文|遊戲陀螺 案山子

日前,中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)聯合發佈了《2018年1-6月中國遊戲產業報告》,報告指出2018年上半年手遊規模634.1億元,同比增速出現了急劇下滑。

而從剛剛過去的ChinaJoy 2018上,遊戲陀螺也發現了一個很明顯的現象——中小手遊廠商明顯少了許多,在這場秀肌肉的盛宴中,有很多人已經默默離場。

流量越來越集中,手遊發展開始進入瓶頸期,然而,在這樣的大環境下,卻反而給這家廠商帶來了機會。

遊戲總盤子變大了,廠商卻越來越少了

根據《2018年1-6月中國遊戲產業報告》,2018年上半年遊戲市場規模1050億元,同比增長5.2%。在2015年到2017年,遊戲產業基本保持着20%-30%的增長率,然而在2018年上半年卻降到了10%以下。

而在手遊領域,2018年上半年市場規模634.1億元,同比去年增長12.9%。在2015年-2017年增長率幾乎保持在50%-80%左右,特別是在2016年上半年,同比增長了79.1%。

2010年-2013年智能手機進入高速增長期,平均年複合增長率超過100%。智能手機的普及爲手遊的發展打下了堅實的基礎。從2014年開始,手遊這種形式越來越被大衆用戶所接受,並開始大量搶佔用戶的碎片時間,一時間各行各業都瘋狂湧入遊戲行業,以投資、收購、發行或自研等各種各樣的姿勢佈局。

可以說,從2014年到2017年,手遊都以一路上揚的態勢增長着,直到2018年,放緩甚至停滯的趨勢突然變得明顯。

雖然緩慢增長,但市場盤子依舊在變大。只是,其中的參與者似乎與數年前對比有了天翻地覆的變化。

剛剛結束的ChinaJoy,遊戲陀螺在逛完展會之後最大的感受就是,雖然玩家參展盛況依舊,但展出的遊戲廠商卻有明顯減少。一年一度的ChinaJoy,已經不僅僅是遊戲圈的盛會,而是各大遊戲廠商證明自己生存狀態的最佳舞臺。

除了ChinaJoy上看到的現象之外,遊戲陀螺與衆多手遊廠商接觸下來,也有非常多的人感嘆在近兩年的激烈競爭中出現了大規模的下滑。

流量高度集中之後,手遊還能去向何方?

提到導致廠商減少的主要原因,其實可以歸結爲多個因素。

1.智能手機負增長帶來的紅利消失

首先是大環境上的因素。其實縱觀手遊的爆發史,和智能手機的發展有着直接的關聯,終端數量直接決定了手遊的用戶數量。根據Canalys發佈的智能手機趨勢報告,2017年中國智能手機在近十年的發展中,首次出現負增長。

而中國的手遊用戶規模增速,也在2017年也降到了最低點。根據《2017年中國遊戲產業報告》的數據,2017年中國手遊用戶達到5.54億人,同比2016年僅增長了4.9%。

從數據來看,不論是中國的智能手機市場還是移動遊戲用戶,都出現了不同程度的下滑,特別是中國的智能手機市場,幾乎趨於飽和。

2.流量高度集中的中國手遊市場:只有3家遊戲企業

“在中國只有三家遊戲企業,一家叫騰訊,一家叫網易,另外一家叫其它”。

曾經有人用這樣的話來形容中國的手遊市場。

雖然這樣的現實很殘酷,但這句話用來形容現在的手遊市場再貼切不過。以今年上半年手遊市場的情況來看,收入TOP20的手遊中,騰訊和網易的產品佔比達到了80%,其中騰訊10款,網易6款。

而根據騰訊、網易上半年的財報來看,騰訊Q1季度手遊收入217億元,網易Q1季度手遊收入約63億元,目前兩家公司Q2季度的財報暫未發佈,如果以平穩不增長的情況來計算,兩個季度這兩家公司的手遊收入將達到580億元,佔手遊市場總收入的90%以上。

3.版號成爲嚴峻問題

今年遊戲版號難辦也成爲了遊戲廠商們最爲憂心的因素之一。

由於版號的縮緊,甚至在一段時間內關閉了國產遊戲的備案。審覈越來越嚴,導致很多遊戲廠商一號難求。加上手遊市場變化快,生命週期短,一款產品錯過了最佳發佈時機很有可能直接造成致命的打擊。

