摘要:通過對我國18個城市的兒童進行網絡參與的問卷調查時,《兒童藍皮書》研究人員分析了兒童在娛樂、交往、學習和表達四個方面的網絡參與狀況,並對不同年齡段兒童網絡參與特徵進行了概括:幼兒園(3~6歲)時期是小玩家,小學中年級(9~10歲)時期是小用戶,初中(13~14歲)時期是小創客。對於初中階段的兒童來說,媒介已是娛樂、學習、交友的重要工具,使用電腦查信息和用手機微信、QQ等早已習以爲常。

在我國,網絡新媒介已逐漸深入當下少年兒童生活。截至2016年12月,我國網民規模達7.31億人,其中29歲以下的青少年佔53.7%。2015年中小學生每週上網的平均時長達到了18.45小時。由於從小接觸數字媒介,他們被研究者稱爲“數字時代的原住民”。

通過對我國18個城市的兒童進行網絡參與的問卷調查時,《兒童藍皮書》研究人員分析了兒童在娛樂、交往、學習和表達四個方面的網絡參與狀況,並對不同年齡段兒童網絡參與特徵進行了概括:幼兒園(3~6歲)時期是小玩家,小學中年級(9~10歲)時期是小用戶,初中(13~14歲)時期是小創客。研究發現,兒童的互聯網使用行爲也十分多元,他們上網做作業、玩遊戲、看視頻和交流。

從教育的視角看,兒童的網絡參與可相當於兒童的整個網絡生活,包括娛樂、學習、交往、表達的方方面面。兒童是青少年網民的新生力量,但國內鮮有針對兒童網絡參與的大規模實證研究。正因爲此,中國青少年宮協會兒童媒介素養教育研究中心開展了一次覆蓋全國18個主要城市(北京、上海、天津、重慶、廣州、深圳、成都、南京、瀋陽、西安、武漢、寧波、廈門、蘭州、杭州、太原、溫州和南寧)的8281位3~14歲兒童的大規模實證研究。

數字時代的“原住民”

調查顯示,出生於21世紀初的兒童一代,真正是這個數字時代的“原住民”。他們從小生活在以蘋果智能手機、平板電腦爲代表的移動信息終端和以QQ、微博、微信爲代表的社交媒體這樣的新媒介環境中。課題組曾在之前的研究中,將這一代兒童形象地稱爲“蘋果時代”

娛樂是兒童使用數字化媒介最重要的功能之一,在娛樂行爲中,普遍受到兒童歡迎的是用數字媒介看視頻,五個年齡階段都在50%左右的比例。而用數字媒介聽音樂和玩大型網絡遊戲的比例則隨着年齡的上升有十分顯著的提高。其中,玩大型遊戲的比例由幼兒園的1%左右上升至初中的約1/4。玩大型網絡遊戲考驗兒童的團隊協作能力、反應能力、思考能力,初中階段已有25.8%的兒童曾玩過大型遊戲,這體現出他們使用數字媒介進行娛樂的程度較高。

在線“交往”積極地拓寬了兒童的交往渠道。對於兒童而言,通過各種數字工具進行交流協作已成爲生活的一部分。通信工具的使用上,除幼兒園外,各學段用QQ的人數都要高過用微信的人數。而線上交流行爲隨着年齡的增長迅速增加,到初中已有90%的人加入了QQ羣,這說明基本上所有擁有QQ的人都加入了QQ羣。同時,超過半數(57.2%)的初中兒童擁有網友。在網絡遊戲中,通過網遊結社來進行溝通協作也是兒童交往的重要行爲,到了初中,已有接近半數(49.2%)的兒童加入了線上聯盟

娛樂是兒童使用數字化媒介最重要的方式之一,遊戲本身也是兒童成長非常重要的方面,兒童通過遊戲建構自我,而且電子遊戲對兒童的人格、能力的影響是多方面的。此外,在網上聽音樂、看視頻等娛樂行爲是兒童瞭解世界的窗口,影響他們世界觀和價值觀的塑造,也對青少年亞文化的形成有重要影響。

新媒介讓兒童從以前被動的信息接收者,成爲主動的傳播者、創制者,通過新媒介創建自媒體進行表達和參與,是兒童不同於前輩們的一個技術賦權的重要能力。因此,我們特別考察了兒童的表達領域的情況。可以看出,兒童從小就會在網絡上發表內容,幼兒園階段這一比例就達到了18.6%,還有2.4%的幼兒園兒童開始嘗試開設自媒體,擁有自己的粉絲,到了初中更達到28.6%。微博作爲一個公共的表達平臺,也逐漸出現在兒童生活中,到了初中,已有12.4%的兒童會用手機上微博。

小玩家”“小用戶”“小創客

幼兒園(3~6歲)時期,兒童在線娛樂的行爲十分突出,用媒介看視頻和聽音樂的比例甚至超過了初中時期的兒童,但其他行爲基本沒有超過10%。此階段兒童的娛樂行爲在各種媒介使用行爲中佔有絕對的優勢和比重,因此我們用小玩家來描述他們。

