在衆多遊戲類型當中,策略遊戲一直被非常獨特的玩法與核心要素所包裹。它可能沒有絢麗的畫面,沒有精密的操作感和打擊感,更不如角色扮演遊戲那樣有沉浸般的代入感,玩家卻可以在遊戲中扮演一國之王,一軍之長,統帥千軍萬馬,馳騁戰場,隻手遮天。

桌遊都不敢這麼玩,《奇蹟時代》的玩法有多特別?

經過數十年的時間,策略遊戲也從簡陋的數字模型模擬,漸漸朝着更逼真的戰場塑造,更具代入感的人物關係和更強的遊戲性發展。而策略遊戲的魅力也逐漸發酵,讓很多玩家愈發欲罷不能。

即便我們今生只能做一介凡夫俗子,卻可以在遊戲中成爲稱霸一方的梟雄。

不過策略遊戲發展至今,也因爲其越來越繁瑣的上手難度,將不少新手玩家拒之門外。但複雜的學習成本之下,也讓它有着更強的遊戲性和更精準的模擬感。《奇蹟時代:星隕》

2019年下半年,一款老牌策略遊戲續作《奇蹟時代:星隕》上架多個平臺。這款以科幻爲題材的新續作,也讓去年下半年策略遊戲寒冬顯得不那麼冷冽。

遊戲本身圍繞着外星殖民故事展開,在與各種各樣星球上的另類文明打交道的同時,擴張自己的領地。遊戲中出現了衆多充滿科幻要素的武裝部隊和強大的作戰兵器,可以說是一款視野非常廣闊的硬科幻題材遊戲。

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《奇蹟時代:星隕》的遊戲要素極爲豐富,包含了作戰、建設、外交、科技樹,以及各式各樣的小型戰役和不同氣候條件下的殖民地選擇。其中資源的組建,部隊的集結,作戰時的策略及戰術安排,保持了極高自由度的同時,又讓玩家能夠充分發揮自身的指揮作用,打造出完全不同的發展路線。

但即便這樣一款複雜度高,偏硬核且製作精良的遊戲,卻仍然遭到很多玩家的吐槽。大家幾乎都覺得這款遊戲實在是和某些遊戲太像了。

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雖然《奇蹟時代:星隕》被玩家評論最多的就是說它建造上像《文明》,探索上像《英雄無敵》,戰鬥上像《XCOM》,很多其它元素中也都能看到不少知名策略遊戲的影子。但無論從故事還是遊戲構建與核心玩法來說,《奇蹟時代:星隕》都與以上游戲並不相同。

從開發到完成,它的製作組有着極強的韌性,將各個遊戲中的經典要素平衡地融入到一款遊戲當中,並融合得極爲漂亮。這就必須要提到它的開發者——Triumph Studios了。《奇蹟時代》系列的前世今生

如果你不曾瞭解《奇蹟時代》系列作品是何來頭,那麼它最初作品的發售時間可能會讓你大跌眼鏡,它與大名鼎鼎的《魔法門:英雄無敵3》是同一時期的作品。

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1999年11月,《英雄無敵3》發售的8個月後,《奇蹟時代》推出了第一部作品。但因爲與《英雄無敵3》過於相似的探索模式,讓這款遊戲在發售之初就面臨考驗。

雖然戰鬥模式上,《奇蹟時代》的複雜度要強於前者,但卻因爲畫面的表現力不足,以及略高的上手難度,讓很多玩家心餘力拙。

兩年之後,《奇蹟時代2:巫師王座》發售,但除了在回合制戰鬥和策略上的一些優化外,仍然沒能逃出《英雄無敵3》的陰影。如果說這部作品有什麼創新之處,就是主角不再是一名簡簡單單的指揮官,他是一名身先士卒的戰士,並且可以被敵人擊敗。

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自此直到2014年,《奇蹟時代》都再未發售過作品。13年的空白期,老大哥《文明》系列已經推出了第五部作品,《英雄無敵》系列也早已成了玩家們的情懷。

這一年,伴隨着全3D的精緻畫面,《奇蹟時代3》終於來了!設定上仍然是那個魔幻世界,玩法還是那個大雜燴玩法,玩家們也紛紛調侃,用現在流行的梗來說就是:“有內味兒了!”

