那些《最终幻想Ⅵ》开发轶事《最终幻想Ⅵ》25周年访谈译文

本文选自UCG466

1994年的4月2日,是《最终幻想Ⅵ》的发售日,直到25年后的今天,该作仍受到相当多的玩家追捧。而趁这游戏发售25周年的契机,Fami通网站将本作的制作人们请来,和他们聊了一下关于当时开发《FF6》时的轶事趣闻,本栏目这次则将他们的访谈翻译下来,希望大家喜欢。

那些《最终幻想Ⅵ》开发轶事《最终幻想Ⅵ》25周年访谈译文

由左到右,分别是中村荣治、涉谷员子、坂口博信、北濑佳范和赤尾实

人物

◆坂口博信:“《FF》系列”的生父,在《FF6》中担任制作人一职。现在于Mist Walker Coporation担任CEO。

◆北濑佳范:《FF6》中担任导演和游戏内事件整合的工作。现为史克威尔艾尼克斯(SE)执行董事。

◆涉谷员子:被称为史克威尔艾尼克斯的“像素大师”。在《FF6》中担任图像监督,绘制人物的像素画。

◆赤尾实:从《FF6》之后,担当了非常多史克威尔经典IP的音效程序员的工作。现在为RedSpark的代表董事。

◆中村荣治:在《FF6》中担任音声工程的工作、负责效果音与音色的采集。

由30多人制作出的《FF6》

——首先呢,我想问问当时的团队到底是什么样的一个氛围?不仅是坂口先生与涉谷小姐这些由系列第一部就参与制作的,也想听听当时首次参与开发“《FF》系列”的新人。

中村:当时我才刚进入史克威尔,那时的坂口先生真是恐怖啊。

坂口:真的吗?我当时骂你了?

中村:第一次见面时,你就非常严肃地说了一句“质量可不要落下啊!”

坂口:不记得了呢。(笑)

——那确实是感到了一股压力啊。

中村:我那时连怎样操作电脑都不知道。当时还没有鼠标,只能在指令板上通过输入指令来操作电脑。所以啊,当时我是在什么都不懂的情况下就开始参与了制作。在赤尾的教导下,一边学习一边制作游戏。

赤尾:那时每次与中村去喝酒的时候,他总会说到“坂口先生和我说‘质量可不要落下啊’”,他真的被这吓到了。

——坂口先生的一句话竟然给中村先生留下了如此强烈的印象(笑)。赤尾先生,当时开发《FF6》时,你记忆中最深刻的事情是什么呢?

赤尾:制作《FF6》的时候,在那以前还是FC时代的时候呀,KONAMI的游戏的音效都是非常厉害的。当时坂口先生竟说出了“打倒KONAMI”的口号。

坂口:我记得(笑)。赤尾还为了在游戏中很好地再现植松(《FF》系列的音乐制作人)的音乐,几乎尝试了所有能尝试的方法,真是一群厉害的家伙。

中村:植松那时提过很多要求,“从场景中进入战斗的时候,即使当前场景的音乐被中断了,但希望战斗结束后,场景的音乐能够从刚刚中断的地方继续下去。”“希望在这曲目中加入颤音。”等,而赤尾就真的全部照着做了。

赤尾:就是一边尝试一边想着如何实现植松的要求。当时的游戏不能把太多的容量分给音乐,所以我在压缩的方面上下了非常多的工夫。

——只有音声程序员才能完成的工作啊。

赤尾:音声程序员,总会给人一种“这人音乐方面很棒”的错觉,实际我们只是单纯的程序员。虽然的确担当了部分音乐的制作,但并不会像作曲家一样写曲子。由于《FF6》是在SFC上开发的,SFC有着两个CPU,如何让CPU很好地分别运用在游戏部分与音声部分,我在这方面也下了很大工夫。

坂口:突然想到,在那之前的《FF》制作团队没有制作效果音的人吗?

赤尾:没有,开发初期我整理了一点,看到制作画面的成员完成了他们的工作以后,就对他说“接下来,制作一下效果音。”

坂口:哈哈哈,想起来了!当时就是将开发的工具交给那些完成任务的成员,大家都是瞎鼓捣,机器一会发出“哔”的声音,一会发出“嘎”的声音。

——惊了!就是说,《FF5》及以前的《FF》作品,画面制作人甚至担当效果音的制作?