PC引領手遊發展,手遊體驗向PC靠攏是主流趨勢

在手遊的更迭上,歷經了2年被MMO霸榜的手遊領域,開始出現了後繼無力的疲態。當《絕地求生》端遊在全球掀起喫雞熱潮時,手遊廠商們都發現了其在移動端的巨大潛力。

其實一直以來,手遊都沒有脫離被PC遊戲引領的“怪圈”,所以也纔會有越來越多的端轉手出現。《爐石傳說》、《穿越火線》、《英雄聯盟》、《絕地求生》……都是影響甚至引領了手遊發展的幾款產品。

而從這些產品的發展來看,我們也發現了手遊發展到後期的一些端倪。

隨着PC端遊的手遊化趨勢發展,用戶也在手機端追求更貼近PC端的體驗。即使手機的觸屏限制了操作,但廠商們在操作上做減法的同時,也在手機上追求與PC更爲接近的體驗,這也是爲什麼廠商們逐漸將重心轉向了畫面的原因。

相比之前Unity引擎在移動端一家獨大的場面,從絕地求生這類遊戲在移動端興起開始,如《絕地求生:刺激戰場》、《絕地求生:全軍出擊》、《堡壘之夜》、《小米槍戰》等幾款重點產品都不約而同地採用了虛幻引擎4(UE4)引擎。

喫雞這類手遊,講究貼近真實的畫面表現和交互反饋,次時代寫實風是這類遊戲最大的特點,這樣的需求非常貼近PC、主機端的遊戲。而這些都需要藉助物理引擎在模擬牛頓力學模型,使用質量、速度、摩擦力和空氣阻力等變量,來預測這種不同情況下的效果。比如《絕地求生:刺激戰場》中人物的跳躍、奔跑等各種動作,載具的行駛以及子彈的下墜都受到物理引擎的影響,而且需要使用物理引擎計算出最爲真實的效果。

無可厚非,手遊的重度化、越來越接近PC、主機的體驗是接下來的手遊的一大趨勢。而一直以來被認爲是PC、主機專屬的開發引擎——虛幻引擎也開始逐漸在移動端暫露頭角。

而除了最近的幾款喫雞手遊之外,虛幻引擎在移動端其實已經有了諸多熱議作品,如《仙劍情緣2:劍歌行》、《天堂II》以及備受期待的《加勒比海盜》等等。

對於一款開發引擎來說其涉及到的面非常廣,包括圖形、AI、物理、輸入、網絡、UI、渲染、聲音、編輯器等模塊,而其中圖形渲染是重中之重,提供封裝底層的渲染接口(D3D、OpenGL、Metal、Vulkan等),渲染管線的定製(前向渲染、延遲渲染、多線程等),適配(PC、IOS、Android),以及一些基本渲染功能的提供例如後處理(抗鋸齒、景深、屏幕矯色、扭曲、描邊、SSAO等等)、陰影、地形、捏臉、動畫、天氣等等。

虛幻引擎雖然在Android適配上尚有不足,不過隨着設備配置的提高,安卓手機對虛幻引擎4的支持也在提高。此外,虛幻引擎在高端渲染上積累了非常深的經驗。Epic Games在遊戲領域20多年,其自身積累了豐富的研發經驗,一邊研發遊戲產品的同時,對引擎進行調優。

遊戲陀螺此次也和Epic Games China總經理(商務與市場)吳灝探討了其在引擎定位,以及針對手遊所做的一些佈局。

Epic Games China總經理(商務與市場)吳灝

吳灝提到,在全球最先普遍在移動端採用虛幻引擎的是韓國,由於韓國的手遊產品更注重寫實風格的畫面表現,而近兩年,特別是這大半年以來,國內的手遊企業越來越表現出對虛幻引擎的點頭和認可。這取決於兩方面原因。

其一是手機性能的提升。如果是在5年前,要在手機上做一個虛幻引擎的內容,可能只能做一個場景,而且內容非常有限,遊戲角色、場景都需要做大量的優化,但現在不一樣,現在的手機性能都已經達到甚至超過了6、7年前的PC,這是客觀環境因素帶給虛幻引擎的最大契機,所以吳灝將現在這個時間點理解爲“天時地利人和”的一個最佳時間點。

