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在Unite Shanghai2019大會上,來自VR影視工作室Baobab的軟件工程師Mike Solovykh在大會技術專場演講上爲大家帶來了主題爲“互動敘事:傳統動畫與VR動畫的探索”的演講。


國際動畫獎常客,Baobab分享VR動畫與傳統動畫中探索互動敘事


Baobab是一家來自美國的VR影視工作室,據Mike Solovykh介紹,工作室由大約20至25人組成,多爲擁有動畫、電影、遊戲背景的開發者。公司CEO Maureen Fan曾擔任Zynga的遊戲副總裁,另一位聯合創始人Eric Darnell則是4部《馬達加斯加》電影的製片人兼導演,同時他也是一位非常有名的作家。Baobab工作室曾憑藉《Asteroids!》和《Crow:The Legend》兩部作品相繼拿下兩次艾美獎,《Crow:The Legend》還獲得了首屆安妮獎最佳VR製作獎。

Mike Solovykh說道:“在遊戲、動畫電影發展的過程中,我們並不做電影的製作,也不做遊戲的製作,而是專門做VR的體驗。到目前爲止,包括《Crow: The Legend》,我們已經完成了5個項目,它們都獲得了不少動畫的獎項。目前的產業中,我們希望能以對文化遺產忠實保持的方式來講故事。我們希望講述在烏鴉之中的美洲原住民的故事,當然在這裏面也包括像自我的犧牲、個人的發展,以及一百多年曆史的美洲原住民的故事。”


國際動畫獎常客,Baobab分享VR動畫與傳統動畫中探索互動敘事


“我們非常有幸由一位84歲的美國原住民部落的長老來講述這個故事,除此以外,還有像慈善事業之中的有關於美州原住民項目的首席執行官來擔任製片人。我們故事也是與一些非常有名的演員像John Legend、Oprah Winfrey、Sarah eagleheart、Liza kosh、Randy edmonds 、Diego luna 等進行合作,他們也和我們一起完成了整個製片的過程。”

VR中的交互

在創作《Crow: The Legend》動畫的過程中,Baobab的想法有兩步,一個是創造沉浸式、互動式的VR體驗,讓玩家成爲故事的一部分,同時它要在頭顯上呈現。第二是以電影製作的方法實現電影照明和鏡頭效果,這是希望能創建一種典型的2D動畫電影體驗。Mike補充道:“這部作品是我們在Unity平臺上做出來的,另外我們的預算也比較緊張,所以希望重複使用相關的資源。”

對於VR部分,Mike認爲VR特別的地方在於,首先用戶可以與真實的世界結合在一起,第二用戶可以沉浸在整個環境當中。另外還有一點就是用戶可以有自己的角色,並且是去控制它。通過使用VR,可以將人類的自然活動和遊戲中的虛擬場景結合在一起,並創造一種非常奇妙的體驗。“所以我覺得在這樣的過程中,讓自己成爲遊戲中的一員,並且能激發出更多的靈感,這是我們Baobab希望能夠創造的,”他說道。

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Baobab希望通過互動建立聯動,讓玩家與周圍創造的世界建立緊密的聯繫,同時他們也希望實時的VR能夠讓玩家認同,能夠讓玩家在所在的角色環境中存在,並且成爲一個重要的互動部分,與角色建立起可信的關係。

“在《Crow: The Legend》製作過程中,我們對於交互進行了大量的研究,我們希望讓它輕鬆自然,不會在中間有很多的文本告訴用戶該做什麼,這樣會破壞他們的沉浸感。”

在接受專訪時,Mike還補充道:“我們會做不同的原形設計,把所有的設計放在一起做用戶測試,測試之後看哪個的反饋更好、用戶參與度更高一些。再剔除一些會分散用戶注意力,效果不是那麼好的東西。我們希望我們選的這些交互模式,這些設計的點,能夠使用戶在看的過程當中自然而然的參與進去。以《Crow: The Legend 》爲例子,裏面的這些交互設計的點是這樣的一個模式來設計。”


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在動畫中,當玩家揮手觸碰到小行星的時候,相應的背景音樂會加入到基本的音軌中,其中的一些互動如果用戶不想參與也可以不用觸碰任何按鈕。“如果說這是一個用戶的測試,那這個過程中我們採用一種基於音樂導體運動的節奏,讓玩家感覺到在指揮宇宙中的音樂。同時你的行動是有意義的,你的行動可以幫助烏鴉實現它的目標。”

Mike表示,爲了實現這一效果,他們非常依賴於Unity的Timeline,“我們在項目中分成了各個場景的Timeline,如光源、光照、VFX等。當場景同時播放時,我們的Timeline都可以創建到我們所見的內容中。我們在製作動畫Timeline時,也同步了VFX的Timeline。這裏我們可以看到的是比較直觀的情況,它是以Timeline的片段作爲一個視覺的黑盒子,我們也不一定要知道背後所發生的故事的複雜性,只要剪輯就可以了。”

