五月初,Facebook的第一臺VR一體機Oculus Go已經開賣,小米與Facebook合作的中國版本Oculus Go---小米VR一體機也即將推出,不少人都十分好奇,小米究竟會如何打造這款產品。

在Unity 開發者大會Unite Beijing 2018的技術專場上,小米VR負責人馬傑思向開發者分享了“小米VR一體機與Oculus Go應用深度開發指南”。會後,沉浸感編輯對馬傑思進行了專訪,向馬傑思提問了不少大家目前關心好奇的問題。

(小米VR負責人馬傑思)

定位C端

VR一體機是介於昂貴、操作複雜的PC VR一體機和體驗差的手機VR的中間產品。憑藉Oculus的VR技術積累、Facebook強大的社交基因和渠道、低至199美元的價格,Oculus Go這一款VR一體機讓人看到了VR普及C端的希望。

小米VR一體機將會採用與Oculus Go相同的配置。據沉浸感此前報道,Oculus Go搭載高通驍龍821四核芯片,採用了“fast-switch LCD”(快速切換)屏幕,分辨率達到 2560 x 1440,比 OLED 屏幕有更好的顯示效果,可幫助減輕紗門效應,視場角也更大。Oculus Go內置立體聲效,用戶無需佩戴獨立的耳機,麥克風也內置於頭帶部分。

在高通已經推出針對XR優化的驍龍845芯片時,採用821似乎顯得配置不夠。在交互上面,Oculus Go支持3Dof(三自由度)的頭部和手部追蹤,比起一些可以支持6Dof(六自由度)的頭部和手部追蹤的VR一體機也顯得有些弱。

沉浸感問到,小米VR一體機日後是否會考慮做6Dof,馬傑思回應道,“我覺得肯定六自由度是VR頭顯的發展方向,這肯定是毋庸置疑的。其實主要的問題是在於什麼時候,當前六自由度頭顯的VR一體機價格十分昂貴,主要是2B市場。現在的六自由度一體機的硬件品質和內容方面,實際上很難支撐普通消費者購買這麼高價位的產品。”

六自由度的頭顯能把人的身體和手部的運動帶入VR,是一種全新的人機交互模式,也能增加沉浸體驗,可以增添很多遊戲玩法,不過現在VR一體機上六自由度的內容確實不多。三自由度的頭顯的交互更爲簡單,適合觀影、社交、小遊戲。

小米VR一體機的配置主打的是C端,這也跟小米公司的定位有關。馬傑思談到,“小米是一家聚焦在消費電子的公司,不會去做B端的事情。其實我們跟公司大的目標宗旨是一致的。所以,我們做VR,也是用2C端消費電子的思路來做的。”

從配置和功能來看,Oculus Go和小米VR一體機更像是一體機版本的Gear VR。Gear VR是三星與Oculus合作的插手機的VR眼鏡盒子,需要依靠手機的運算能力,三星在出售其支持VR的旗艦手機時,都會附贈Gear VR。這兩年,Gear VR一直是VR設備遙遙領先的銷量冠軍,出貨量高達上百萬臺。

Gear VR積累起大量的C端用戶,且有大量優質的VR內容,Oculus Go可以直接使用Gear VR的全部內容,應該是其優勢之一。

同時支持Oculus和小米SDK

小米與Oculus合作,除了可以吸收Oculus的VR技術積累,還有一個重點是引進Oculus平臺上的優質海外內容。在具體的內容戰略上,馬傑思此次沒有透露太多,小米應該要等到小米VR一體機發佈會纔會公佈。

馬傑思介紹到,小米支持雙SDK,小米VR一體機支持Oculus Mobile SDK和MI VR SDK。區別是MI VR SDK可以在小米各類VR產品運行,Oculus Mobile SDK則能在小米VR一體機和Oculus Go上使用。在國內,如果需要使用使用社交、賬號、應用內支付這些功能,開發者可以接入MI VR平臺SDK。

