某種意義上,7月28日在洛杉磯舉辦的《Arena of Valor》(《王者榮耀》國際版,以下簡稱《AoV》)世界賽和同月在上海開啓的《王者榮耀》KPL春季賽決賽並無本質不同。當在賽場大屏幕上,雙方英雄來往交鋒,努力突破對方防禦時,背後的競技語言很容易被所有玩家理解。

但是,不能將兩款遊戲等而視之。“《AoV》是由天美工作室羣獨立項目組Ngame研發的MOBA手遊,針對海外市場特點和海外玩家的遊戲習慣做出大量調試和本地化。目前《AoV》主要在非中國大陸地區發行,《王者榮耀》在中國大陸發行。” 騰訊遊戲N-Game業務部發行中心總監徐田甜如此解釋兩款遊戲的區別。

與《王者榮耀》幾乎全部採用中國歷史、傳說人物作爲英雄不同,《AoV》除孫悟空、趙雲等四名中國背景角色外,遊戲人物多基於西方文化背景,如DC英雄、西方傳說角色等;此外,無論是野怪刷新時間、還是戰術配合上,《AoV》與《王者榮耀》差異不小。

AoV世界盃賽事現場。當大大小小的國內公司躲開騰訊和網易,選擇爲海外用戶開發遊戲時,“騰訊出海”本身就是一個的“BIG NEWS”,令諸如《華爾街日報》、彭博社等財經商業媒體給予關注。

這並不難理解,《王者榮耀》於2015年10月正式上線,已擁有超過2億註冊用戶,是當之無愧的“國民遊戲”。但相比過於耀眼的《王者榮耀》,此前騰訊遊戲海外成績亮點不多。《AoV》能否取得突破,意義重大。

“從量級來看,這是前兩年騰訊海外推廣力度最大的一款遊戲之一,”一位遊戲業內人士告訴界面新聞,“尤其是競品提前展開海外佈局的情況下,佔領MOBA高地的難度挑戰很大。”

所有人都在盯着《AoV》。

“超人來了”到了海外,一切都得重頭開始。儘管騰訊在國內多年的運營,讓其積累了大量用戶羣體和分析數據,但這些很難照搬。

“我們在全球很多市場都做了大量的前期調研,並且從美術風格、交互方式、核心玩法、版本策略到運營策略,都做了大量針對性的嘗試。”徐田甜解釋,雖然不同地區玩家喜好都會有差異,衆口難調,但騰訊會盡可能去理解玩家的共性和差異,“這背後我們做了很多中外用戶對遊戲美術偏好的研究,也理解了不同文化對於角色美術的喜好度和包容度。”

“此外,不同國家用戶的生活形態,對於單局時長和遊戲樂趣也有不同的需求,我們爲此調整了主模式的單局時長和開發了更多的娛樂模式,如飛鉤大戰和足球模式等。”

傳統的用戶調查依然適用。“每次的版本更新後,用研團隊都會進行遊戲滿意度的調查,跟蹤玩家對於遊戲的整體和版本重點更新內容的反饋,幫助我們進一步優化;在運營上,我們也尊重各地的風俗習慣,避免觸碰不同文化和信仰的禁忌。”徐田甜稱。

和DC漫畫合作,在《AoV》中引入蝙蝠俠、超人、閃電俠、小丑等英雄被認爲是一次成功之舉,在國內也引起相當注意,甚至不少玩家呼籲引進。這種基於本地化的考量,的確能夠有效吸引到海外用戶。

AoV的超人徐田甜認爲,《AoV》作爲騰訊在海外親自參與運營且推廣力度較大的遊戲,其帶來的最大收穫是增加了騰訊對整個海外市場的瞭解。

“包括用戶、合作伙伴、供應商、競爭環境、媒體環境等,其中最重要的還是用戶。通過在各個市場和用戶保持持續的交流,我們深入瞭解了不同市場用戶的喜好、遊戲習慣和觸媒習慣。”她說。

另一個意義是,《AoV》的出現,還一定程度上改變了歐美玩家對騰訊的認知。“我們最開始在舊金山做第一次用戶焦點小組(focus group)的時候,絕大部分玩家對騰訊是沒有認知的;但當我們一年之後做回訪調查時,玩家們對騰訊已經有了一定的積極印象。”

這種打破認知之舉頗爲難得。此前,通過長期的收購行動,海外玩家對騰訊更多停留在 “憑中國市場屠榜世界遊戲收入榜的社交巨頭”印象上,當市場調研機構發佈相關榜單時,海外玩家往往會驚訝於那些最賺錢的騰訊遊戲,究竟是何方神聖。

海外第一移動MOBA搶位戰龐大的國際市場成就了無數國內遊戲公司,領先的商業模式、經過驗證的遊戲玩法,無論在韓國、日本、乃至歐洲、美國,近年的各種榜單前列,總不缺國產遊戲的身影,比如《王國紀元》《阿瓦隆之王》……相當長的一段時間裏,這些出海“中國軍團”是海外玩家對中國手遊的最直觀的印象。策略、休閒遊戲是主打類型。

