文 | Turing

八年只出了四季和一部特別篇,評分卻高到嚇人,《黑鏡》這個IP幾乎已經是“神仙劇集”的代名詞,儼然影視劇中的Zelda系列。因此,Netflix(下文簡稱“網飛”)在2018年底推出的黑鏡特別篇《黑鏡:潘達斯奈基》甫一上線,就屠遍了各大影視熱榜。

《黑鏡:潘達斯奈基》:該如何選擇我們的遊戲人生?

遺憾的是,《黑鏡:潘達斯奈基》的口碑並不算好,這或許與Netflix接手黑鏡系列後的美式做派不無聯繫——在第三季中,網飛保留了大部分主創人員,但氣質的變化已經能夠被黑鏡的劇迷所察覺;到第四季,整部劇的精神世界已經完全被美式價值觀所主導,情節推進也越來越像好萊塢看齊,但好在整季都圍繞着“意識處理技術”的主題展開,還拼命用最後一集進行串聯、閃回與昇華,總算沒有偏離黑鏡“反思科技”的內核;而《潘達斯奈基》頂着“交互式影片”的概念,卻再也找不到BBC時代對科技發展的尖銳反思了。

當然,瘦死的駱駝比馬大。即便《潘達斯奈基》很不黑鏡、非常網飛,但如果拋去《黑鏡》的名頭,倒也不失爲一部有趣的影片——或者遊戲。

《黑鏡:潘達斯奈基》:該如何選擇我們的遊戲人生?

國外網友發表自己對《潘達斯奈基》的觀後感,倆字兒概括:“驚了!

潘達斯奈基與交互式電影

影片發生在八十年代的美國,主角Stefan是一位遊戲開發工程師,因一部名爲《潘達斯奈基》的小說而獲得靈感,正在開發一款以“選擇”爲主題的遊戲,這讓他倍感壓力。

在觀影過程中,Stefan將常常面臨抉擇,而決定Stefan行動的,正是屏幕前的觀衆們。隨着觀衆們爲Stefan做出一個個選擇,故事也會向截然不同的方向發展,進而牽扯出一樁樁深埋在影片中的祕辛(當然,也有強制循環“逼迫”觀衆做出“正確”的抉擇),最終走向五個各異的結局。

有必要說明的是,即便最終的結局相同,此次觀影過程中,片中宇宙的世界觀也可能存在區別——也就是說,五個結局或許對應着發生在多個具有不同世界觀(或者說基於不同的“真實”)的平行宇宙,只不過它們之間發生了一些相似的事情,而故事背後的信息與邏輯卻是不同的。因此,也有人說《潘達斯奈基》事實上有十個以上的結局。

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當然,也存在另一些說法,認爲劇中臺詞暗示了單一宇宙的解讀,同樣非常精彩,仔細考量二者分歧甚至能扯到高維宇宙上。

影片最大的噱頭,無疑是“交互式觀影”。即便是資深影迷,對這一概念或許也會有些陌生。捷克新浪潮導演Radúz Cincera 與Vladimír Svitácek在1966年創作的《lověk a jehodm》(中譯《自動電影》)是公認的世界第一部交互式影片。在觀影過程中,觀衆需要摁下手中的紅/綠手柄來決定影片情節在關鍵交叉點的後續發展。

影片在業內掀起了熱烈的討論,也意料中的在觀衆羣體裏反響平平,不過有趣的一點是,統計報告顯示,觀衆們似乎更願意選擇那些更離經叛道的選項,這或許也是它上映不久即遭禁播的原因。五十多年來,交互式電影一直不溫不火:一直在學界默默發展,偶爾被大衆關注;有許多新的嘗試,但未曾有過大的突破。

《黑鏡:潘達斯奈基》:該如何選擇我們的遊戲人生?

《自動電影》曾在加拿大蒙特利爾世博會的捷克斯洛伐克館展映

五十多年後的今天,《潘達斯奈基》再次祭出了交互式影片的概念:據稱,要遍歷所有的可能性,需要觀看數萬遍!不過事實上,影片的總容量只有約5個小時,每次觀影過程大約在70~90分鐘。

潘達斯奈基與FMV遊戲

將《潘達斯奈基》與早年間的《自動電影》對標或許並不恰當,我個人更願意以另一領域的概念——全動態視頻遊戲(full-motion video game ,FMV game)進行對比。雖然以現在的眼光來看,它們多少有側重點的區別,但在影片背景中80年的美國,它們卻有着同樣的大量連續高清視頻,同樣的低操作量與反饋機制,同樣的創作邏輯,甚至同樣的發行渠道,誕生了世界上第一部全動態視頻遊戲:《龍穴歷險記》。

《黑鏡:潘達斯奈基》:該如何選擇我們的遊戲人生?

