本文來自東灘VR產業內參的一些內容整理。我們從VR產業是什麼、應用場景、行業政策、市場主體、行業分佈等方面,對VR產業進行了較爲系統的梳理,重在發現行業應用、市場主體等的發展動向。

衆所周知,2016年被業內認爲是VR的爆發年。縱觀科技產品週期,約10到15年,大的週期會開始重塑整個行業。VR/AR也被認爲是繼電腦和智能手機之後的下一代計算平臺,有望重塑現有電子市場。科技巨頭、資本機構看好虛擬現實技術,紛紛佈局“VR+”領域。

虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR),也稱人工環境。即利用計算機技術模擬產生三維的虛擬世界,讓使用者及時、沒有限制地感知虛擬空間內的事物。VR利用視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等對人體進行全方位欺騙,達到讓使用者“身臨其境”的效果。

VR具有三個核心特徵:沉浸感、交互性、想象力。其中沉浸感是最基本的特徵,讓人脫離真實環境沉浸到虛擬空間中,獲得與真實世界相同或相似的感知。交互性,通過硬件和軟件設備進行人機交互,實現虛擬環境與現實世界的趨同。想象力,通過邏輯判斷、推理和聯想,隨着系統的運行狀態變化對其未來進行想象。

虛擬現實主要分爲圖像獲取、三維建模、圖像顯示、人機交互四個步驟,涉及追蹤識別、動態建模、立體顯示、實時三維圖形生成、感知交互、系統集成等核心技術。

2017年9月,中國信息通信研究院發佈了《2017年虛擬增強現實白皮書》,首次提出了虛擬現實“五橫兩縱”技術體系及劃分依據。

近眼顯示

(1)光學:光波導、光場顯示、可變焦顯示、多焦點顯示

(2)屏幕:AMOLED、LCOS/OLEDoS

感知交互

(1)追蹤定位:手部交互、Inside-Out、Outside-In

(2)多通道交互:眼球追蹤、觸覺反饋、語音交互、沉入式聲場

(3)環境理解:場景分辨識別、場景定位重建

網絡傳輸

(1)接入網:PON、SG、下一代WIFI

(2)承載網:智能管控、架構簡化、直播優化、網絡隔離

(3)預處理:高性能編碼、多媒體投影

(4)數據中心:擁塞控制

渲染處理

(1)內容:視網膜中央凹渲染、光場渲染、雲渲染、多分辨率渲染

(2)終端:渲染硬加速、色散校正、畸變校正

內容製作

(1)影音攝製:音視頻採集、預覽、拼接縫合

(2)遊戲社交:虛擬世界、3D引擎、場景重構、表情捕捉、虛擬化身

MR是未來的趨勢,但前提是VR和AR的技術成熟作爲基礎。虛擬現實產業化的次序是:從VR—AR—MR。

VRARMR

概念釋析實現完全虛擬,與現實環境相隔絕實現部分虛擬,在真實場景中添加虛擬元素實現虛擬現實的完全融合,並且必須是實時的

基本原理對現實的模擬對現實的增強對現實的無限增強

代表設備Oculus Rift、HTC ViveGoogle GlassHololens、Magic Leap

典型應用遊戲、直播車載系統、智能手機商業

活動範圍有限有限無限

使用人羣大衆消費者大衆及專業人士企業工作者

外部環境封閉式,佩戴設備的人才能看到開放式,所有人可視開放式,所有人可視可參與

VR技術

•主體:虛擬逼真的三位立體內容

•特點:營造一個全新的虛擬世界

•市場:從2015年底,VR行業開始越來越熱,2016年全球VR頭顯銷量爲630萬臺

AR技術

•主體:人本身

•特點:現實世界的補充,是技術迭代

•市場:2016年來,早期的AR技術公司陸續湧現,如阿里、谷歌、高通等投資的Magic Leap

MR技術

•主體:人本身

•特點:虛實結合,可以在VR與AR之間切換,更多的是的應用場景和商業模式的創新

•市場:Magic Leap、微軟紛紛看好MR,認爲MR的未來將會很快到來。

當虛擬遇到現實,一場顛覆性的革命將徹底改變我們的生活。

硬件、軟件、應用、內容、分發平臺,構成了虛擬現實產業體系的核心。其中,硬件和軟件構成了虛擬現實產業的終端產品,應用包括各應用領域的應用軟件和應用分發,內容包括各應用領域的內容製作、內容運營。互聯網連接虛擬現實各產業鏈環節。

VR行業產業體系:應用領域廣泛,與衆多行業結合,催生衆多新的企業,潛在價值巨大。

用戶、技術研發者、硬件商、軟件開發者、內容製作商、渠道分發商、投資機構七大主體共同推動產業發展,並正在形成一條集工具設備、行業應用、內容製作、分發平臺、相關服務在內的全產業鏈。

從VR行業專利看,美國穩居第一,中國潛力巨大。美國專利保有量遠遠超過其他國家/地區/組織,接近9萬份。中國在專利申請的目標國家/地區中實際上排名第二,跟美國相比差距較大,屬於技術追趕者。

從VR行業人才分佈現狀看,中國處於第三梯隊。第一梯隊的美國,VR人才佔全球總數40%。第二梯隊的英國擁有全球8%的VR人才。第三梯隊的加拿大、印度、法國、德國及中國,VR人才比例介於1%至5%的之間。

美國以大型IT企業主導,側重商業化及消費端應用:如谷歌、微軟、英特爾等大型IT巨頭企業,利用雄厚的研發資金和多元化的業務優勢開展娛樂遊戲領域的VR研發。

英國、加拿大、日本以科研院所主導,側重基礎研究和創新:多以學術研究型人才居多,大多集中在高等院校和研究機構,以學術研究和高等教育領域爲主。

德國實現科研機構研發和工業應用相結合:除在研究機構進行研發,同時專注於傳統強項汽車和工程製造領域的前沿VR探索。

國內主體數量快速增長,以深圳爲主要佈局地,內容開發主體佔主導,產業生態圈初步形成。近半數用戶集中在北上廣深;以北上廣爲研發貢獻密集區,形成以高校爲主,企業爲輔的專利格局。截至2017年上半年,全國企業數量超1000家,深圳佔據半壁江山,根據深圳市虛擬現實產業聯合會對深圳200多家VR企業進行調研發現,在從事虛擬現實科技的深圳企業中,從事內容和應用場景的製作與分發約65%,緊接其後的是硬件品牌廠商,約佔21%,其次是終端零件和共性技術,佔14%。

二三線城市積極研究頂層設計,VR規劃遍地開花。江浙一帶沿海城市、川渝等內陸城市均積極投入研發力量,搭建產業導入環境。福建、貴州、重慶、南昌、長沙等多個省、市紛紛出臺推動虛擬現實產業發展的專項政策。

初創公司穩定增長,是VR產業的中堅貢獻力量。從2011年開始增加,到2015年真正爆發,進入2016年下半年投資環境迴歸理性後,公司數量將一直處於穩定增長的狀態;在企業分佈上,北京、廣東及江浙滬地區較爲集中。

大企業紛紛介入,成爲整合產業生態的大局操縱者,以互聯網公司爲主,以延展產業上下游爲主要形式。

在硬件方面,已有巨頭佈局,技術相對成熟,對資金要求高,加之大批創業公司死亡,未來易形成壟斷局面。

內容方面尚未形成標準,未來將更具多元化。內容市場競爭不充分,一是市場本身還未迎來爆發期,二是佈局的企業不多,未來易形成大小IP遍地開花的局面,競爭生態好。

▌編輯:波波

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