從出海路徑來看,文化上同根同源的港澳臺是首選,作爲出海的“測試市場”,其次就是東南亞諸國和日韓。日本的遊戲文化自成一脈,且主機遊戲盛行,市場滲透的難度比較大。歐美市場份額較大,但難度不小,主要是一些長期耕耘、頗有實力的遊戲發行商長期擴展。

但市場正在發生變化,“原來絕大多數人是走東南亞,現在不管是策略遊戲還是電競的廠商,包括傳統休閒類的廠商,大家的視野和野心都變大了很多。 ” 對於海外遊戲市場變化,App Annie大中華區商務負責人張國威總結。

目前來看,以MOBA爲主的移動電競正在興起。包括騰訊的《AoV》、上海沐瞳的《無盡對決》、網易的《決戰!平安京》等多款遊戲都在佈局海外。

“基本上接近90%的當地市場都有一些非常強的中國電競遊戲在裏面撐着。按照使用時長進行計算,最佔據用戶時間肯定是非常重度的電競,包括《AoV》和部分‘喫雞’類遊戲。” 張國威稱。

目前,《AoV》在港澳臺和東南亞地區由Garena代理發行,韓國由網石(Netmarble)運營,美國和歐洲則由騰訊親自運營。在運營策略上,騰訊稱其在MOBA普及度比較高的亞太市場,運營策略會相對激進;至於歐美市場,由於整體MOBA盤子更小,其更注重培養核心圈層的玩家社羣。

實際上,競爭不輕鬆。在海外市場,《無盡對決》一直受到關注。而它背後的沐瞳遊戲,在《王者榮耀》最初大火的時間裏,被視爲出海明星。在東南亞市場,其與《AoV》呈現膠着態勢。界面新聞記者查詢App Annie榜單發現,《無盡對決》與《AoV》在東南亞各大市場排名各有領先。

有分析認爲,以往推動《王者榮耀》異常火爆的社交打法——遊戲推動社交,社交反過來又強化遊戲——應用到海外市場後,將部分失效。“《AOV》引入了Facebook作爲登錄接口……這既是機遇,也是挑戰。因爲第三方登錄接口並不如王者的QQ與微信更具直接影響力、用戶普及性。”電競媒體Esports Observer表示。

因此,遊戲的入場時機、運營和產品玩法將是決勝要素。而 《AoV》面對《無盡對決》,一年半的遲到是巨大的差距。

徐田甜對此保持信心:“坦白來說,《AoV》上線的時間比較晚,所以《無盡對決》有一些先發優勢。但隨着我們在東南亞全面鋪開,事實上我們看到AoV已經在絕大部分大DAU市場佔據了主導地位。東南亞一直是騰訊最看重的市場之一,我們承諾在這個市場長期耕耘,和當地的玩家們共同成長。”

2014年,在蘋果iPhone 6發佈會上,得到展示機會的MOBA遊戲《虛榮》一鳴驚人,被認爲開啓了移動電競的MOBA時代,四年後來看,這種論斷在歐美顯然爲時尚早。至今在美國,《虛榮》排名長期在200名開外。

實際上,北美當下最火的手遊爲《堡壘之夜》,這款“喫雞”手遊屬於北美玩家最喜愛的槍戰類型,在一系列休閒遊戲中,頗顯異類。

這反映了北美手遊市場現狀:休閒、戰略遊戲仍爲主導,但是當由“喫雞”的熱潮而誕生的《堡壘之夜》橫空出世,推出的手遊版滿足了玩家的多平臺對戰需求時,其熱潮很快席捲市場,成爲爆款。

北美玩家的遊戲口味差異,以及延續自主機而來的、對射擊遊戲的偏愛,被認爲一定程度影響了MOBA遊戲的市場潛力。徐田甜認爲,即使是《虛榮》也是受限於這點。

“實際上,《AoV》在美國的MOBA羣體和競技手遊羣體中的知名度和滲透率其實已經不低了。我們看到在美國市場的其他MOBA類手遊的體量都相對比較小。”她提到,《AoV》現在做的事情,是持續維護一個良好的玩家口碑,並以圈層擴散的方式去轉化MOBA外圍的玩家。

北美市場重要性的另一點體現是,騰訊非常看重其宣傳價值。“雖然美國市場MOBA體量小,但對我們來說,美國是輸出全球英文內容(包括網紅、媒體等)的高地,在美國市場輸出的內容,會影響到全球其他的市場。”徐田甜稱。

向主機遊戲擴展是《AoV》多元化的嘗試之一。2017年9月14日, Switch 版《王者榮耀》國際版”在任天堂的直面會上首次公開。由於任天堂對平臺登陸游戲品質的要求一直較爲嚴格,以及事件本身的話題性,消息一經傳出,便引發了許多國內玩家的熱烈討論。