發行於1983年的《龍穴歷險記》——這部作品的每一幀都由迪士尼動畫師手繪。

同年,遊戲巨頭世嘉(SEGA)也發佈了自己製作的FMV遊戲《Astron Belt》。《Astron Belt》採用了幾乎完全的實景拍攝素材——至此,全動態視頻遊戲與交互式電影幾乎難分彼此:唯一的不同,只在於玩家/觀衆是用影碟機還是用遊戲主機打開它們。此後,FMV遊戲出現了井噴式的增長,一直持續到了1992年的美國爭議FMV遊戲《Night Trap》(中譯《午夜陷阱》)問世。

近年來,FMV遊戲因其獨特的遊玩節奏,似乎正在重新回到大家的視線。《超凡雙生》與《底特律:變人》都是其頗具代表性的熱門作品,只是數十年的發展確實讓FMV遊戲與交互式電影產生了合理的分歧。

而在這一節點,遊戲佳作《夜班》仍然參與了多項電影領域獎項的角逐——甚至也可以說,《夜班》作爲一部交互式電影,仍然參與了多項遊戲領域獎項的角逐。從這個角度看,說《潘達斯奈基》是一部在影視劇網站上線的FMV遊戲也並無不可。

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黃賭毒一應俱全的《午夜陷阱》,其直接促進了美國的遊戲分級法案的最終確立

潘達斯奈基與metagame

說到遊戲,《潘達斯奈基》中的跨界元素卻不止這一處。它不光可以說是一部全動態視頻遊戲,甚至可以說是一部metagame(中譯“元遊戲”或“後設遊戲”),可以理解爲有關於遊戲自身的遊戲。用電影語言說,“FMV metagame”就是“打破了第四面牆的交互式電影”。

metagame和“第四面牆”同樣不是什麼新鮮物什:早在19世紀,劇作家們就提出了“第四面牆”的概念:舞臺的左、右、後是三面有形的牆,而舞臺與觀衆間有一層看不見的“第四面牆”。當舞臺上的劇情或演員與觀衆發生了互動,那麼就可以說“第四面牆”被打破了——經常面朝鏡頭對觀衆碎碎唸的死侍就是一個爲人所熟知的例子。

而在遊戲領域,Steam平臺上的獨立meta遊戲黑馬《史丹利的寓言》與《潘達斯奈基》頗有精神上的契合之處。在《史丹利的寓言》中,一個旁白始終在指引玩家的行動。如果玩家一直根據旁白操作人物,只會得到一段莫名其妙的遊戲體驗——直到他發現,不按旁白說的做,遊戲也能夠進行下去,而且會變得千奇百怪。隨後,旁白將漸漸失控,甚至與玩家直接對話;而本應由玩家控制的角色,則會在某些情況下“意識”到自己只是個遊戲角色——當然,這一切都是製作人設計好的把戲。

而在《潘達斯奈基》中,當Stefan大喊:“是誰在控制我!”的時候,他彷彿朝向隱約意識到的上帝——或觀衆怒吼;接下來的選項裏,赫然出現了“Netflix”的字樣。

《黑鏡:潘達斯奈基》:該如何選擇我們的遊戲人生?

一鏡雙梗,高亮的像素符號neta了《黑鏡第二集:白熊》。玩自己的梗也是metagame的特徵之一。

無論是《潘達斯奈基》還是《史丹利的寓言》,都具有同一個關鍵詞“選擇”,它們導向一個哲學與藝術的共同母題:“自由意志”。“我知道,是我在控制Stefan....而他不知道。”“但是,有人在控制我嗎?我能知道有人是否在控制我嗎?”這一內核可以說是本片的核心爽點——雖然不是《黑鏡》系列中慣常對科技的尖銳反思,但同樣能夠刺痛人的神經。

缸中之腦是一個老生常談的思想實驗,《潘達斯奈基》則將這個話題題加以料理,試圖讓每個人心中最深的恐懼生根發芽。

《黑鏡:潘達斯奈基》:該如何選擇我們的遊戲人生?

雖然懷疑的種子種下就無法消除,但《潘達斯奈基》這粒也太過常見,看過類似題材的觀衆容易產生耐藥性

寫在最後

在《潘達斯奈基》獲得的許多差評裏,“形式大於內容”是出現頻率最高的批評。我卻以爲,“形式大於內容”恰恰是它最值得稱道的地方。

面對一個單薄(事實上在網飛式的影視劇製作體系中也不可能太厚重)的劇本,它這略顯浮誇的形式纔是在最佳選擇。《潘達斯奈基》歸根結底還是一部娛樂產品,甚至是大衆娛樂產品;作爲娛樂產品,形式與內容都要向觀影欣快感負責——如果新奇的形式能夠給大衆帶來觀影快感,那形式大於內容又有何妨呢?即便《黑鏡》系列相比其它的娛樂產品稍微嚴肅了些。

正如無論咖啡還是茶,它首先得好喝——然後才能談健康與文化。或許,以後還會有越來越多的“深刻”作品,畢竟觀衆的口味越來越刁鑽,販賣包裝過的“反思”不失爲一個提供新刺激的好方法;更何況,讓觀衆在影視劇的引導下略微思考這些話題,也並沒有什麼不好——大概可以視爲大衆審美對的正常迭代。(當然,嚴肅內核同時也可能面臨赫胥黎式的意義消解,不過古往今來哪些事物不是呢?)

所以,如果想要尋找“冷銳深刻的反思”,那麼《潘達斯奈基》可能讓你失望;但如果想要在一段新奇有趣的觀影經歷之外收穫一些思考,我會力薦這部影片。

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