近日全球芯片巨頭高通(Qualcomm)更是聯合小米、一加、OPPO、vivo、錘子、黑鯊、華碩、三星等手機廠商陸續推出了多款主打頂級遊戲體驗的“遊戲手機”,其採用高通845方案,在圖形處理上比上一代提升了30%。

而另一方面的原因則是上文提到的用戶對移動端內容的體驗的要求的上升。

手遊開發門檻低,且很多都是小團隊,經費、人員配比相比PC、主機上的大型項目有着天壤之別。而虛幻引擎上手難度高一直被業內所詬病,Epic Games也在試圖打破這一固有印象。

首先是調整了引擎的商業模式。以前使用虛幻引擎需要非常高的金額才能使用,如此一來在入門的時候就給了開發者一個很高的門檻。後來Epic Games將其調整成訂閱模式,模式調整後虛幻引擎的用戶數量出現了非常大的提升。而爲了再進一步降低門檻,其甚至將引擎的使用設置爲免費,用後期分成的模式來與開發者合作。

另一方面是調整了引擎自身的上手難度。很多人印象中虛幻引擎就是做大型次世代遊戲的引擎,但Epic內部也會使用其來做一些2D的小遊戲。吳灝提到,“如果做一個輕量級的遊戲,其實不需要喫透引擎裏面的方方面面,即使做一個3A級的遊戲,當一個團隊成熟的時候,或者在搭建一個團隊的時候,只要去找每一個工種裏面最強的人。我們的經驗是,你作爲一位美術,如果你是符合建模、貼圖這塊,其實只要一兩個月時間,你就可以得心應手。比較難的是一些核心的工種,比如技術美術,比如說一個團隊裏面的首席工程師,他可能要對引擎有一個比較深的瞭解,他才能夠去指引這個團隊裏去用最科學的方式用這個引擎。”

所以Epic在國內專門建立了工程師團隊,爲客戶提供技術支持,其中包括很多優秀的手遊作品,例如騰訊的《絕地求生:刺激戰場》與《絕地求生:全軍出擊》、西山居的《小米槍戰》、《劍俠情緣2:劍歌行》、《加勒比海盜》等都獲得了Epic的全程技術支持。

另外,單款遊戲的全平臺化也是非常大的趨勢,所以在虛幻引擎中提供了多個接口。目前除了和PS4、XBOX、Switch、Apple、Windows、Steam、HTML5等傳統平臺合作之外,包括移動端的iOS、Android以及VR上的Gear VR、Playstation VR、Oculus、Viveport、Magic Leap、Daydream等都建立了合作。使用引擎研發完之後,能夠一次性發布到各個平臺,不需要專門去爲某一平臺做不一樣的調整。

工具化的虛幻引擎,下一步不只是手遊

手遊發展陷入瓶頸,但手遊未來的發展方向也越來越明晰,這給虛幻引擎帶來了“天時地利人和”的發展機會。Epic Games大力發展引擎技術團隊,接下來重點拓展手遊領域的支持。

不過,在遊戲領域已經佔有了相當大市場的虛幻引擎,並不滿足於遊戲這個市場。

在吳灝看來,與其將虛幻引擎定位爲“遊戲引擎”,Epic Games更希望將其定位爲“通用工具”。

“的確在過去我們的認知中虛幻引擎是一個遊戲引擎,但將來可能就沒有“遊戲引擎”這一說,它就是個工具,並不存在遊戲引擎或非遊戲引擎,它就是一個通用的工具,它可以用來做遊戲,也可以用來做很多很多的非遊戲的內容。”

影視動畫就是其非常看好的一方面,據稱現在有大量的動畫製作公司在用虛幻引擎做動畫,《槍神記》、《斗羅大陸》、《武庚紀》等僅在騰訊視頻平臺播放量都已至少過億,甚至數十億。已經越來越多的動畫公司在認可這個工具,可以用來做動畫,乃至電影。

比如在電影領域,遊戲引擎使用實時渲染,而傳統的影視製作工具使用的是預渲染,前者相比後者目前還存在一定差距,在過去是完全不可能被放到一起去比較的,但現在已經可以放到一起比較了,甚至可以拿實時渲染的效果跟真實世界中的水或者是一輛車去做比較,其渲染的效果提升非常迅速。此外,實時渲染大量節省團隊在傳統預渲染上需要花費的時間和人力成本,所以虛幻引擎在影視領域的發展潛力也非常被看好。

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