現在,遊戲行業蓬勃發展,其吸金能力也是全球矚目的驚人,影響力也是在不斷的擴大,隱隱有超越傳統行業的趨勢。但在發展的同時,也遇到了一些問題和困難,這令許多業內人士對遊戲行業的未來憂心忡忡。

本週三,2018年度DICE峯會於美國拉斯維加斯開幕,微軟執行副總裁斯賓塞(Spencer)在會上發表了近一個小時的主旨演講,在演講中,斯賓塞充分表達了他對遊戲行業未來的信心。但他也指出,遊戲行業需要更加包容的氛圍,長久以來的“毒”文化對整個遊戲行業和遊戲文化都造成了非常嚴重的危害。

微軟執行副總裁斯賓塞

“隨着科技的不斷更新,遊戲開發者們可用的工具也越來越先進,但是也正是因爲這些技術進步,我們遊戲行業的發展遇到了新的瓶頸和問題,那就是我們是否充分發揮了遊戲反應現實,並改變世界、改變生活的潛力?”

爲了說明遊戲對於全世界人們的重要性,斯賓塞還在演講中將遊戲和聯合國教科文組織長久以來一直都在評選世界文化遺產作的做法相比較。在斯賓塞看來,遊戲對於社會的重要性可以追溯到1997年大型多人在線網絡遊戲《網絡創世紀(Ultima Online)》的上線,用斯賓塞自己的話來說就是“那款遊戲改變了我的一切”。正是《網絡創世紀》的出現,讓斯賓塞感受到了虛擬世界的魅力,現實生活中的朋友在虛擬世界中同場競技是一種非常美妙的體驗。

不僅如此,斯賓塞還更加深入地談了談他初次接觸網絡遊戲的感受。他說,有一次我在遊戲中被一羣敵對玩家“殺”了,我所有的虛擬財產都被敵人掠走,那一刻我深深感受到原來我不僅僅只和那個死去的虛擬的我有着緊密的聯繫,我和身邊的所有人以及整個社會都有着不可分割的關係。

接觸遊戲久了之後,斯賓塞逐漸開始明白,故事情節和遊戲世界的構建是相輔相成的,缺一不可。但是他也指出,爲了能平衡故事情節與遊戲世界的構建,遊戲開發團隊的素質及其既有的文化背景也很關鍵。“如果開發團隊的核心機制和內部文化特徵不能穩定,那麼一切都無從談起。”

後來,直到2014年,斯賓塞被彼時擔任微軟CEO不久的薩提亞(Satya)任命爲Xbox團隊的負責人。薩提亞上任後,爲微軟帶來了一系列顯著而即時的改變。對此,斯賓塞評價到:“在當時的背景下,微軟正面臨着公司發展的困境,士氣低落,人人都以爲微軟迷失了方向,薩提亞爲了改變這種局面,開始讓全公司的管理團隊閱讀《非暴力溝通》,並且在工作中大量引用詩歌。這種當時讓人看不懂的做法在今天看來,卻起到了出其不意的效果。”

在薩提亞做出一系列改革之後,微軟煥然一新,不僅內部溝通更加順暢了,全公司的文化氛圍也有了很好的轉變。現在,距離薩提亞改革也有四年多時間了,微軟仍然在不斷進行內部革新。斯賓塞在演講中說到,微軟在改革之前展現的是一個“我們什麼都知道”的有些自大的公司文化,而現在的微軟已經變成了異常好學的孩子,公司上下充滿了“我們什麼都要學”的良好氛圍。薩提亞給微軟帶來的改變還不止於此,微軟在員工彼此之間,與合作伙伴之間,和競爭對手之間,團隊建設方面,以及項目運營方面,都發生了深刻的變化。總之,微軟正變得越來越具有包容性。

微軟CEO薩提亞

斯賓塞還在演講中提到:“雖然微軟經歷了四年的內部改革,但是迄今爲止,還有不少微軟員工難以適應新的企業文化,更不用說讓他們承認自己的偏見了。所以這條改革之路註定了任重而道遠。總的來說,改革在繼續,員工的思維也要有所突破,要更具成長性,更積極地學會傾聽和向他人學習。”

