摘要:我的大部分遊戲時間都被解謎和找線索侵佔,這是一個非常累的過程,一個接一個形式類似的謎題彷彿讓我回到學生時代參加了一場智力闖關比賽。賽博朋克世界無孔不入的犯罪與狂野氣息爲偵探故事提供了一個另類的舞臺,這種考究細節的主題被納入到遊戲後,自然促成了遊戲中的一些變化,其中最明顯的就是龐大的信息流和頗具生活感的細節,他們讓你身處在新的環境中又忍不住想窺探這裏的祕密。

如果你是像素風的愛好者,那肯定從第一眼開始就愛死這個遊戲。暗街+霓虹的建築組合可以追溯到賽博朋克的始祖《神經漫遊者》,亞裔城市+西方角色的設定同樣來源於此。《迷霧偵探》看起來不僅忠於始祖,也參考了許多類似的優質題材,再將一些獨有的設計元素置入其中,讓它看起來既眼熟,又充滿新鮮感,彷彿在隱晦地暗示其中的奧祕,告訴玩家這是一個值得探索的地方。

迷霧偵探 丨 Tales of the Neon Sea

開發商:Palm Pioneer

發行商:Zodiac Interactive

發售日:2019年4月30日

平臺:PC(Steam)、Switch(尚未公佈發售日期)

屬性:解謎、像素

賽博朋克世界無孔不入的犯罪與狂野氣息爲偵探故事提供了一個另類的舞臺,這種考究細節的主題被納入到遊戲後,自然促成了遊戲中的一些變化,其中最明顯的就是龐大的信息流和頗具生活感的細節,他們讓你身處在新的環境中又忍不住想窺探這裏的祕密。

像素風格讓人很容易被畫面中的動態效果吸引,一些極爲細小的動作總是能爲氛圍做點綴。如果你善於觀察,你可以在遊戲中找到極多的彩蛋,明顯如背景海報、角色名字、地標建築,隱晦如路過隔壁時被提醒住了一位喜歡抽打屍體的偵探。每每發現一個,就好像被贈送禮物般打起精神。

頗具生活感的城市

從序章開始,這款遊戲就已經揭開了全貌,它爲你鋪開了一張冒險地圖,這是一種看似開放的線性流程。你可以隨意遊逛,很多地方暫時不能去,這些神祕地點會弔起你的胃口,讓你心生狐疑,想着以後再來探索。整個序章和第一章的節奏是穩定而緩慢的,作爲頭陣,我認爲這種節奏恰到好處。謎題有點緊俏,但這時還沒有多到讓人感覺畏懼。第一章最好玩的段落莫過於操作小貓找兇器的過程,它與操縱主角時形成對比,難度適中、不緊不慢,幾個小問題與提示之間的關聯十分有趣;主線故事方面的老奶奶之死本身沒什麼可說的,但牽出了搜查系統和一些與後續情節關聯的線索,也算是一個不錯的引子。

搜查線索的方式很有意思,讓人想起同爲賽博朋克題材的《觀察者》,你可以用兩種視界來尋找線索,並在完整調查後回溯案發經過。相比之下,在偵破形式上的侷限就比較明顯了,推理過程的表現捉襟見肘,這應該是遊戲形式本身的一種弊病,即便是那些耳熟能詳的文字推理遊戲,也只能以簡單的選項以蔽之,而到了這種相對開放的遊戲模式中,則只能以結合謎題的形式直接概括。所以在這個遊戲中,你可以觀察、琢磨,但沒得選擇,無法親自參與到推理的過程中,只能靠讀報告來掌握案情。組合線索的過程被設計爲一個齒輪,但這個齒輪只是一個數學模型,你根本就不用看線索到底是什麼就可以拼出答案,既然如此推理就沒什麼意義了。

用齒輪表現的推理環節

到第一章結束時,遊戲還是給我留下了不錯的印象,畫風迷人,流程則是用深入淺出的方式逐漸走進謎團中心,這種方式不可謂不美好,它總能激起你對後續情節的揣摩,也不忘對那些旁枝末節保持好奇。遊戲本來可以延續這種感覺的,但它卻選擇停留在第一章末尾,因爲從第二章開始,這種良好印象隨着遊戲重心的偏移而逐漸坍塌,壓塌它的巨石是謎題,那本是一個增加趣味性的工具,但在這款遊戲中,它就像一塊塊難啃的骨頭,讓人難以下嚥。