小學中年級(9~10歲)時期,兒童的媒介行爲領域從之前以娛樂爲主,向各領域迅速拓展。從相關數據看,其娛樂、交往、學習、表達上的部分行爲都已經超過了30%。也就是說,大人所接觸到的媒介的各種功能,此時的兒童都有所接觸並使用,因此他們已經成爲新媒介的小用戶。

初中(13~14歲)時期,兒童在各領域的在線行爲都已十分活躍,一些指標超過了80%,在主動交往、創制自媒體、發佈信息、表達自我方面的增長尤爲顯著。他們已經由媒介的信息接收者、使用者,轉變爲活躍的傳播者、創制者。因此我們用小創客來描述他們。

小玩家

幼兒期的主導活動是遊戲。在數字世界中,這一時期兒童的主導媒介活動也是娛樂。相比其他的線上行爲,幼兒的娛樂活動十分突出。在幼兒園時期,就有58.3%的兒童用電腦看過視頻,54.4%的兒童用平板電腦玩過遊戲,用手機聽過音樂的兒童也達到30.6%,而交往、學習和表達行爲的比例都低於10%。

這一時期,兒童的活動受家長的影響最大。無論是在生活還是學習中遇到問題時,向家長求助的比例超過80%,而在使用電子產品遇到問題時,向家長求助的比例也高達85.8%。在玩電子遊戲時,有50%左右的孩子需要父母來安裝。喜歡的手機和平板電腦遊戲也與家長較爲一致,如《天天酷跑》和《植物大戰殭屍》。

小用戶

研究表明,小學中年級(9~10歲)是兒童思維由具體形象思維到抽象思維的轉折期,同時也是兒童思維發展和感覺發展的關鍵年齡,自我意識崛起。他們的社會活動開始活躍起來,開始重視與同伴建立友誼關係,也開始形成同伴團體。我們發現,在這一時期,兒童的數字行爲開始發生明顯變化,可以稱之爲網絡參與的關鍵期。身爲“小用戶”的他們有以下的特點。

(1)掌握網絡主動權

在小學中年級時,已經有接近四成(38.6%)的兒童擁有手機。擁有自己的手機意味着兒童掌握了網絡的主動權,可以自己安裝喜歡的應用,使用時間和頻率也更加自由。這種網絡上的自主權給了兒童探索的機會,娛樂已不再是他們上網的主要目的,交往行爲、學習行爲都有了大幅度的提高。在中年級,已有接近半數(44.7%)的兒童選擇自己安裝手機或平板電腦遊戲,家長的影響力逐步減弱。

(2)線上交往更活躍

小學中年級是兒童線上交往行爲迅速拓展的時期。這一階段,兒童的QQ擁有率接近一半(49.5%),而其他通信工具的接觸時間也都在小學中年級達到峯值。我們的數據顯示,相比其他年齡段,小學中年級的兒童最願意通過社交媒體和大家分享自己的心情,這一比例爲17.9%。同時,他們加入QQ羣的比例較小學低年級階段有明顯增加,爲44.6%。擁有網友的比例也有所增加,爲23.1%,他們選擇自己主動加別人的比例繼續上升(4.8%)。

(3)電子遊戲成最愛

小學中年級的兒童十分喜愛電子遊戲,他們尤其喜歡在電腦上玩遊戲。他們對電腦遊戲的偏愛度也很強,尤其喜歡在7K7K、4949等網站上玩網頁小遊戲。而從小學中年級開始,“我的世界”在手機和平板電腦上受到熱捧,幾乎衆人皆知。另外,他們在網絡遊戲中拓展了自己的社交關係,在小學中年級時,有26.0%的兒童在網絡遊戲中加入了線上聯盟。

小創客

從初中開始,兒童便進入了青春期。處於這一時期的青少年,生理和心理都在快速發展,同時又呈現過渡性、閉鎖性、社會性和動盪性的特點。我們發現這一時期兒童的在線行爲也發生了新的變化,呈現如下特點。

(1)網上生活成主流

對於初中階段的兒童來說,媒介已是娛樂、學習、交友的重要工具,使用電腦查信息和用手機微信、QQ等早已習以爲常。擁有手機的人數已達77.8%,擁有QQ的數量甚至超過九成(91.8%)。這一階段,他們脫離傳統媒介,看電視、閱讀書籍的時間減少,而上網的時間大幅增加。在初中,週末使用電子媒介超過1小時的學生比例已超過60%。他們的媒介偏好也發生了急劇的反轉。在小學階段,課外書一直是最受歡迎的媒介,然而到了初中便讓位於手機,有57.4%的初中生將手機作爲自己最愛的媒介。偏愛的交流方式也發生了逆轉,在小學及幼兒園階段,兒童都將面對面看成是最喜愛的交流方式,而初中階段,QQ則超越面對面,成爲兒童最喜愛的交流方式了。他們尤其喜歡用手機上QQ,這一比例比小學中年級時上升了3倍以上。