涉谷:我没有哦,但好像很多画原画的都这么做过。

赤尾:记得好像让他们制作了飞龙的声音。到了制作《FF6》的时候,我们就有了专属的制作效果音团队。

——原来如此。《FF6》的开发团队,当时是什么样的规模呢?

涉谷:大概有30人吧。

北濑:以现在的眼光来看,30人可真是规模非常小的开发团队。但是对当时来讲,30人规模可以说非常大了。

坂口:是的。说到其他类型,一般团队4~5人都算多的了。

北濑:制作《FF5》的时候,就我和坂口先生两人在制作游戏里的事件,到了《FF6》之后,包含坂口先生在内,就有5个人一起制作游戏里的事件。以人数来讲,真的是增加了很多人啊。

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当年制作组的成员

现在几乎都成了非常出色的制作人

——看了一下《FF6》的开发成员表,除了中村先生以外,当时还真是有非常多的新人参加啊,当时为何会提拔那么多的新人呢?

坂口:那时还没有“新人”这种说法,因为游戏业界本身都非常的年轻。我们之中,年龄最大的就是植松了。

——他们之中,有很多人直到现在还活跃于业界最前线,真的是传奇制作团队啊!

坂口:不是不是,不如说他们都是在利用《FF6》的名声来让自己发迹罢了。

涉谷:确实,好像真是这样(笑)。

坂口:虽然说是开玩笑,当时负责游戏图像的,真的是一群很厉害的人。阿哲(SE的野村哲也),小高(高桥哲哉,现在是Monolith Soft的董事),直良(有祐,现IZM designworks代表),皆叶(英夫,现CyDesignation社长)都在团队里。《FF3》的时候,这个系列还不是什么一线的作品,大概是《FF4》到《FF5》的时候,游戏才卖得很棒,让人觉得这就是超级大作。以前我在直播时也吐槽过,《FF3》的最后一个迷宫连我自己都觉得做得太过分了,但是最后却卖出了百万份(140万份),因为这个,来公司应聘的新人渐渐变多了。新加入的员工,了解《FF》的第二世代应该占了一大部分。

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当时只是聚集了一群新手制作人,就制作出了SFC上最强画面的游戏之一。

——北濑先生,关于制作《FF6》时才进来的新人们,有什么特别的印象吗?

北濑:没,我当时也是新人啊(笑)。说回来,团队成员的分配是坂口先生的工作,我就是暂时担任事件小组的整理工作。那时候我们可没有上下级的关系,就是单纯吵吵闹闹地进行着游戏的制作。

坂口:北濑是程序员出身的,我当时经常在他们身边并和他们交流。当时他为了节省容量,制作了新的地图、重新编排了流程事件,担当制作许多事件的脚本。做出这些工作的人,自然最后都成为了团队领袖。另外,当时我不知道的演出好像都被他们擅自加进游戏里了。

北濑:当时的程序员,基本都是相近年龄的,交流起来很方便。

坂口:比如那个啊,达莉儿的墓地中往下走楼梯的路段,马丁与玛德莲那段剧情等,我当时就感叹,这都什么和什么啊。

北濑:那时还是SFC时代,画面表现没有现在那般真实,所以在演出上就作了非常多的尝试。比如马丁和玛德莲的剧情,原剧本是非常短的,但是为了表达出坂口先生想表达出来的感情,我们就尽力地尝试了这类演出。

坂口:剧本上对该情节的描述也就4行。“到底是真是假……我们试试不就知道了吗”我当时就想北濑在追女人的时候是不是就会说这种话。然后就有了两个NPC闪闪发光地飘在空中跳舞。北濑给那场景加了闪闪发光的特效后,大家纷纷觉得“这样感觉不错嘛”。

北濑:那闪闪发光的特效其实还有更深层的含义。

坂口:哎呀,就不要说到那个程度上了。玩家们会失望的。(笑)

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《FF6》的故事中人类与幻兽是绝不相容的,之后马丁对玛德莲说“到底是真是假……我们试试不就知道了吗”。两人之后开始跳舞,于是蒂娜诞生了……这真情流露的一幕,是北濑担当制作的。

制作计划中是没有世界毁灭后的冒险的

——《FF5》的职业系统获得大受好评以后,没有延续其成功,而是制作了有着复数主人公的群像剧《FF6》,到底是为了什么呢?

