作者:Sean McCarthy譯者:老張

希望玩家們能夠公正公平地對待每款他們喜愛的桌遊。

不出意外,近兩年獲獎無數並迅速攀上BGG榜首的類跑團桌遊:Gloomhaven(暫譯:晦暗港灣)將在今年迎來中文版。雖然被讚譽和榮耀所包圍,但真正熱愛它的玩家,依舊會公正地指出這款遊戲中需要改進的地方。近日,BGG上就出現了這樣一個挑蟲的帖子,並引發了熱議。由於筆者也是晦暗港灣的狂熱粉絲,故節選了部分進行翻譯,歡迎各位同好一齊討論。

本文已經作者授權翻譯,禁止轉載。

本文原作者Sean McCarthy是一名桌遊設計師

晦暗港灣是我現在最喜歡的遊戲,大概已經玩了200個多小時了,我認爲這是一個真正的地牢遊戲。這個雄心勃勃的遊戲大獲成功,我也對作者Isaac Childres和那些做出貢獻的人欽佩有加。

這個遊戲可以被討論的地方很多,其中很多都是正面的評論,大部分我都同意,但我會從六個方面來談談晦暗港灣可以改進的地方。當然,這都是我的一家之言。任務的侷限性

代表着玩家扮演的角色一生爲之而奮鬥的個人任務卡

部分個人任務卡需要花費比其他任務卡更長的時間才能完成,幾乎超出了玩家的可控範圍。這就導致了個人任務卡的目標很難不被劇透(規則要求個人任務卡的內容需要對其他玩家保密,只有持有者才知道內容)。

如果你的個人任務卡要求你在完成數個沼澤地區的場景,你能做的就只有期待你的團隊能解鎖一些沼澤地區的地點。根據團隊選擇的劇情路線,你可能在玩了大半數場景後,仍然沒有完成你的個人任務。這實在是可怕的事情:退養的目的是調整角色等級和解鎖新的角色,以確保玩家們不斷地探索新的東西。但是這個機制沒有得到足夠的控制或調整,因爲它太隨機了。

類似於個人成就的戰鬥目標卡

另一個問題可能發生在你在戰役中摸取一些戰鬥目標卡後。有時,完成任務的唯一方法就是重玩以前的場景,但我相信絕大多數玩家不會再來一次。所以,如果你要求重玩的原因僅僅是爲了達成一個隨機任務,真是有些悲劇。

我認爲這是遊戲中最嚴重的缺陷。它可以毫無理由地隨機破壞一個玩家或者整個團隊的體驗。因此,我鼓勵所有玩家都不要把個人任務視爲至高無上的,適當的村規可以維繫你們的快樂。

我希望看到更多與角色扮演相關的任務,而不是對特定場景的要求。更多的任務,更頻繁的小獎勵,而不是很難完成的、一次就大幅度的提升。另外,個人任務可以通過融入遊戲體驗的方式進行改良。例如,將“殺死N個鼠人”改爲“用精英鼠人代替每個場景中的第一個普通敵人,因爲他們正在試圖追捕你”,這將會變得更有代入感和相關性,而不僅僅只是爲了完成一個目標而已。戰略失衡

在戰略平衡方面,對於大部分普通玩家來說,晦暗港灣做的不錯,但是在激烈的遊戲中會有一些系統性的問題:很多玩家傾向於挑戰高難度,這意味着怪物擁有更高的三圍。

場景的難度等級與所有角色的平均等級息息相關,當然玩家也可以自行調整

當怪物變成了一隻血牛時,即死技能的收益明顯高於傷害系技能,而且在高難度的遊戲中尤爲突出,所以玩家就會更加頻繁地使用它們。然而這樣就會使遊戲變得單調起來,即死無視了攻防修正、裝備、異常狀態等大部分參數,使得它們變爲了擺設。

部分職業的技能卡擁有可以將敵人一擊必殺的能力

當你面對着一個高攻的怪物時,不被擊中就比護盾和治療的效果更好,從而在高難度下佔據了主導地位。你還可以用吸引火力的方式來保護你的召喚物免遭攻擊,這並不是什麼光彩的戰術。雖然不被擊中這招看上去確實很溜,但其他機制如果有更多操作空間的話,遊戲的戰術會變得更爲豐富。