在斯賓塞看來,微軟內部非常重視這種企業文化方面的轉變,並將之視爲和業務同樣重要的事業來發展,因爲企業文化的轉變能夠促使員工更好地工作。不過一味追求企業文化的轉變也會帶來一些問題,就像2016年微軟舉辦的遊戲開發者大會上,舞者身着具有挑釁性的服裝引起的爭議一樣,斯賓塞事後也認爲大會用的這些舞者與微軟的價值觀非常不符,今後還有待改進。

因此,斯賓塞在演講中提到,自舞者事件之後,微軟對任何有意製造不友好氛圍的員工和合作夥伴都秉持零容忍的態度。“我們要讓世人都知道,微軟就是包容性的代名詞。從我個人角度而言,我十分樂意踐行這樣的觀點,而且我認爲,管理團隊有義務,也要有勇氣承擔起責任,承受外界的批評,然後更好地領悟企業文化的深層意義。”

2016年微軟開發者大會舞者事件引發爭議

如今,斯賓塞已不再是Xbox團隊的負責人,身居微軟執行副總裁高位的他,想的更多的是如何能將企業文化的轉變和微軟遊戲業務擴展相結合。“正如企業文化的改革重塑了微軟一樣,我相信這方面的變革同樣會有助於我們充分發揮遊戲的潛力。”

另外,從遊戲玩家的數量增長幅度來看,遊戲行業也面臨着新的挑戰和機遇。有人預測,在未來三年內,全球遊戲玩家數量將新增超過兩百萬人,這就產生了一個問題,那就是遊戲從業者該如何做,才能更好地面對如此龐大的玩家羣體和從中產生的機遇。斯賓塞認爲,遊戲行業的改革迫在眉睫,因爲未來玩家的數量不僅會更多,而且還會擴展到全球各個角落,所以遊戲行業承擔的責任也將會更重大。“遊戲行業現在要思考的問題是,如何轉變我們的行業文化,使之能夠適應將來更多有着不同文化背景、不同世界觀的玩家羣體。”

斯賓塞還認爲,隨着玩家數量爆炸式的增長,遊戲開發者和玩家之間的合作將越來越緊密,遊戲和其他形式的娛樂方式的區別和界限也在淡化。他在演講中說道:“儘管娛樂產業在2017年並沒有在文化氛圍方面造成突破性的改變,但是已經彰顯出娛樂媒介在這方面不可小覷的作用。各種各樣的藝術形式,如文學、電影等,在產生共鳴、改變認知和塑造世界觀方面都有着舉足輕重的作用,遊戲作爲一種藝術門類,同樣如此。”

但另一方面,斯賓塞也表示,遊戲和書籍、電影等藝術形式相比,它沒有既定的預先註定的故事線。相反,玩家在遊戲中的一舉一動都會影響故事情節的進展。所以“遊戲是唯一一個能讓玩家走進故事,感同身受,從遊戲主人公的角度出發進而開展虛擬活動的藝術形式”,而且不會受到你年級、教育背景、宗教、性別等現實人格特徵的限制,這也是爲什麼遊戲能夠成爲現實社會中,爲數不多的能讓人們感受到公平的事物之一。但作爲遊戲行業的從業者,應當肩負更偉大的使命,不僅要在遊戲中反映現實社會積極的一面,還要致力於改善整個社會的氛圍,使之成爲他們在遊戲中勾勒出的“理想國”。

在演講中,斯賓塞還指出當下遊戲行業裏讓人寒心的一面——“毒”文化。在“毒”文化的驅使下,很多才華橫溢的遊戲開發者被迫離開這個行業,很多熱心的新玩家也無法完全感受到遊戲的魅力。“這種‘毒’文化不僅對個人不利,對整個行業而言也足具破壞性,而且它還具有極強的‘傳染性’。”

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