坂口:外面经常有这么一个说法“《FF》系列中序号为奇数的,作品会偏向系统,偶数则主要偏向故事”。并非每次都这样来决定主题的,理由其实很简单,制作成员们不想做了,大家都不愿意再一次制作像以前那样的东西,想做点新的花样。

——说到他的主题,《FF6》是机械和幻想两种元素混合起来的世界,对序号Ⅵ之后的《FF》作品影响非常的大,采取这样世界观的理由是什么呢?

坂口:只是因为北濑是星战的粉丝吧?

北濑:不是(笑)。

坂口:嘛,玩笑而已,我们呀,原本就不特别受剑与魔法那些王道幻想题材影响,所以就觉得“就算幻想世界中出现了机械之类也没什么吧”。随着硬件与技术的进化,游戏中许多演出或表现都成为可能,同时也因为我们制作游戏越来越熟练了吧。还有啊,小高(高桥哲哉)就非常喜欢机甲这类东西,当时他见到这类东西就十分有干劲。

北濑:《FF5》以前,都是以水晶为主题而展开故事。但是到了《FF6》,大家就打算不如让故事稍稍的偏离一下关于水晶的主题。

——世界崩坏以后,从此继续展开的冒险真的非常震撼。

坂口:崩坏后的世界,其实最初没做这个的打算。

北濑:本来的设定是,在世界崩坏以前阻止凯夫卡,但是,最后我们又斟酌了一下剧情。

坂口:当时的制作比想象的要顺利,在游戏的发售日以前很早就完成了。而那崩坏后的世界剧情,其实是比原计划多出了非常多内容的。

——说到崩坏以后的世界剧情,直播时大家见到莎莉丝和希德的情节,看起来都非常的兴奋啊。

坂口:是啊,让希德疯狂吃鱼。制作那情节的是……北濑?

北濑:没错。由于没有很好的提示,给什么鱼希德吃才好呢,我们是故意把难度调高了。我原本是想制作希德死亡的剧情的,但是最后我又想了想,还是追加拯救路线较好。然后以额外要素的方式,只要不断地给希德鱼吃,希德就不会死亡。

中村:有件事想向北濑确认的,为什么要在沙滩上放一只鸟呢?它太碍事了,导致鱼都没钓到。

北濑:你仔细观察的话,莎莉丝在后面跳崖的时候,那只鸟也是存在的。作为伏笔,就让这只鸟呆在沙滩上了,它也是莎莉丝心境转换的契机。

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莎莉丝心境发生变化的时候,这只鸟肯定在。

坂口:原来是这样。但是,它真的很碍事。

北濑:对不起(笑)。

涉谷:关于莎莉丝跳崖的那段,最令我震惊的是,角色图形还能这么用。我画了非常多角色的图形,比如,挥手的图形和晕倒的图形。而《FF6》无论是场景中还是战斗中,所有的角色都是相同比例的,在剧情演出时这些图形也能用得上了。

——莎莉丝跳崖的场景,就是用她在战斗部分受到伤害时的图形。

北濑:的确,涉谷小姐画的图形,在游戏演出部分使用了非常多,担当了各个角色的演技。

涉谷:所以,看到游戏内各种事件的演出,如角色濒死的图形被用到蹲下捡东西的场景上,都让我非常惊喜。

——另外,天野先生画的角色原画,和《FF6》游戏内的角色都有着细微的不同,那是为什么呢?

坂口:因为天野作画的时候,和我们的游戏制作是同时进行的。当我们完成了游戏开场以后,天野就递给了我们游戏的插图,大家都反应“欸,魔导装甲长这样的吗!?”嘛,反正都那么好看,最后就决定让其成为游戏盒子的封面了。

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涉谷:现在也经常收到这样的问题“蒂娜到底是金发,还是绿发?”要是全都以天野先生的设计来做的话,游戏内登场的角色就全是金发了,这样很难区分,而且都是金发的话也会削弱角色的个性。因此,原画就让天野先生随便画,至于画面中的颜色,就全都由我来决定。

——另外,天野原画与涉谷的像素画,哪一个最先完成的呢?