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時隔五年,2019年的Triumph Studios終於拋棄了傳統的魔幻主題,推出了《奇蹟時代:星隕》。它將故事放在了更廣闊的宇宙和銀河,但遊戲還是那個遊戲,初心未改,“內味兒”仍在。

所以《奇蹟時代》從誕生之初,就是一款融合了各式各樣策略遊戲的綜合體,它雖然“四不像”,但也因此成就了自己獨樹一幟的風格。

如果你是一個同時玩過《文明》系列、《英雄無敵》系列與《XCOM》系列的資深策略遊戲玩家,那你將對《奇蹟時代》瞭如指掌。但如果你只是一名策略遊戲新手,那你將會在遊戲中步履蹣跚。

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策略遊戲,該做加法還是減法?

其實無論是哪種策略遊戲,都必須做出核心玩法的抉擇。如《文明》般的建造,如《全面戰爭》般宏大的指揮作戰體驗,如《XCOM》般的小型部隊圍剿策略,又或如《英雄無敵》般的隨機性和探索性。然而《奇蹟時代》卻將它們全都拼湊到了一起,且幾乎沒有兼容性上的瑕疵。

在策略遊戲創新玩法近乎枯竭的今天,到底應該繼續從乾燥的沙土中汲取水分,還是將所有玩法進行合理融合,對遊戲開發者來說都非常難以抉擇。

突出核心玩法定然能獲得巨大優勢,如特徵明顯,上手難度低,玩家粘性強等,但同時也意味着開發難度的增加。而做一個“融合怪”,雖然會被許多玩家詬病“四不像”,但如果能像《奇蹟時代》這樣做到毫無拼接感,也是對開發者的巨大考驗。

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策略遊戲本就如此,玩家們感興趣的並不是快節奏的成長與養成,而是慢慢體會遊戲進程帶來的悠然自得。

找一個週末,倒上一杯咖啡,躺在舒適的椅子上,用鼠標指點江山,纔是策略遊戲的核心樂趣所在。桌面遊戲有話說

相比之下,桌面遊戲的設計可能遠不及電子遊戲這樣複雜,而且“遊戲基本靠聊,畫面基本靠腦,打架基本靠搖。”

但桌遊開發者們顯然不能像《奇蹟時代》一般做如此徹底的“一加到底”。桌遊的複雜度有其上限,不僅僅有遊玩人數的限制,更有道具及遊戲空間的限制。

如果規則和玩法太過膨脹,則會像《愛情公寓》裏展博設計的這款桌遊一樣,讓所有人感到頭大。

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桌面策略遊戲需要的是極簡,也就是最容易凸顯核心玩法的方式,恨不得能讓玩家零秒上手。

​但過於簡單的玩法也會造成遊戲樂趣的喪失,所以大量桌面策略遊戲開發者們選擇讓人與人之間的溝通成爲核心策略決策,例如玩家之間的交易、談判等。只有人與人之間的交流,才能提高遊戲粘性。

但我們也不能全盤否認桌面策略遊戲無法建立更加複雜和完善的遊戲模型。從大方向上來看,很多桌面遊戲正在或已經被電子遊戲所取代,很多玩家現在玩桌遊的初衷也並非完全出於對遊戲的興趣,而是更喜歡與朋友們一起共度悠閒時光。

那麼更加複雜的桌遊規則制定,也就必須依賴着更加牢固的朋友關係和遊戲環境,遊戲過程也更加硬核冗長。

桌遊都不敢這麼玩,《奇蹟時代》的玩法有多特別?

從《奇蹟時代》到桌面遊戲,雖然二者媒介不同,但策略遊戲所帶來的歡樂是相同的。如著名的意大利格言中所說:「如獅子般稱雄一日,勝過若綿羊般苟活百年」。

策略桌遊雖不能像電子遊戲那樣通過技術革新獲得更豐富的表現形式,遊戲細節和內容也不見得比電子遊戲更強,但我們所找尋的樂趣,不正是那種不同於平凡生活的體驗感和決策感嗎?

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