摘要:其实关注PNP桌游的玩家应该听说过这个游戏:2018年羊叔主办的A4纸PNP大赛中,关于额外配件的要求就提到“骰子马戏团中的骰子并非容易取得之游戏道具”,所以不能作为额外配件。2011年出版的《Mirror, Mirror》(下文称《魔镜棋》)与《景公主》相似,在主打秘密单位部署机制的桌游中使用了镜子。

桌游机制的物理实现:盘点桌游中那些精妙的配件

文章/只在此山中

一款桌游的核心是其机制,而机制需要由配件来实现。这篇文章就来探讨那些用特殊的配件实现了精妙的机制的桌游。

首先声明:本文介绍的不是近似玩具的动作类桌游,如《翻滚路易》、《伐木达人》;也不是用App辅助的桌游。本文展示的是普通桌游的配件如何配合桌游本身的策略性和随机性。

转盘

桌游《玻璃之路》(Glass Road)的资源转化很简单:生产一份玻璃需要一份沙子、一份水、一份木头、一份炭、一份粮食;生产一份砖需要一份黏土、一份炭、一份粮食。玻璃和砖存储上限为3,其余原材料存储上限为7。

(图源:BGG , Glass Road 图片页面,by W. Eric Martin)

资源的指示当然可以用轨道加指示物表示——但是一旦玩起来,进行一次生产需要移动4或6个指示物,不会很麻烦吗?而且游戏规则规定,任何时刻只要玩家有足够的资源和空余的储量,就必须进行生产。能让设计师有信心提出这样的机制的,就是这个游戏中的转盘。

如图,转盘平均分为12个扇形。中间可以转动的小盘也分为12个扇形,按顺时针方向写着0到7,然后是3到0;两个0之间和7、3之间有一根固定的指针向外延伸。

看到这里,你应该已经想到转盘是如何运作的了:用0到7的部分表示原材料的数量,用0到3的部分表示玻璃或砖的数量。当所有原材料都至少有1份时,原材料数量部分数字1指示的那个扇形就空了,这时就把指针顺时针转动1格。这样所有的原材料指示物所在格的数字都减了1,而玻璃或砖指示物所在格的数字就增加了1。这样每次资源数量发生变化之后,一旦发现顺时针转动指针不会推动任何指示物,就需要转动指针来完成生产。

用相似甚至更高级的做法来实现结算的自动化的还有《卓尔金历》(Tzolk'in: the Mayan Calendar)。《卓尔金历》的基本机制是“工人回收”:玩家先用工人占坑,然后每回合坑位的收益会变化,大体随工人占坑的时间增加,直到收回工人并获得坑位的收益。为了记录工人所在坑位的当前价值,《卓尔金历》采用了齿轮作为配件。

如图,版图中间的大齿轮带动周围的五个小齿轮。小齿轮外围标有坑位变化的收益,按顺时针增加;放置工人时放置在小齿轮的坑上,每次只能从收益最低的位置放起。一般每回合结束时,逆时针转动大齿轮1格,这样就推动每个小齿轮顺时针转动了1格,上面的工人所在坑位的收益也就上升了一级。当然物极必反,升到头被强制踢下那就是另外一回事了。

上面列举的两个转盘在游戏中的作用都是利用拨动转盘这种轻松的动作配合精密的传动系统,牵一发而动全身,实现某种结算的自动化。

木块塔

扔骰子时可以用骰塔,扔木块……等等,木块还需要扔?其实,有一些桌游就是将木块扔进类似骰塔的塔来产生随机结果的。

提到木块塔,不得不提著名的《将军》(Shogun),一个简单的区控互车游戏。结算战争时,将双方参战的木块扔进木块塔,掉出来较多的一方胜出。相对于《将军》简单粗暴的用法,同为Queen Games出品的《亚美利哥》(Amerigo)就更有策略性:玩家每回合选择一种颜色的木块扔进木块塔,根据掉出来的木块颜色执行行动。

《将军》后来在KS上出了大盒版,将所有的木块换成了米宝。但据贴吧某玩家反映,换成米宝之后几乎所有扔进去的米宝都会掉出来,严重影响战争结果的随机性。米宝只有两个半平整的面,在木块塔的挡板上肯定呆不住。

上图为《亚美利哥》和《将军》木块塔内部的挡板。可以看出同为Queen Games出品,两者形状完全相同。据说这种形状的木块塔已经被Queen Games申请了专利,其他出版社不能生产这种木块塔。但这并不妨碍《Prospectus》采用一个水晶球形状的木块塔。