坂口:几乎都是涉谷先画完的。

涉谷:主要角色是我先完成。像“影”和“斯特拉格斯”等角色,则是天野先生完成的快些,他们就是我以天野的画为基础来画像素的。

——涉谷小姐设计的时候,是先画出原稿,然后画像素的吗。

涉谷:不是,我是直接就把像素打上去的。

——欸?

涉谷:因为,用纸画的画很费时间的呀。而且,那时候要是不快点把角色图形完成的话,制作进度就跟不上了,先完成就是胜利了(笑)。比如蒂娜,最初是以短发女孩来设计的,一完成以后就交给了程序员。一边让他们调试运行,一边改成现在的蒂娜那样。

坂口:而怪物的像素画,都是基于原画做出来的,天野画了非常多的怪物啊。

正是因为有着对《DQ》系列的抗争意识

《FF》系列才会成长为大作

——于1994年4月2日,《FF6》发售以后,往回看的话,开发大概在当年1~2月之间就完成了。

赤尾:想起来,那时音效团队和别的制作团队不在同一房间,当《FF6》基本都完工以后,全员都回家了,然而音效团队什么都不知道,全员都傻傻地留在了公司。

中村:是啊!突然间变得非常安静,前往开发团队的房间时就发现谁都不在了,这时他们才反应过来“难道游戏已经准备出货了……?。”

——真是震惊啊。那么,由开发开始到结束到底用了多长的时间?

坂口:大概一年吧。

涉谷:那时时《FF5》刚开发结束就马上开始《FF6》的开发了,实际上可能一年都没花上。

——那一年,果然是非常激动的一年啊!

中村:我当时还是新人,工作非常繁忙,详细的已经记不清了。那时为了制作效果音,比如“角色会使用什么武器进行攻击呢”,就必须一边玩着游戏,一边修复BUG……大概是这种感觉。因此,睡在公司是很正常的。

坂口:我的话,是用折叠椅当床来睡。

北濑:我带了睡袋过去。

赤尾:我是用了毛棉被!

大家:毛棉被!?

赤尾:是的,铺在了地上,就那么睡。

——真是当时特有的回忆,即使加班不回家,也有着要做出高质量游戏的气概。

坂口:其实,受到“《DQ》系列”的影响最大。“《DQ》系列”有着非常独特的氛围,有着堀井雄二先生写的非常厉害的剧本。我们当时就一心想要超越他们,让超越“《DQ》系列”的意志燃烧起来,从而制作一款一流的游戏。

北濑:坂口先生当时是这么说的“先让《FF》的序号超越《DQ》先吧!”

坂口:那时候,我们也觉得凭游戏不是能轻易获胜的。但是,初代的《FF》就是带着在画面上绝对不想输的抱负制作的,当然我们在其系统和剧本上也是非常用心的。说到《DQ》,我记得当时北濑制作的一个游戏情节被废除了的事。

坂口:《FF》中,由于队伍中有复数人存在,所以在地图上行动的时候,只会显示排在第一位那个。队伍集合以后,都和那第一位合在了一起不是吗。于是,那个废案的情节就是,4名队员想要向第一位队员合体时,系统会提示“什么!竟然不能合体!”然后四个人并排着站在一起。这明显是跟《DQ》很有关系的内容吧。

北濑:哦哦,可真是玩笑开大了,怪不得成了废案。

——(笑)那请让我问最后一个问题。你们重新再玩《FF6》时,看到游戏的开场,有什么新的感受吗?

坂口:有点自卖自夸的成分。虽然《FF6》是一款老游戏,系列从这一作以后就开时进入3D时代了,游戏的内容也越来越多,但再玩过本作以后,还是会觉得他非常有趣。最后的话,沙滩的那只鸟,真的很碍事。

北濑:对不起。(笑)

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本文选自466

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