交往行爲也在這一時期進一步拓展,90.0%的兒童加入了1個以上的QQ羣,在網絡遊戲中加入線上聯盟的人數也接近半數(49.2%),擁有網友的數量超過了半數(57.2%)。

(2)我的媒體我發聲

比起小學階段,初中階段的兒童有着強烈的表達欲,有81.8%的兒童擁有自己的社交媒體賬號,兒童開始創建自己的各種自媒體陣地。在網上發表過內容的兒童也達到64.1%。他們喜歡用手機拍照(45.8%),喜歡上傳圖片(50.6%),表達方式也更加多樣,除文章外,初中階段的兒童也嘗試用聲音(13.7%)和視頻(14.2%)表達自我。隨着他們在網絡世界上日益活躍,他們的網絡影響力也逐漸擴大,已有28.6%的兒童在社交媒體上擁有粉絲。

(3)上網學習成習慣

初中階段,兒童上網的主要目的是瀏覽和查找信息(49.4%),同時各類線上學習行爲也逐漸突出,用手機看電子書的比例達到了21.9%,也有33.5%的人會訂閱微信公衆號。社交媒體也成了獲取信息的主要渠道,如瞭解同學、朋友情況(34.2%),瞭解自己喜歡的動漫、明星和遊戲情況(26.5%)。

在遇到困難時,兒童求助於網絡的比例也越來越高。如果在使用電子產品時遇到問題,有30.1%的兒童會自己看說明書或上網解決問題,而這一比例在小學低年級僅爲4.6%。

(4)在線活動反超家長

在此階段,一個引人注意的現象是兒童在數字化技能方面已經開始全面反超他們的家長。在調查中,我們從四大領域選取了10個關鍵指標,除“用數字媒介玩遊戲”指標外,其餘各指標與數字化成長的關鍵指標一致,將初中生與其家長的相關數據進行對比,我們可從圖7看到,在這10個方面,孩子大多超越他們的家長,在表達、交往行爲上尤爲明顯。

正確引導才能避免“談網色變”

兒童網絡參與的程度超乎我們的想象,但兒童作爲未成年人心智不成熟、閱歷有限,最容易成爲網絡的受害者。《2014年中國青少年上網行爲研究報告》顯示,相比其他年齡段的網民,他們對互聯網的依賴程度高,信任度高,網絡安全意識薄弱。近些年來,兒童遭遇的網絡安全事件猛增,主體也越來越低齡化。中央網信辦主任魯煒指出,國家的未來在青少年,網絡的未來也在青少年。在今天新媒介已經成爲兒童成長環境一部分的“互聯網+”時代,需要家庭、學校和社會教育攜手,需要政府、企業和全社會共同努力,創造有利於兒童身心健康成長的網絡環境。

目前在我國,關於網絡信息活動的一般性立法有《刑法》《治安管理處罰法》等,還有一些與網絡有關的專門規定,主要是有關規範網絡信息活動、互聯網上網服務營業場所管理以及法律責任方面的法律法規。2016年3月10日,由新聞出版廣電總局、工信部聯合制定的新版《網絡出版服務管理規定》付諸實施,取代2002年頒佈的《互聯網出版管理暫行規定》,引起了社會廣泛關注。新規中特別強調了對未成年人的保護,規定網絡出版物不得含有誘發未成年人模仿違反社會公德和違法犯罪行爲的內容,不得含有恐怖、殘酷等妨害未成年人身心健康的內容,不得含有披露未成年人個人隱私的內容。同時,規定還支持和鼓勵專門以未成年人爲對象、內容健康的網絡出版物。

現代家庭是兒童接觸手機、電腦、平板電腦等新媒介的主要場所,也是產生網絡安全問題的重要場域。父母是孩子的第一任老師和安全的主要監護人。家長的教養方式、媒介行爲和與兒童的親子關係會對兒童的網絡安全產生顯著影響。而家庭作爲社會的基本單元,其傳統的聚合功能在新媒介衝擊下正在減弱。家長的影響力正在下降,家庭教育亟待加強。因此,家庭在保障兒童網絡參與權和維護兒童網絡安全的過程中至關重要。

在網絡新媒介成爲當代兒童基本生活工具和生活環境的時代背景下,家長應對新媒介對兒童的影響有一個全面科學的認識。工具無害,趨利避害。一方面,我們要善用新媒介發展孩子;另一方面,要避免其不良影響,讓孩子安全、健康、文明地使用新媒介。依據新媒介素養框架,我們認爲當代家長應樹立權利與能力並重、發展與安全並舉的家庭媒介教育理念。在尊重兒童媒介接觸使用和參與權利的基礎上,全面發展兒童抗風險的技能,在發展兒童各項數字化技能的同時,保護兒童身心安全。讓媒介成爲教育孩子的新工具,培育兒童善用新媒介,使其成爲他們學習的好幫手、生活的好助手、益智的好玩具、溝通的新渠道、表達自我和參與社會的好方式。

本文摘自《兒童藍皮書:中國兒童參與狀況報告(2017)》

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