为了你们看VR视频,玩VR小游戏更加逼真,设计师都做了哪些努力?
用VR看视频,VR购物,甚至有VR玩一些小游戏,VR给我们生活带来了太多改变
相信体验过VR科技,用VR看过视频的大佬们都会和小编一样思考
为何VR体验这么爽,用VR看视频比手机更加逼真,
小编想到乔纳森·诺兰在《 致命魔术》的词本
「现在你想找出秘密,但是你无法找到,因为你没有真正在看。你并不是真的想知道,你希望被愚弄」
于是小编找到VR设计师Sally了解,他们是如何让我们体验更真实的
故事化,让你入戏
比如进入绝地求生岛屿之前,不管你是否做好了跳伞的准备,你都必须马上融入场景里去
降落到相对安全,资源丰富的地方,快速发育,你不得不这样做,因为可能有十个人已经拿好了步枪在阴暗处瞄准你
VR的设计也是如此,设计师早早准备好不同的故事版本,等待你选择
「你是谁,在哪里,你要做什么」
在VR产品设计时,设计师也同样在考虑要去讲什么故事,让你有什么样的感受
你可以是背水一战的敦刻尔克,或是钢铁侠Tony·Stark ,亦或是你只想通过虚拟现实让自己住进大房子
故事化,让你身临其境
调节视场,你看得更清
视场角 (Field angle),指人眼能看到画面的角度,人眼能看到画面的角度越大,即视场越大,沉浸感则越强
小编很少用手机看电影,相比于IMAX巨幕实在太小,以至于无法专注,这其中就是视场大小在体验上的差别
所以你从某东某宝买的VR设备都是环绕形的,视场角达到120°以上,就会有较好的沉浸感
全视角的那不勒斯
除了大到能覆盖眼球,视场深度同样是设计师考虑的重点
人有近视和远视的区别,设计师需要为界面设置一个合理的范围,符合人眼的焦距
防头晕,抗眼花
减少头部移动
相信大家和小编一样,用VR gear进行选择操作时,对大量头部运动会深感不适
因为眼球追踪技术还未普及,所以一般的设备里都引入了一个瞄点,类似于CS中的准心,当然在VR设备里准心是随着头部而移动
相对高端的HTC vive 就结合了手柄交互和瞄点交互,让朱哥面对冷酷的AI不再弱小
只把重要的放中间
大部分的视椎细胞都分布在我们视野中一个较小的区域
在注视时,我们的余光看到的东西就不那么清晰,它只提供一个线索,牵引头部的移动
所以为了信息的主次之分,减少头部移动引起的不适,设计师通常把可操作的信息集中在视觉中心范围内
「左右各30 度,向上20度,向下10度的信息范围,是最爽的」
真实的立体音效
「各种SRS音效和杜比音效,从前只想静静听老曲儿的小编根本分不清」
自从最近玩上黑科技,便任由3D 立体音效欺骗我的耳朵,《 虚拟理发店 》尤为神奇,大家可以找到试听
为了更多人能沉浸其中,设计师需要费劲心机,在视觉和听觉上取得更高的成果后,触觉和嗅觉也会必不可少
你是否还知道设计师的其他小套路呢?欢迎与大家分享
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