Timeline也可以進行任何微調,在進入播放模式預覽的時候,也可以避免整個故事的控制Timeline變得太長。同時在動畫關鍵幀存在的Timeline資源當中(而不是在場景中設置關鍵幀),讓更多的人同時在同一場景中工作。Timeline也有自己的限制,特別是在循環和保持上,它可以構成一個相對現象的故事,這個地方可以將它保持住,等待另外一個事件發生時繼續執行,同時也可以擦除Timeline,但是在這裏是有這樣一些變化,其他的一些使VFX和光照的變化在同一時間內同步進行。


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他還表示:“堆棧頂部的最後一層就是交互和互動,這裏我們看到的是一系列的事件,是通過播放來實現這種線性的序列,但是這並不意味着我們沒有辦法對動態元素進行分層,但是我們的動畫就體現在進行分支的控制,來創造這種沉浸式的體驗。用戶在場景中進行互動的相關信號會對其他行爲帶來影響。此外在Unity 2019中,還有一些比較高級的功能,比如Marker,都能幫助我們在整個時間軸中實現用戶行爲和周圍環境的交互。”

從VR到2D

在2D部分(傳統平面動畫)的項目當中,和用戶的交互是通過窗口進行的,但是時間軸仍然有用。

Mike在演講中說道,他們希望將《Crow》帶入傳統的動畫媒介,以增加能夠看到《Crow》用戶的數量。因爲大多數人對於購買昂貴VR頭顯的意願並不強烈,而通過2D的電影,Baobab希望實現真正的動畫電影效果。

“在這一部分我們把我們的預算和迪士尼、皮克斯這樣的大公司比較以後,確定了現實情況下的目標,希望能夠產生較高保證度的體驗,而且我們沒有那麼高的預算在Maya中製作電影,所以我們決定使用Unity完成渲染。”

Baobab在VR到2D的過程中進行了調整,包括故事的調整。在VR版本的《Crow》中有一個冒險追隨主角的動物角色是由玩家來扮演的,還有光照,每個攝像機的鏡頭都需要打光,因爲在實時的渲染當中,可能會有一到兩個或者是更多的實時光照,這取決於性能預算有多少,但是在2D當中因爲是渲染的,可以加任何的光照,並得到非常好的效果。

“還有我們的動畫效果,如果說你要將像素調整到非常精準和高密度,並且還要和動畫片一樣,傳統上無法做到VR當中,但是同期可以進行VR的生產和製作,這是從VR變成2D,那麼在這個過程中,我們會有很多輸入的資源。在開始的時候,首先我們的預算和具體的資源還是有限的,我們要用很多以往的資源來創建。那麼越來越複雜了怎麼辦?實際上2D的製作,現在是跟VR的製作同步的,那麼VR當中的資源我們也希望能夠在2D當中同步,因此,我們的工具要做到這一點,就是2D跟VR的製作是同步的。”

新作《Bonfire》即將登陸Oculus Quest

《Bonfire》是即將登陸Oculus Quest的新作,Mike介紹道,這是一款有着新難度的新項目:“對於這個項目,我們最終要看它是否能在移動平臺當中實現效果,我們希望讓外星人生物看上去非常逼真。最主要的想法是讓用戶在外星人還有不同的角色之間有一種親近感,你可能要給它喂棉花糖,建立親密聯繫。換言之,我們要讓用戶與外星人互動,並對它產生影響,我們要創造人工智能的角色,讓用戶感覺到它栩栩如生。”


國際動畫獎常客,Baobab分享VR動畫與傳統動畫中探索互動敘事


《Bonfire》邀請了美國著名演員兼作家的Ali Wong參與配音,Mike表示這其中最難的部分是工作室內部在故事腳本上和工程師之間如何進行溝通。“我們討論了一種術語,確定脫口秀的表演方法,脫口秀會有各種各樣的笑話和描述,其中的一些笑點構成元素可能會出現在任何地方,並在某一刻同時作用產生影響。那麼在這塊當中會有很多的細節構成,這些細節包括任何的笑話,但是笑話之間是有聯繫的,基本上它是來自於有關的話題,有可能是政治、體育,然後我們通過鏡頭來觀察故事,建立一種共同語言,交流故事中的情景。”

“往往一個人的笑話是一個單獨的Timeline,根據用戶的交換,選擇具體的播放位置和播放點,取決於每個區塊播放以後的效果,這保持了非線性的結構,同時使我們的Timeline的一致性保持完整無損。”

在演講最後,Mike說道:“這就是我們在《Bonfire》遊戲和《Crow:The Legend》當中的應用。感謝大家聽我的介紹,也感謝Unity給我這樣的機會。”

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