AoV登錄Switch此前在接受界面新聞記者採訪時,騰訊稱,自Switch在2017年3月發售後,AoV團隊也一直在進行相關遊戲發行的研究。目前《AoV》的開發團隊包括兩支,一支負責移動端的版本,另一支負責Switch平臺上的產品開發。

目前,Switch主機版的《AoV》已進行了兩輪CBT(封閉測試);在本週德國的科隆遊戲展上,《AoV》還宣佈了對主機版本以及歐美區域電競賽事的進一步規劃佈局。“歐美玩家對AoV的Switch版本顯示出的興趣大大出乎我們意料。MOBA在歐美還是一個比較小的品類,但事實證明,只要突破了平臺的限制,那些主機玩家們是很期待嘗試一款主機MOBA的。”徐田甜說。

徐田甜承認,對於主機版《AoV》的開發,開發團隊處於“摸着石頭過河”的狀態,“主機遊戲和手遊從產品到推廣再到商業化,基本上都是兩個世界。甚至AoV在討論盈利模式時,也糾結過付費和免費這個問題。”

《AoV》入亞2018年5月14日,亞洲奧林匹克理事會宣佈:2018年雅加達-巨港亞運會的6個電子體育表演項目正式確定,分別爲《英雄聯盟》《AoV》《皇室戰爭》《實況足球》《爐石傳說》和《星際爭霸2》。這意味着,繼2003年中國國家體育總局正式承認電子競技是“體育競賽項”,時隔15年,電子競技終於踏入主流國際體育賽事的大門。

這對《AoV》的電競化而言是一個巨大的激勵,此前,亞組委對於選拔項目提出了三個明確要求:非暴力、公平公正、在亞洲確有廣泛的普及度。基於以上原則,《AoV》得以入選。

亞運會AoV比賽項目將於8月26日開始。“經過近兩年的努力,《AoV》已經在全球範圍內搭建起了一整套從校園賽、社羣賽等草根賽事爲基礎,區域聯賽爲腰部,全球聯賽爲頭部的聯賽體系。”徐田甜說,和贊助形式的電競賽事不同,她強調,這種賽事體系是由《AoV》區域發行團隊和電競團隊長期合作,並大力推進的結果。

總部位於德國科隆的電子競技聯盟(ESL)曾與騰訊多次合作,參與組織《AoV》的電競賽事,包括非職業錦標賽NPT (Non-professional Tournament)、德國科隆遊戲展的邀請賽以及洛杉磯E3遊戲展期間舉辦的對抗賽等。一位ESL內部人士告訴界面新聞,在賽事獎金上,騰訊能給出“20萬美金左右的獎金池”,而歐美的一般的電競賽事,獎金池的數目約爲“3-5萬美金”。

不過,高額的獎金投入也許並不能打消商業化的疑問。正如彭博社所言,手遊更大的問題可能在於持久性。行業裏,有很多紅極一時的遊戲之後都黯然退出大衆的視線;手遊的不確定性因素更多,對於需要長期維護的電競屬性具有消極影響。

未來,徐田甜稱《AoV》的電競體系會將關注點持續放在選手的成長路徑上。注重從草根到專業的選手培養,進而打造一個健康、良好的職業環境。

前述ESL人士表示,目前對於手遊電競的潛力仍需要觀察。“《英雄聯盟》《DOTA2》《反恐精英》都有五年以上的歷史,版本穩定,更加成熟。手機遊戲相對PC端遊戲生命週期較短,短時間用戶爆發後又會快速流失。”但他承認,從未來的趨勢來看,當非洲、東南亞市場得到開發後,手遊一定是最早得到普及並有增長潛力的類型。

“相對於《英雄聯盟》和《王者榮耀》的電競週期來說,《AoV》電競的起步時間的確是最晚的。”徐田甜她依然強調《AoV》在海外佈局已有成果,“我們在泰國的比賽,由泰國國家電視臺直播,觀看量可謂是萬人空巷。在越南,我們把區域聯賽決賽搬到了越南的人民大會堂。這些待遇,我們在其他遊戲的電競比賽中沒有看到。”

回看《AoV》的成名歷程,可以看到是商業訴求、電競願景、出海趨勢交織在一起,共同打造了這樣一款獨特遊戲的命運。如今,它背後所代表的MOBA遊戲已站穩腳跟,成爲電子競技和商業化最成功的代表,如何進一步發展,戰勝生命週期,在競技層面獲得更大發展,是需要考慮的難題。

事實上,圍繞於整個遊戲產業的殘酷“大逃殺”從未停止過。就算是作爲眼下“全球最熱門手遊作品之一”的《AoV》,置身其中仍不敢有絲毫懈怠。

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