文|游戏陀螺 案山子

日前,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布了《2018年1-6月中国游戏产业报告》,报告指出2018年上半年手游规模634.1亿元,同比增速出现了急剧下滑。

而从刚刚过去的ChinaJoy 2018上,游戏陀螺也发现了一个很明显的现象——中小手游厂商明显少了许多,在这场秀肌肉的盛宴中,有很多人已经默默离场。

流量越来越集中,手游发展开始进入瓶颈期,然而,在这样的大环境下,却反而给这家厂商带来了机会。

游戏总盘子变大了,厂商却越来越少了

根据《2018年1-6月中国游戏产业报告》,2018年上半年游戏市场规模1050亿元,同比增长5.2%。在2015年到2017年,游戏产业基本保持着20%-30%的增长率,然而在2018年上半年却降到了10%以下。

而在手游领域,2018年上半年市场规模634.1亿元,同比去年增长12.9%。在2015年-2017年增长率几乎保持在50%-80%左右,特别是在2016年上半年,同比增长了79.1%。

2010年-2013年智能手机进入高速增长期,平均年复合增长率超过100%。智能手机的普及为手游的发展打下了坚实的基础。从2014年开始,手游这种形式越来越被大众用户所接受,并开始大量抢占用户的碎片时间,一时间各行各业都疯狂涌入游戏行业,以投资、收购、发行或自研等各种各样的姿势布局。

可以说,从2014年到2017年,手游都以一路上扬的态势增长着,直到2018年,放缓甚至停滞的趋势突然变得明显。

虽然缓慢增长,但市场盘子依旧在变大。只是,其中的参与者似乎与数年前对比有了天翻地覆的变化。

刚刚结束的ChinaJoy,游戏陀螺在逛完展会之后最大的感受就是,虽然玩家参展盛况依旧,但展出的游戏厂商却有明显减少。一年一度的ChinaJoy,已经不仅仅是游戏圈的盛会,而是各大游戏厂商证明自己生存状态的最佳舞台。

除了ChinaJoy上看到的现象之外,游戏陀螺与众多手游厂商接触下来,也有非常多的人感叹在近两年的激烈竞争中出现了大规模的下滑。

流量高度集中之后,手游还能去向何方?

提到导致厂商减少的主要原因,其实可以归结为多个因素。

1.智能手机负增长带来的红利消失

首先是大环境上的因素。其实纵观手游的爆发史,和智能手机的发展有着直接的关联,终端数量直接决定了手游的用户数量。根据Canalys发布的智能手机趋势报告,2017年中国智能手机在近十年的发展中,首次出现负增长。

而中国的手游用户规模增速,也在2017年也降到了最低点。根据《2017年中国游戏产业报告》的数据,2017年中国手游用户达到5.54亿人,同比2016年仅增长了4.9%。

从数据来看,不论是中国的智能手机市场还是移动游戏用户,都出现了不同程度的下滑,特别是中国的智能手机市场,几乎趋于饱和。

2.流量高度集中的中国手游市场:只有3家游戏企业

“在中国只有三家游戏企业,一家叫腾讯,一家叫网易,另外一家叫其它”。

曾经有人用这样的话来形容中国的手游市场。

虽然这样的现实很残酷,但这句话用来形容现在的手游市场再贴切不过。以今年上半年手游市场的情况来看,收入TOP20的手游中,腾讯和网易的产品占比达到了80%,其中腾讯10款,网易6款。

而根据腾讯、网易上半年的财报来看,腾讯Q1季度手游收入217亿元,网易Q1季度手游收入约63亿元,目前两家公司Q2季度的财报暂未发布,如果以平稳不增长的情况来计算,两个季度这两家公司的手游收入将达到580亿元,占手游市场总收入的90%以上。

3.版号成为严峻问题

今年游戏版号难办也成为了游戏厂商们最为忧心的因素之一。

由于版号的缩紧,甚至在一段时间内关闭了国产游戏的备案。审核越来越严,导致很多游戏厂商一号难求。加上手游市场变化快,生命周期短,一款产品错过了最佳发布时机很有可能直接造成致命的打击。