不被擊中可以有幾種達成方式,其中最突出的一種是你主動離開怪物的攻擊範圍,然後在他們採取行動前迂迴反殺。另外一種則是利用眩暈、繳械或禁足等異常狀態來限制怪物 - 根據我的經驗,異常狀態實在是很強力。而隱形這個狀態就更牛逼了,不論怪物摸到了什麼行動卡,它們對隱形的你毫無辦法,這個問題在兩人遊戲中非常嚴重(一人隱形給另一人當作掩體)。

充分利用遊戲中花樣繁多的異常狀態來制勝也是一大樂趣

綜上,即死和隱形在高難度下成爲了主流。然而,不論你是否相信,這裏還有一個更糟糕的機制:使用諸如耐力藥劑一類的道具來回收卡牌。

使用耐力藥劑來進行手牌管理非常不錯,但是當它與一個特別強大的技能卡組合時,場上的局面就會變得非常糟糕。連續即死幾個敵人、連續行動數輪……這些都與晦暗港灣的手牌管理系統(使用所有的技能卡,然後通過休息來回收技能卡)背道而馳,現在你只會嗑藥、反覆地使用那幾個技能,而不再需要考慮各種能力在不同回合中的合理搭配。

遭到怪物團隊集體投訴的元兇:小型耐力藥劑

我希望即死技能能夠降低一些適用性,以此來降低它的出鏡率。它本來也不應該成爲一種萬能的解決怪物的方法。而對於隱形,如果可以將“隱形 = 一堵牆”的規則稍作調整,就可以減少怪物完全停止行動的情況。另外,如果隱形存在範圍限制,那麼怪物丟失焦點目標的情況也會得到解決。至於耐力藥劑之類可以讓玩家跳過使用其他卡牌和休息步驟這些手牌管理核心步驟、使得遊戲重複化的道具,應該被大砍一刀。

最後來談談那些應該被加強的機制:第一,從場景的寶箱裏撿到的道具通常都比商店貨差,因爲它們大部分只能在特定的場合或針對特定的敵人才能發揮作用;第二,這些破貨的價格基本上都是50金,我的天!物非所值!如果在一個封閉的經濟體系中,它們確實能賣這個價,但是這是一個成長性的遊戲。如果你已經是一身神裝,買這些寶箱貨就只能用來裝裝逼了……

開寶箱並不代表你立刻擁有了裏面的道具,它們只是在商店裏解鎖了而已……複雜、費時

晦暗港灣在設置上有一些複雜,我認爲這可以通過合理的收納來緩解(我買了一些CD套和工具盒子來分類收納,效果不錯)。另外,我認爲有兩個地方需要改進:一個是記錄怪物的生命值,將那些丁點兒大的、難以堆疊的標記放入怪物信封中是很惱火的。更糟糕的是,你最經常關心的不是傷害,而是剩餘的生命值,你必須先查看那些怪物是普通怪還是精英,然後回頭再去確認這個怪物的起始生命值,最後再減去傷害,着實令人煩惱。雖然不少人已經開始使用APP或者其他替代物來記錄生命值,但我認爲這確實是一個有缺陷的系統。

用於記錄戰役進程和模擬怪物AI的APP有效地解決了Setup繁瑣和牌庫太多的問題

另一個問題是你需要收集所有必要的信息來判斷怪物將要做什麼,這是一個多步驟的過程。首先,確認怪物能力卡上的行動序號;第二,檢查哪些類型的怪物出現在地圖上;接着,將怪物狀態卡和怪物能力卡的信息相結合,得到怪物的行動方式,最後再進行怪物的回合,但因爲各種修正和狀態的影響,還有很多需要溝通的中間過程,期間難免存在誤解和爭議。

第三個問題出現在洗牌過程中。每個玩家和怪物都有自己的攻擊修正卡組,當洗混符號出現時,本回合結束將進行洗牌。這是一個延遲觸發的行爲,因此即使在玩了200個小時後,我仍然經常忘記洗牌。這不僅容易混淆,而且相當惱人,尤其是當你每輪都要洗牌的時候。而當你在卡組中加入了祝福或詛咒卡後,洗牌的頻率變得更高了。所以我更傾向於從袋子裏摸取指示物,甚至是用骰子來確定修正值的方式。

遊戲中使用了修正牌庫(而非美式桌遊中常見的骰子)來模擬攻擊行動時的隨機傷害修正

最後,我希望看到一些在記錄怪物數據方面做出的妥協:一、指定特定的數字代表精英/普通怪,例如1和2是精英,3到6是普通怪。這將簡化怪物激活的順序,以及生命值的計算;二、用方塊和生命值軌道來代替放置傷害標記。主題失調

