當下是虛擬現實激動人心的時刻。近幾年,短暫爆發之後的VR經歷了冷卻期,公司紛紛制定長期戰略、穩步發展,這意味着持續性的投資。特別是在VR硬件方面,投資的成果開始逐漸成熟。Oculus Quest指明瞭獨立VR頭顯在VR在易訪問性和低進入門檻方面的可行道路。同時,Vive Pro Eye展示的眼動追蹤等新技術與更好的圖像質量和不斷擴大的視場相結合,意味着更高質量的虛擬體驗。

令人振奮的共識是,VR的未來越發光明。今天,我們將探討驅動VR未來的硬件和技術以及這些對於遊戲和虛擬體驗的意義。

當然,進步的同時VR也面臨着緊迫的挑戰。與任何尚未被主流大衆廣泛採用的技術一樣,VR仍然處於陡峭的懸崖上。雖然VR的可行性很強,但誰都無法保證它對於投資者來說是一項明智的投資,而與任何新技術一樣,VR的發展依賴於財力的支持。國外媒體PC GAMER與VR平臺發佈者和開發者進行了溝通,通過他們瞭解VR領域的現狀、未來前景。

VR企業之間的協作

鑑於受訪者的事業成敗多少取決於VR是否成功,也許內容會有些不客觀,他們之中的每個人都非常樂觀地看待VR的現狀及發展。

“在2018年,Vive達到了有史以來最快的銷售速度。”HTC Vive美洲區總經理Dan O'Brien說。“今年我們已着手爲所有受衆提供VR體驗、提供硬件、內容和平臺,使VR體驗比以往任何時候都豐富。我們看到VR隨着新技術和用例的發展推動行業的進步。”

O'Brien指出HTC的很多技術都是共享的,Vive Pro Eye眼動追蹤、跨系統技術以及Viveport Infinity-這是他們目前的Viveport訂閱服務的延伸,旨在爲不同的VR頭顯製造商提供龐大的VR遊戲庫,也包括他們的主要競爭對手Oculus。

HTC將其VR界面命名爲Vive Reality System,今年在CES上與下一代有線頭顯Cosmos一同發佈。允許用戶直接訪問Viveport店面,甚至可以與共享VR社交空間中的其他用戶進行交互。Valve確實也在開發自己的VR頭顯,這再次表明HTC和Valve之間以VR爲中心的合作關係正在弱化,而且HTC將Reality系統視爲他們整個套件的一站式服務的一部分。

O'Brien說:“這其中的概念是,虛擬現實不應該像在應用程序之間切換,而應該更像在虛擬現實環境中探索新世界。我們相信下一個飛躍的點將是虛擬現實協作,這樣人們就可以更容易地在虛擬現實中會面和工作。”

在軟件方面,開發商似乎同樣看好VR的現狀及未來前景。Hidden Path娛樂公司首席執行官Jeff Pobst詳細講述了他如何執掌一個能夠開發各種VR遊戲的工作室,包括廣受歡迎的桌面式戰略遊戲Brass Tactics。他對虛擬現實的看法是一種處於起步階段的技術。

“VR遊戲纔剛開始展露能量,還有更多內容可以去挖掘,例如什麼樣的VR娛樂模式能爲玩家帶來出色的VR體驗。”Pobst說。“從市場的角度來看,VR的發展路徑很有趣。它肯定在增長,並且有一定的安裝基礎,幾代人都將對這種新的遊戲機感到非常興奮。但是,VR與更成熟的遊戲設備相比,它的數據是落後的,這無疑使得創造VR娛樂在當前的遊戲質量和消費者預算下,成爲一項挑戰。”

這是VR發展過程中的主要障礙-現實與預期的平衡。VR行業的大量投資資金來自於公司和個人,他們關注傳統遊戲和其他科技行業的爆發式增長(和盈利潛力),並期望VR能夠提供相等水平的投資回報。但VR增長雖然穩定,增長幅度卻較小,這給平臺方或出版商帶來了更大的資助壓力。Rebellion的聯合創始人兼首席執行官Jason Kingsley OBE對任何專注於VR的公司都持謹慎態度。

Kingsley指出:“任何創新都與投資息息相關,需要有人爲其提供動力。投資者希望快速獲得回報,豐厚的回報,但我認爲VR不是獲得快速回報和豐厚回報的領域,因此它很難獲得投資。硬件需要不斷的創新和改進,這個行業需要投資,有一種可能是VR是投資商關注的一部分,而不是他們唯一的關注點。例如我們正在做傳統的視頻遊戲,但我們仍然想做VR。VR是我們投資組合的一部分,它是一個令人興奮和有趣的組成部分。”

幸運的是,Oculus、Valve和索尼這樣的公司有資源和實力繼續致力於發展VR。過去,這個行業可能有一些'泡沫',許多人進來,希望快速賺錢,如果他們沒有賺到錢他們就會離開。但同樣也有很多希望VR成功並且願意長期堅守VR的人。時間會讓VR市場成爲開發商和出版商可持續發展的領域。“

Chris Alderson是Polyarc的聯合創始人兼藝術總監,他從VR剛剛開始流行的時候就接觸VR,並密切關注VR的發展。

Alderson回憶道,“在過去四年中,我看到這個行業從一種令人興奮但鮮爲人知的新型互動娛樂形式發展到擁有數百萬用戶。我認爲VR將繼續進化,甚至可能在未來與AR合併。”對於Alderson來說,VR所提供的最強大的體驗是玩家與數字角色互動的方式與現實世界中相同。

VR的下一步

接下來的問題是,VR的下一步是什麼?製造商和開發人員需要做些什麼來確保這項技術走向主流?

目前VR面臨的亟待解決的問題之一是,增強舒適度。人們希望VR頭顯可以長時間穿戴,而不會感到身體不適或噁心。

“對於許多人來說,將笨重的VR頭顯戴在頭上有些難以忍受。”Jeff Pobst說道“隨着時間的推移,頭顯的小型化輕量化將是最大的技術進步之一,這有助於玩家長時間使用VR,也讓越來越多的人更輕鬆地嘗試VR,這將產生重大影響。“

Rebellion的Jason Kingsley同樣認爲舒適度是VR面臨的最大挑戰之一。

“頭顯如何展示虛擬世界是一個挑戰,人與人之間的生物學差異很大。”Kingsley說。“人們看事物的方式不同,不同的眼睛有不同的視力,近視或遠視,還有暈車等問題。想創造一個舒適的虛擬體驗需要考慮很多方面。這需要不斷創新。”

Owlchemy Labs的首席執行官Devin Reimer表示,除了舒適性之外,VR的另一個主要問題是用戶設置VR所需的時間。

“爲了推動VR的發展,我們需要儘可能輕鬆地體驗VR。”Reimer斷言,“當人們決定進入虛擬世界並與之互動時,就發現有一些麻煩,你需要設置很多東西。減少這個時間不僅會讓VR對主流受衆更具吸引力,而且還會產生新的體驗方式。”

實現舒適和簡單的VR體驗不僅意味着VR更容易快速進入,而且幾乎任何人都可以佩戴頭顯體驗VR,不需要特定的技術知識或冗長的教程。可訪問性是技術的關鍵,這些技術可立即到達受衆,創建像傳統遊戲控制器一樣容易啓動的體驗。Reimer表示這是Owlchemy在VR開發過程中的指導原則。

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