PC引领手游发展,手游体验向PC靠拢是主流趋势

在手游的更迭上,历经了2年被MMO霸榜的手游领域,开始出现了后继无力的疲态。当《绝地求生》端游在全球掀起吃鸡热潮时,手游厂商们都发现了其在移动端的巨大潜力。

其实一直以来,手游都没有脱离被PC游戏引领的“怪圈”,所以也才会有越来越多的端转手出现。《炉石传说》、《穿越火线》、《英雄联盟》、《绝地求生》……都是影响甚至引领了手游发展的几款产品。

而从这些产品的发展来看,我们也发现了手游发展到后期的一些端倪。

随着PC端游的手游化趋势发展,用户也在手机端追求更贴近PC端的体验。即使手机的触屏限制了操作,但厂商们在操作上做减法的同时,也在手机上追求与PC更为接近的体验,这也是为什么厂商们逐渐将重心转向了画面的原因。

相比之前Unity引擎在移动端一家独大的场面,从绝地求生这类游戏在移动端兴起开始,如《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》、《堡垒之夜》、《小米枪战》等几款重点产品都不约而同地采用了虚幻引擎4(UE4)引擎。

吃鸡这类手游,讲究贴近真实的画面表现和交互反馈,次时代写实风是这类游戏最大的特点,这样的需求非常贴近PC、主机端的游戏。而这些都需要借助物理引擎在模拟牛顿力学模型,使用质量、速度、摩擦力和空气阻力等变量,来预测这种不同情况下的效果。比如《绝地求生:刺激战场》中人物的跳跃、奔跑等各种动作,载具的行驶以及子弹的下坠都受到物理引擎的影响,而且需要使用物理引擎计算出最为真实的效果。

无可厚非,手游的重度化、越来越接近PC、主机的体验是接下来的手游的一大趋势。而一直以来被认为是PC、主机专属的开发引擎——虚幻引擎也开始逐渐在移动端暂露头角。

而除了最近的几款吃鸡手游之外,虚幻引擎在移动端其实已经有了诸多热议作品,如《仙剑情缘2:剑歌行》、《天堂II》以及备受期待的《加勒比海盗》等等。

对于一款开发引擎来说其涉及到的面非常广,包括图形、AI、物理、输入、网络、UI、渲染、声音、编辑器等模块,而其中图形渲染是重中之重,提供封装底层的渲染接口(D3D、OpenGL、Metal、Vulkan等),渲染管线的定制(前向渲染、延迟渲染、多线程等),适配(PC、IOS、Android),以及一些基本渲染功能的提供例如后处理(抗锯齿、景深、屏幕矫色、扭曲、描边、SSAO等等)、阴影、地形、捏脸、动画、天气等等。

虚幻引擎虽然在Android适配上尚有不足,不过随着设备配置的提高,安卓手机对虚幻引擎4的支持也在提高。此外,虚幻引擎在高端渲染上积累了非常深的经验。Epic Games在游戏领域20多年,其自身积累了丰富的研发经验,一边研发游戏产品的同时,对引擎进行调优。

游戏陀螺此次也和Epic Games China总经理(商务与市场)吴灏探讨了其在引擎定位,以及针对手游所做的一些布局。

Epic Games China总经理(商务与市场)吴灏

吴灏提到,在全球最先普遍在移动端采用虚幻引擎的是韩国,由于韩国的手游产品更注重写实风格的画面表现,而近两年,特别是这大半年以来,国内的手游企业越来越表现出对虚幻引擎的点头和认可。这取决于两方面原因。

其一是手机性能的提升。如果是在5年前,要在手机上做一个虚幻引擎的内容,可能只能做一个场景,而且内容非常有限,游戏角色、场景都需要做大量的优化,但现在不一样,现在的手机性能都已经达到甚至超过了6、7年前的PC,这是客观环境因素带给虚幻引擎的最大契机,所以吴灏将现在这个时间点理解为“天时地利人和”的一个最佳时间点。