也就是說,海外的優質內容可以通過Oculus Mobile SDK在小米VR平臺直接使用。開發者也可以選擇Oculus Mobile SDK開發內容,通過小米VR一體機接觸國內用戶,也能進入海外Oculus內容平臺。

主打社交+觀影

Facebook收購Oculus後,一直致力於以其強大的社交基因帶動VR的發展。在去年的OC4大會上,扎克伯格曾放言要讓10億人進入VR,而這個推動力將由Facebook的VR社交應用Facebook Spaces提供。

在5月的F8大會上,Oculus也新推出了三個VR社交應用: Oculus Rooms、Oculus TV和Oculus Venues。

(Oculus Rooms)

小米VR一體機也很看重社交場景。馬傑思談到:“從移動VR應用場景來看,尤其是2C端的VR應用場景來看,社交一定是非常重要的環節。目前to C的VR設備的視頻做得相對成熟了,相對創新的事情就是怎麼把遊戲、視頻與社交融合起來。所以,在2C的打法上,社交是顯而易見的一個方向。”

在技術分享會上,馬傑思介紹了小米VR一體機在社交上的新功能。在他看來,目前單獨做VR社交應用是很難的,因爲整體用戶量比較少,同時在線人數少,那麼在遊戲內要找到好友就很困難。

爲了更好地幫助第三方開發者,小米的VR主頁添加了更多的社交模塊,在主頁能夠看到自己的好友,能夠組隊一起進入第三方應用。此外,平臺還有語音交流功能,能幫助用戶更好地展開交流。

不少行業人士評價Oculus Go是觀影利器,馬傑思也認爲觀影是小米VR一體機最核心的功能,但是海外用戶有Youtube、Hulu等具備海量VR內容的平臺,目前國內的VR視頻內容或許還有待發展。沉浸感此前文章也提到,小米VR一體機專門爲中國用戶量身定製了強大的視頻播放器,關於這一點,馬傑思沒有詳細回答,看來應該也是小米VR一體機發佈會上會公佈的內容。

爲開發者打造的全新Features

馬傑思在技術分享會上着重介紹了VR一體機Oculus Go對手機VR的升級,有三大點:固定注視點渲染、性能管理與動態頻率、72HZ。

固定注視點渲染可以幫助提升25%左右的性能。因爲人眼看到的中央視覺區域是清楚的、邊緣視覺區域是模糊的,VR顯示屏也是中間清晰邊緣模糊。而現在計算機將全部範圍的圖像進行同樣清晰度的渲染,這就造成了性能的浪費。如何對邊緣區域進行像素點渲染劣化,既不會影響人眼視覺,又可以減少電腦運算的負擔。

在性能管理與動態頻率上,VR一體機相對手機VR有三點優勢。首先,VR一體機有個U形的散熱系統;其次在OS層面,一體機是專門針對VR進行設計的,可以自行設定CPU和GPU的基準,分別共有4檔,不會像手機一樣出現掉幀的情況。再來,VR一體機可以實現動態頻率,可以根據CPU和GPU的利用情況自動進行調整。

第三點,小米VR一體機支持72HZ和60HZ兩種模式,72HZ模式具有更低的運動延遲和更低的閃爍、更高的亮度以及更鮮豔的色彩。

VR發展並不緩慢

技術分享會最後,馬傑思公佈了一些VR相關的數據。根據Unity提供的數據,PC端的VR用戶佔比33%,移動端VR佔比67%,移動端今年的增長近3倍。

與智能手機在2009-2010年的數據對比,目前VR的發展並不慢。在2009年到2010年,智能手機設備增長42%、智能手機應用增長74%,而2016年-2017年,移動VR的設備增長了178%、應用增長了184%。

在演講的最後,馬傑思談到目前大家覺得VR行業遇冷、發展慢,難以堅持下去。在他看來,只要有一點就足以繼續堅持下去:“讓我們保持對虛擬世界的無限嚮往。”

當問到小米VR一體機將如何滿足大家的期待時,馬傑思回應說,那只有玩兒命地幹!他也透露,爲了發佈小米VR一體機,團隊近期都在保持滿負荷的工作狀態。

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