部分規則真的讓玩家摸不到頭腦:隱形狀態的角色可以阻擋敵人的規則真的很奇怪。如果怪物看不見我,爲什麼就能認爲它的路線被阻擋了?這條規則就像是你假裝無形,實際上是一塊透明的玻璃牆。

另一個規則是拾取(Looting)行動的機制。玩家會問,爲什麼在場景結束時,戰利品就會神奇地消失了?(譯者注:這是遊戲規定)爲什麼作爲僱傭軍的玩家只能在戰鬥中搜刮屍體,而在戰鬥勝利後卻不願意這麼做?我的答案是:你的角色並不是真正的僱傭兵,而是遠程控制的機器人,一旦他們完成了任務,他們的意識將立即被停用。

在場景中幹翻敵人後可以摸屍體……

最後,我想說說關於攻擊優劣勢和修正卡之間的互動。攻擊優勢(可以在攻擊時額外抽修正卡並選擇較大者)一般來說是有益的,但向你的卡組中增加修正卡卻不一定,後者會使你的攻擊優勢的收益變小,甚至會讓你的角色天賦能力(Perk)變爲負面收益。沒人願意看到自己辛辛苦苦解鎖的天賦到最後卻傷害了自己,這也是很多玩家不喜歡攻擊優劣勢這個設計的原因。

所以,我更喜歡讓隱形狀態的角色不能再阻擋怪物的移動,也更喜歡讓攻擊優勢不再受到你的卡組中那些帶有負面效果的修正卡的影響。捉摸不透的規則

怪物AI的規則首當其衝,不知有多少人被那個FAQ搞得一頭霧水。這是一個嚴重的問題,規則的首要關注點應該是良好的遊戲性和簡單易懂,而怪物AI規則隱晦難懂,這導致了各種村規,這對那些想公平公正體驗遊戲的人們來說是一件艱難的事情。

作爲一個程序員,我發現大多數的規則都是可以理解的,但是有一種情況我難以接受:一個有着多個合法目標的怪物想要“最大化目標數”。FAQ上說,它將在可以攻擊專注目標的前提下,儘可能多的攻擊到其他敵人。但是這會導致怪物移動更多步數(譯者注:怪物的移動步數有限制)!

怪物會繞過障礙,並優先移動最短的距離來攻擊玩家

我期待的答案是,當怪物試圖最大限度地增加目標的數量時,應該優先儘量減少移動的距離。但是,規則卻讓玩家做一個額外的複雜運算:一個針對多個目標的單次單體攻擊與最小移動距離兩者之間的權衡(甚至還會發生牴觸和衝突)。最後我跟怪物們都懵逼了。

雖然怪物AI規則已經臭名昭著,但視線規則是另一個令我震驚的。看看下面的例子:

這裏的舉例較爲極端,但確實反映出規則的不嚴謹

根據視線規則,只有從不接觸牆壁的六邊形的一角出發,纔可以用來判定是否存在視線,那麼站在門所在六邊形格子上的角色是不是應該看不到任何其他格子?估計意識到這個問題的玩家不到1%。

視線規則雖然簡單,但並不直觀,所以應該改成:要麼讓你從所在格子中的任意一個內點畫線到另一個格子的內點(而不是角與角相連),或者允許視線抵達牆壁但能穿過它。或者只需要澄清,如果你的視線從一堵牆開始,只要不穿過牆,那麼視線就不會被擋住。回報甚微

晦暗港灣裏有很多物品、事件卡和場景需要解鎖,還有那些密封的職業和神祕的信封。這裏我不會劇透,但是總體來說,我發現它們的收益都很平庸。所以各位只需要體驗遊戲本身即可,而不是一味地挖掘這些祕密。

道具、事件卡和場景都做的很不錯,我的主要抱怨還是如同文中一開始提到的:很多道具沒啥用處。解鎖職業是很愉快的事情,也是遊戲中最好的獎勵了。這些職業都非常棒,無以言表。如果你曾經玩過《瘟疫危機遺產》,也許會對那些信封頗有期待。然而我的看法是,它們並不Cool。

有11個進階職業將隨着遊戲的進程而逐步解鎖

以上就是我的看法了,爲了“掩蓋”我的吐槽,我特意挑了些小字體……但無論如何,再次感謝Isaac Childres給我們帶來了一個令人難以置信的遊戲,謝謝閱讀!

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