近日全球芯片巨头高通(Qualcomm)更是联合小米、一加、OPPO、vivo、锤子、黑鲨、华硕、三星等手机厂商陆续推出了多款主打顶级游戏体验的“游戏手机”,其采用高通845方案,在图形处理上比上一代提升了30%。

而另一方面的原因则是上文提到的用户对移动端内容的体验的要求的上升。

手游开发门槛低,且很多都是小团队,经费、人员配比相比PC、主机上的大型项目有着天壤之别。而虚幻引擎上手难度高一直被业内所诟病,Epic Games也在试图打破这一固有印象。

首先是调整了引擎的商业模式。以前使用虚幻引擎需要非常高的金额才能使用,如此一来在入门的时候就给了开发者一个很高的门槛。后来Epic Games将其调整成订阅模式,模式调整后虚幻引擎的用户数量出现了非常大的提升。而为了再进一步降低门槛,其甚至将引擎的使用设置为免费,用后期分成的模式来与开发者合作。

另一方面是调整了引擎自身的上手难度。很多人印象中虚幻引擎就是做大型次世代游戏的引擎,但Epic内部也会使用其来做一些2D的小游戏。吴灏提到,“如果做一个轻量级的游戏,其实不需要吃透引擎里面的方方面面,即使做一个3A级的游戏,当一个团队成熟的时候,或者在搭建一个团队的时候,只要去找每一个工种里面最强的人。我们的经验是,你作为一位美术,如果你是符合建模、贴图这块,其实只要一两个月时间,你就可以得心应手。比较难的是一些核心的工种,比如技术美术,比如说一个团队里面的首席工程师,他可能要对引擎有一个比较深的了解,他才能够去指引这个团队里去用最科学的方式用这个引擎。”

所以Epic在国内专门建立了工程师团队,为客户提供技术支持,其中包括很多优秀的手游作品,例如腾讯的《绝地求生:刺激战场》与《绝地求生:全军出击》、西山居的《小米枪战》、《剑侠情缘2:剑歌行》、《加勒比海盗》等都获得了Epic的全程技术支持。

另外,单款游戏的全平台化也是非常大的趋势,所以在虚幻引擎中提供了多个接口。目前除了和PS4、XBOX、Switch、Apple、Windows、Steam、HTML5等传统平台合作之外,包括移动端的iOS、Android以及VR上的Gear VR、Playstation VR、Oculus、Viveport、Magic Leap、Daydream等都建立了合作。使用引擎研发完之后,能够一次性发布到各个平台,不需要专门去为某一平台做不一样的调整。

工具化的虚幻引擎,下一步不只是手游

手游发展陷入瓶颈,但手游未来的发展方向也越来越明晰,这给虚幻引擎带来了“天时地利人和”的发展机会。Epic Games大力发展引擎技术团队,接下来重点拓展手游领域的支持。

不过,在游戏领域已经占有了相当大市场的虚幻引擎,并不满足于游戏这个市场。

在吴灏看来,与其将虚幻引擎定位为“游戏引擎”,Epic Games更希望将其定位为“通用工具”。

“的确在过去我们的认知中虚幻引擎是一个游戏引擎,但将来可能就没有“游戏引擎”这一说,它就是个工具,并不存在游戏引擎或非游戏引擎,它就是一个通用的工具,它可以用来做游戏,也可以用来做很多很多的非游戏的内容。”

影视动画就是其非常看好的一方面,据称现在有大量的动画制作公司在用虚幻引擎做动画,《枪神记》、《斗罗大陆》、《武庚纪》等仅在腾讯视频平台播放量都已至少过亿,甚至数十亿。已经越来越多的动画公司在认可这个工具,可以用来做动画,乃至电影。

比如在电影领域,游戏引擎使用实时渲染,而传统的影视制作工具使用的是预渲染,前者相比后者目前还存在一定差距,在过去是完全不可能被放到一起去比较的,但现在已经可以放到一起比较了,甚至可以拿实时渲染的效果跟真实世界中的水或者是一辆车去做比较,其渲染的效果提升非常迅速。此外,实时渲染大量节省团队在传统预渲染上需要花费的时间和人力成本,所以虚幻引擎在影视领域的发展潜力也非常被看好。

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