兵棋創建者一般分爲三個專業等級,即初級、中級和高級。要成爲一名優秀的兵棋設計師,就要從基礎到專業逐步學習,進而從新手設計師成長爲專家。

初級設計師

新手兵棋設計師通常從對陣員入門,即作爲兵棋的使用者而非創建者。積累到一定程度後,使用者變成批判者,批判者成長爲設計師。

大多數情況下,新手設計師設計的首款兵棋是根據已有的兵棋或系統創建的。他們可能認爲某款兵棋需要改進。如“兵棋中若包括士氣對老近衛軍衝破惠林頓防線能力的影響,推演可能會更接近現實。”

這時設計就開始了,即保留現有兵棋的部件和推演系統,更改、增加或者簡化一些內容。這種做法的根本原因是設計師不贊同原始設計師的某些觀點,或者希望規則或推演系統更加有效。

此外,設計師也可將現有兵棋系統——單位、時間和地圖比例尺、基本規則、戰鬥程序,甚至是相同的戰鬥裁決數據和機制,應用到類似的歷史態勢中。比如,某兵棋系統用於展現滑鐵盧戰鬥,設計師可對其進行調整用來模擬博羅季諾戰役。

總之,新手設計師會利用現有的兵棋系統來確定變量和參數,然後應用用於更改後兵棋或新兵棋中。在這一階段,新手設計師可能問自己“我應該用哪些系統變量數值?”

中級設計師

新手設計師在設計首款兵棋之後,可能會與朋友一起推演,並觀察他們的反應。結合這一經驗以及基於研究和分析學習到的新知識,新手設計師會向熟練狀態過渡。

這時,他可能已經熟悉多種兵棋系統,而且能夠根據自己的品味理出一些頭緒。比如,他可能認可一款兵棋的戰鬥系統,另一款兵棋的指揮系統;也可能認爲這些兵棋沒有有效地將後勤系統整合到兵棋中。

那麼,他就進入了下一階段。他可能開始考慮將實踐經驗中的一些點連接起來。他會思考如何將不同兵棋的指揮、機動和戰鬥系統綜合起來,以更好地展示自己關於戰鬥如何開展的想法。在現有技術基礎上,他開始思考新的應用和結合方式。

此時,兵棋設計師可能會採用一套基準系統,但是他會以全新方式將其應用於整個新態勢中。不同於拿破崙戰鬥建模,他會採用拿破崙系統呈現美國內戰中的戰鬥。

他可能會更換火力戰的裁決方法,因爲經過這麼多年武器性能和戰術已經發生了很大的變化。或者他可能認爲,儘管個體武器性能有所改進,但是更大規模的滑膛槍步兵編隊的戰場能力變化不大,真正重要的因素是部隊的經驗和訓練是否充足。

至此,熟手設計師不只是更改系統變量的數值,也能夠更改它們的相互聯繫。此時他的研究和分析會更加深入,對重要內容的認知和判斷也更加準確,而且對獲取信息的理解和解讀也更加深刻。在這一階段,他所提出的問題是“我應該如何更改該系統,使其更好地反應我對世界的認識。”

高級設計師

隨着兵棋設計師能力的不斷提高,以及對各種兵棋系統的熟悉瞭解,他會產生多種新的想法。基於豐富的經驗,他知道哪些東西能夠發揮作用,哪些不能。更重要地是,他開始理解他這麼認爲的原因。從臨摹,到調整修改,兵棋設計師現在已經變成專家,能夠自己創建兵棋。

到達這一水平,兵棋設計師會從零開始創建兵棋。他會首先產生將新主題或新方法呈現在兵棋中的想法。他會利用自己的經驗篩選出一些方案來表現需要重點強調的因素,但是現實及其對現實的理解要先於機制。

從核心來講,儘管專家設計師也會使用典型的要素(比如六角格)和行之有效的機制,但他們所設計的兵棋是全新的--新的解讀、新的視角和創新的機制。

設計師還會問自己一些老問題。他們可能仍會選擇一些常規系統元素和系統變量數值,但是問題的答案取決於設計師提出的新問題,那就是“我應該如何展現這種態勢,才能得到滿意的答案?”

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