(截取自官方说明书)

《Prospectus》是一个魔药主题的股票游戏,木块塔用于产生随机的价格涨跌。值得一提的是这个游戏有一张promo牌,效果是在木块掉出来之后捶一下桌子,还贴心地提示玩家:在特别硬的桌子上玩的时候不建议用这张牌。

(截取自官方说明书)

木块塔本质上是暗抽袋构筑的一种变体,是在暗抽袋构筑的基础上加入“输出数量不确定”的性质,由物理机制保证。这种随机机制有一定的可控性,投入很多某种类型的木块总会在之后时不时地掉出来。

《将军》的战争中败方将其掉出来的所有单位返回供应堆,胜方从掉出来的单位中将等量的单位也返回供应堆,用剩余的单位去占地盘。这样一方如果被以少胜多,就形成“哀兵必胜”的威慑,下一次战争别人不太敢打自己,甚至可能发生“倒戈”。BGG上有一篇帖子,说这种设计允许玩家“传送单位”。我的看法是《将军》毕竟是一个现实题材的游戏,如果这是一个幻想题材,就可以用“灵魂”“能量流”之类的解释了。

可换面骰子

哪些桌游在《锻骰物语》(Dice Forge)之前采用了可换面骰子?

《Rattlebones》(常见译名《骰子马戏团》)?这个游戏出版于2014年,具有类似《锻骰物语》的骰子构筑机制和更偏向掷骰前进的版图结构。其实关注PNP桌游的玩家应该听说过这个游戏:2018年羊叔主办的A4纸PNP大赛中,关于额外配件的要求就提到“骰子马戏团中的骰子并非容易取得之游戏道具”,所以不能作为额外配件。

还有没有更早的?

有,还是一个系列。

2009年到2013年,乐高推出了全新的桌游系列,全部配件由乐高件组成。每款乐高桌游中都有一个骰子,这就是乐高推出的可换面骰子。

虽然是可换面骰子,但每个游戏提供的官方规则中都没有更换骰面的内容。但有一个游戏例外,而且利用乐高配件做到了《锻骰物语》和《Rattlebones》都没有实现的机制。这就是我要重点介绍的《Pirate Plank》(下文称《海盗跳板》)。

可以看到,可换面骰子每个面上有2x2的四个凸起;《海盗跳板》提供的骰面中只有一个画着骷髅头的2x2面,其余都是1x1碎片,对应每个玩家的颜色。根据BGG上的一篇帖子,大致介绍一下规则。

目标:成为最后一名未出局的玩家。

Set up:将每名玩家的海盗放在跳板起始位置。骰子只安装骷髅头面,其余面为空白。

流程:到你的回合,扔骰子。若扔出骷髅头,则将己方海盗后退2格或将一名其他玩家的海盗前进1格。否则,以下二选一执行:(1)若骰面上有空位,将一片碎片安装上去。(2)若骰面上有碎片,则选择其中一个颜色,将对应颜色的海盗前进相当于此面上此颜色的碎片数的格数。(这里我认为去掉“选择其中一个颜色”会更好玩。)一名玩家的海盗掉落海中即出局。最后一名未出局的玩家获胜。

可以看出,《海盗跳板》是对每个骰面以碎片为单位的构筑,而不是对整个骰子以骰面为单位的构筑。采用这种配件和机制应该能做出一个很不错的轻策。

但乐高桌游面向的是儿童和亲子市场,并没有去做核心向的桌游;单纯作为乐高玩具,可玩性也不够。2013年之后,乐高桌游带着初出茅庐的可换面骰子黯然退场。目前所有乐高桌游均已绝版。

另外提一句:乐高桌游和《Rattlebones》中都提供了撬骰面的撬棍,而《锻骰物语》推荐用骰面的角撬。简单来讲,这是因为乐高桌游的骰面太厚,而《Rattlebones》的骰面是圆的。

镜子

我会讲《景公主》(Princess Jing)?对,但先讲一个比它还早的。

2011年出版的《Mirror, Mirror》(下文称《魔镜棋》)与《景公主》相似,在主打秘密单位部署机制的桌游中使用了镜子。下面请做几道我以前在地核闲聊群里主持线上答题活动时出的关于《魔镜棋》的题目:

1.《魔镜棋》中每个棋子为立牌形状,其背面有隐藏信息,同时是一面镜子。当一名玩家将己方棋子移至对方棋子身后时,即获得( )的优势,同时获得( )的劣势。

2.暗棋中棋子的隐藏信息应与棋子的走法( )。《魔镜棋》中的棋子分为三类,每类走法不同,推测其表示隐藏信息的部分和指示走法的部分可以( )。

3.与许多暗棋不同,《魔镜棋》中不存在己方吃子后对己方不利的棋子,但试图吃子时若不了解对方棋子隐藏信息可能被反向吃子。请推测试图吃子时可能的结算步骤。提示:A试图吃B的子时,若A的这个子不被反吃,A的这个子的隐藏信息不会被揭示。

【以下为答案】

1.看到对方棋子隐藏信息;己方棋子隐藏信息被看到

2.无关;分离/自由组合

3.猜测对方这个子的隐藏信息,若猜错则被反吃

《魔镜棋》的设计师在设计日记中表示,他在一次使用杂物作为配件的设计大赛中被分配到了十几面小镜子和一些其他的配件。他首先想到使用激光笔,但在知道有一个这样的桌游叫做《Khet》之后就放弃了这个主意。八个月之后,他灵光一现,想到了《魔镜棋》的创意。

(截取自官方说明书)

如图,《魔镜棋》的每个棋子由信封、人物立牌和带镜子的支架组成,各部分可拆装。信封上蜡封的颜色是棋子的隐藏信息,人物立牌顶端的形状指示棋子走法。对于记性差的玩家,人物立牌还贴心地写了不同的名字,方便用纸笔记录。相对于《景公主》基础模式5x5的棋盘,每方一名公主、一名女仆和一名镜官,《魔镜棋》6x8的棋盘上每方有9个棋子,无疑是一场豪放的大战。

(截取自官方说明书)

说回《景公主》,我最欣赏的点其实是:一般情况下,玩家在坐着时的视角只能从镜子里看出己方镜官镜子里有没有单位,必须调整视角通过屏风的孔才看得清楚那个单位是女仆还是公主,而这一调整视角就可能引起对方发现自己的单位已经暴露了。让玩家体验“主动探测”的感觉,《景公主》做得很自然。《魔镜棋》中每个棋子都是镜官,在这方面的体验上反而逊色了。

最后提醒大家一句:玩这类棋子背面有隐藏信息的桌游时,一定不要让某方棋子背面朝着大玻璃窗,更不要朝着镜子。

透明卡牌

想玩你画我猜,又怕自己画不好?《火柴会说话》(Imagine)可能适合你。这个游戏中的卡牌底色是透明的,画有各种图案,可以用来摆出简笔画的形象。

《火柴会说话》的透明卡牌本质上是为了呈现和收纳方便的图案本身,没有什么特别创新的点。而下面介绍的《晦暗世界》(Gloom)就将这种透明卡牌玩出了一个新的高度。

《创世发明》(Innovation)、《历史长流》(The Flow of History)等游戏都采用了一种堆叠机制:每张牌有两部分效果,其中一部分无论在堆叠的哪一层都生效,一般是资源;另一部分只有在堆顶时生效,一般是文字效果。《晦暗世界》则利用透明卡牌的性质对这种堆叠机制做了创新。

《晦暗世界》有一个黑色幽默的背景:每名玩家要让自己的家族过上最倒霉的生活。每名玩家有若干张人物牌,在游戏过程中需要用经历牌盖在人物牌上改变人物的运气。每张经历牌左边从上到下有三个位置,每个位置可能是透明的或者有计分图标。一个人物在某一时刻的分数是所有可见的图标分数之和。

图中人物牌上方的分数为0,中间的分数为15,下方的分数为0。而且可以看到顶端卡牌上方和中间的图标底下覆盖了别的卡牌的图标。如果底下的卡牌在下方还有图标,会透过透明的部分显露出来——这正是这个游戏对堆叠机制的创新之处,利用透明卡牌模糊了“堆顶”和“非堆顶”的界限,可与《创世发明》展开牌堆以露出更多资源的机制一战。

最后无奖竞猜一下,《晦暗世界》中是分数最高者获胜还是分数最低者获胜?

使用特殊配件配合游戏的随机性或策略性的桌游还有很多,不及备载。

《King Oil》表现开采石油,用多层相叠的同心圆转盘作为版图,每个转盘上有一些小孔,进行勘探石油行动时用一根小棍伸入外层的小孔,根据能插进去的深度决定油井的价值;《Kheops》中为了方便旋转板块的操作,附赠了一根前端带吸盘的小棍……

正是这些配件和机制,让我们看到了桌游设计的无限可能。

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