不是太難,而是不適。說起這個話題,我想起很久之前論壇裏一則關於《鬼武者2》的帖子,樓主吐槽遊戲中的拼圖遊戲太難,怎麼都過不去,很多回帖表達了相同的觀點。但也有不少人吐槽,那些謎題並不複雜,至少不至於被卡主。對於這種觀點的分裂,有人用魔方來解釋。很多人說自己天生不會玩魔方,這種不會可能不是真的不會,而是不想、也沒必要爲它動腦子。確切地說,如果玩魔方不是一個獲得樂趣或是調節情緒的過程,那麼研究它就是在浪費時間。

魔方就好像是這些遊戲中的謎題,它既要成爲愛好者的興奮劑,又要允許那些不適應的人快速通過。大多數成熟的遊戲不會把“魔方”設計的太難,只是將它作爲調整情緒和增加樂趣維度的小工具。《迷霧偵探》的後兩章在這一點上恰恰走了相反的路,它選擇讓“魔方”成爲遊戲的主軸,成爲推進流程的唯一途徑。於是在此後的章節中,你發現自己到任何地點都會進入解謎環節,它們無所不在,以5分鐘/個的頻率出現,甚至在自己家裏取個鑰匙都要解謎。

坐趟公交車也要解謎

這就是爲什麼我在這個篇幅並不長的遊戲上花了10個小時的原因。如果不是最後一章的某些地方直接看了攻略,我相信我可能會額外再花上2個小時。我的大部分遊戲時間都被解謎和找線索侵佔,這是一個非常累的過程,一個接一個形式類似的謎題彷彿讓我回到學生時代參加了一場智力闖關比賽;找尋線索、思考通關路徑的過程更是將耐心消磨殆盡。很多線索間的邏輯關聯並不強,需要反覆試錯才能找到答案;在科幻背景下,很多道具你根本不知道它到底是什麼,也沒有明確的指引,最後只能不斷重複冗餘地嘗試,這個過程就像屏幕背後有一個人在和你暗暗較着勁,直至心生倦怠。

就像之前所說的,這些謎題和過關路徑並不是絕對意義上的難,只要你願意付出時間,總歸可以找到正確答案。時間可以消解一切,但問題是,值嗎?人們樂忠於把時間花在找樂子上,而不是無謂地增加時長;如果真的能換來一些期盼,那麼枯燥的鋪墊也是可以被容忍的。但事實是,這種枯燥的鋪墊卻演變成一個無限複製的俄羅斯套娃,在謎題後面等待你的永遠是下一個謎題,這已經嚴重侵佔了遊戲本身的主題和氛圍。

最後一關幾乎使我絕望

我始終對懸疑元素和偵探故事本身抱有極大的興趣,開頭的倒敘點燃了我的慾望,這股慾望之火在第一章之前持續燃燒着,從第二章開始它慢慢熄滅,而當第三章結束,我根本不知道自己在幹什麼了。整個後兩章留給我的記憶只有不斷湧現的謎題和找線索,我根本沒辦法回到主線故事中去。我得不斷提醒自己這不是一本習題冊,而是一段有趣的偵探故事。我甚至對劇本本身產生懷疑:正是因爲劇本內容不足以支撐起流程,才需要用大量的謎題來填充。

故事最後的收尾也過於魯莽。這畢竟是一個完整的遊戲,它甚至連輪廓都還沒描出來就結束了。我對依靠收集物來補充故事背景的做法持消極態度,這種形式在故事脈絡沒交代清楚的前提下是個僞命題,好比你想要一杯水,主線劇情是杯子,收集物是水,現在連杯子都是破的,水又該往哪放呢?

A9VG體驗總結

從第一印象上來看,《迷霧偵探》絕對是一個好遊戲的坯子。它有一個絕佳的開頭,迷人的像素畫風加上偵探故事題材,可以激起你的興奮感和探索慾望。但第二章之後的流程過於突出生澀且重複的謎題,以至於侵佔了本身的主題,使得遊戲整體透露出強烈的侷促感,讓你感覺這款作品尚不是最佳狀態。也許得等到一定程度的修復完善後,它纔會呈現出更加令人滿意的樣子。

A9VG評分:7/10

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