀能動性,善於利用教育智慧消解網絡遊戲的“成癮”邏輯,一方面,從網絡遊戲那裏“搶奪”大學生,把“成癮”的學生拉回正常的生活和學習軌道;另一方面,直面網絡遊戲的強大挑戰,對網絡遊戲進行“去僞存真”,把其正面因素運用到教學中來,培養學生向上向善的價值觀念,並引導學生建構健康的休閒觀和養成良好的生活方式。

一是深刻理解遊戲是人的天性。意大利人文主義教育家維多利諾創立了“快樂之家”,讓兒童通過各種遊戲與活動獲得自由的成長,足見遊戲對人的成長的重要性。德國哲學家席勒認爲,人在遊戲中獲得了自由的體驗。日本學者井深大曾說,遊戲是孩子的第二生命。當然,我們也要意識到,先哲所述是傳統意義上的遊戲,而不是網絡遊戲。多數傳統遊戲經過了歷史的考驗、篩選,能夠爲遊戲者帶來身體的健康、精神的歡愉,具有人們普遍認可的教育價值。但是網絡遊戲不同,它誕生的時間短,還沒有足夠的時間接受歷史的檢驗,且因其背後的“暴利”,致使遊戲內容往往會迎合人性中的弱點,“有意”讓人上癮,陷入其中不能自拔,“自動”成爲遊戲商牟利鏈條上持續的利益供給方。因此,教師在意識到人的遊戲天性的同時,要高度警惕網絡遊戲“反天性”的一面,謹防學生上癮,迷失自我,爲不良商人牟利,致使形成惡性循環。

二是批判地利用網絡遊戲進行價值引導。當前,教育教學管理者和廣大教師要積極主動作爲,不迴避“鋪天蓋地”的網絡遊戲,和學生一起直面它們,並利用它們進行價值觀教育。價值引導可分爲兩方面,一是對錯誤價值觀的批判,二是對正確價值觀的肯定和引導。由於缺乏監管,網絡遊戲良莠不齊,不過,有些遊戲則體現了民族文化特點,弘揚了仁愛、友善、和諧、誠信、好學等向上向善的價值觀念。教師不妨利用這些遊戲的特點,將其與社會主義核心價值觀結合起來,讓學生在潛移默化中接受、強化這些價值觀念,提升自己的人生境界。而設計優質的網絡遊戲,體現中國文化所具有的獨特底蘊,傳達出中華優秀傳統文化的正能量,讓學生在玩網絡遊戲時形成一種平和的心態,是網絡遊戲文化育人的最重要內容,也是網絡遊戲能夠長久發展的正確姿勢。這一點應引起遊戲設計者和生產方的注意。

三是將健康的網絡遊戲引入日常教育教學。積極挖掘和發揮網絡遊戲中所具有的綜合育人價值,汲取其中的積極因素和合理方面,將其應用在日常的生活與學習中,積極引導更多的大學生正確選擇優質網絡遊戲。

一方面,以不同的教育維度分析一款網絡遊戲,充分了解這款遊戲吸引遊戲者的“邏輯”、所隱含的價值觀、所具有的教育性及其正反面育人價值等。這種方式可以讓教師快速認識網絡遊戲對於學生的實際影響,利用網絡遊戲中所具有的教育價值有效減少不同的網絡遊戲所具有的負面作用,並鼓勵大學生通過網絡遊戲提高自身的信息技術素養。

另一方面,從當前教育技術和教學設計角度研究網絡遊戲,在網絡遊戲中滲透和加入教育教學內容,規避使用遊戲者所可能受到的負面影響。通過思想政治教育,讓學生清楚,在應用網絡遊戲時也同樣要遵守社會公德。尤其是網絡遊戲中的匿名性而導致的網絡暴力等,需要學校和教師引導大學生認識到,網絡不是法外之地,引導大學生選擇正確且優質的網絡遊戲。

四是引導學生形成健康的休閒方式。馬克思把自由時間分爲兩種,一種是“用於娛樂和休息的閒暇時間”,也就是通常意義上的自由時間;另一種是“發展智力,在精神上掌握自由的時間”,也就是從事高級活動的時間。學生應該有自己的自由時間,但對這些自由時間的分配,不僅體現了生命的質量,還直接影響着學生的身心成長。網絡遊戲只是萬種休閒方式中的一種,且是一種難以控制時間、易於成癮的一種。教師要關心學生的課外生活,幫助學生形成一種高雅的生活方式。這種生活方式一旦形成,學生會自動形成對網絡遊戲等複雜、危險的休閒方式的正確判斷,自覺抵制不良文化的侵襲。美學家朱光潛說,消遣雖似細枝末節,卻與民族性格國家風紀都有密切關係。從這個意義上說,學生的休閒具有極其重要的意義。教師、家長切不可等閒視之,而是要形成合力,幫助學生形成有益於身心健康的休閒方式甚至生活方式,讓學生茁壯成長、全面發展,成長爲社會棟樑。

總之,在紛繁複雜的網絡文化干擾下,教師要做“勇者”,運用“渾身解數”,呵護自己那些易於被不良文化“侵擾”的學生,像愛護自己的孩子那樣愛他們,讓他們在人生關鍵階段獲得抵禦不良文化的智慧、與“狼”共舞的意志,衝破不良遊戲包圍圈,做到“出污泥而不染”。

(作者單位系徐州幼兒師範高等專科學校)

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