摘要:這種情況SE當然心知肚明,因此在遊戲發售前和KH3的實裝內容裏專門補充了官方的劇情回顧,論方式不可謂不用心,但從我個人曾玩過系列大部分作品,記憶力尚未隨着年齡增長而衰退的切身感受來說,官方回顧更適合玩過部分前作的玩家用來回憶那些曾經的初見與分離,卻不足以讓萌新短時間內成爲“KH案內人”。除此之外,系列標誌性的“積木船”在KH3中得到了大力提拔,單獨形成了收集、設計、組裝、戰鬥、升級的玩法循環,每一個環節都有大量內容供玩家解鎖並挑戰,因爲其內容豐富,建議玩家在主線推進到中後期時拿出一段時間,把這部分內容當成一個獨立成章的遊戲來仔細研究。

在新玩家眼裏,《王國之心3》是一座數字化迪士尼樂園,一場屬於少年的冒險。而在老玩家心中,這無疑是夢劇場有史以來最令人期待的篇章。
14年等來的《王國之心3》是一部迪士尼與SE夢之劇場的少年史詩

昔日的告別,都是爲了今日的再相見

當年通關《王國之心2》的少年,恐怕都不曾想到,這個系列居然足足用了14年才終於數到“3”。在這漫長的時間裏,爲《王國之心》系列提供重磅IP授權的迪士尼已經通過一系列資本收購成爲了這個星球上名副其實的娛樂帝國。而SE作爲一家日本業界老牌遊戲開發商,卻在傳統單機遊戲,網絡遊戲和移動端手遊行業分別經歷了一連串榮辱興衰。在《王國之心3》(下文簡稱KH3)之前,SE兩大重磅作品《勇者鬥惡龍11》和《最終幻想15》在某種程度上可以說是功過相抵,前者依然是日本的國民遊戲,後者卻因爲項目管理上出現的一系列問題造成了玩家的失望。

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那年夏天,結束的暑假

KH3之於體量巨大的迪士尼,是一次跨界文化輸出品牌的商業合作,隆重有餘,尊貴不足。但對於剛剛翻篇了FF15,而DQ11再一次被證明難以走出日本的SE來說,既然下定了KH3作爲家用機正統整數續作的決心,就意味着一定要利用這次機會給SE、KH系列以及野村哲也本人的長期忠實支持者和腹黑質疑者們一個重整河山的宣言:一則有坑必填的交代,一次“你粑粑還是你粑粑”的自我救贖。

(注:出於評測的全面性和作品的特殊性,本文會從文本寫作層面對劇情做出評價,但不包含主線故事的直接劇透)

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KH3開局就把情懷指數拉滿,老玩家入場要提前備好紙巾

一、技術服務新人,態度奉獻粉絲——新老玩家的差異化體驗

KH3是系列有史以來第一次推出官方中文版,這就意味着PS2時代走過來的老玩家和慕系列之名已久新玩家首次有了共同的期待,但本作既然天命所託要肩負“暗之探求者篇”的填坑使命,因此實際內容帶給新老玩家(甚至是兩代人)的體驗肯定就無法同步,有意購買本作的新玩家最關心的問題,估計就是KH3對自己究竟“友好”或者“不友好”到了什麼程度?

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當初以FFx迪士尼爲賣點,如今FF元素已經淡出直至彩蛋化

從技術層面上講,KH系列有兩個坑,一個是情節曲折發展、人物層出不窮的故事坑,另一個是外表看似童話中二,實則探討“存在與虛無”的設定坑,前者考驗記憶力,後者需要想象力,而兩者又同時要求玩家有種大無畏的入坑精神(如今的3A大作已經很少有這樣強烈的作者屬性了)。這種情況SE當然心知肚明,因此在遊戲發售前和KH3的實裝內容裏專門補充了官方的劇情回顧,論方式不可謂不用心,但從我個人曾玩過系列大部分作品,記憶力尚未隨着年齡增長而衰退的切身感受來說,官方回顧更適合玩過部分前作的玩家用來回憶那些曾經的初見與分離,卻不足以讓萌新短時間內成爲“KH案內人”。

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爲有犧牲多壯志,我用真情換此生

並且因爲KH3開場就直奔主題,此前揹負關聯線索的角色頻繁登場,使得新玩家幾乎沒有機會去消化他們的動機和背景。而如果您既不瞭解KH,對迪士尼作品也印象不深,純粹是出於熱愛高質量單機遊戲來“裸玩”本作的話,就跟沒看過MCU電影和漫威漫畫,然後直接“裸看”《復聯4》會是類似感受——到時候全憑您的悟性和與作品之間的緣分了。

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之前和索拉已經相識的迪士尼人物在本作中都以老朋友身份出場

KH3和老玩家之間的靈魂電波,則可以說是非常走心了。不僅劇情文本、演出與系列作品有天然強關聯,人物關係和彼此間情感進一步得到傳遞與爆發,某些看似不經意的自我調侃,或者與已經相識迪士尼人物(此前去過對方作品的世界)的老友對白,也都包含了對之前冒險之旅的懷念。時過境遷,讓老玩家在重拾昔日少年感的同時,品味出索拉一行人的成長軌跡。

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除了老朋友,當然也少不了老對手

二、異世界華麗畫風大賞——畫面服務於世界觀

KH3的畫面,具有一種天衣無縫的華麗觀感。

此前的系列作品,限於硬件和圖像技術,往往對於迪士尼世界要做一定程度的降質處理,看起來更像是現實中的迪士尼樂園景觀(當然這就已經很牛逼了)而非作品世界本身。KH3則徹底完成了對原作世界的“進入”,這不僅僅體現在虛幻4引擎搭建起來的一系列基礎設施,更重要的是開發組成功營造出了每部迪士尼作品獨特的畫面“質感”,同時皮克斯動畫作品的加入,相當於給KH3增加了一輪新的美學外延,讓整個作品的視覺呈現更加豐富多樣,百看不厭。

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皮克斯有爲一部作品打造一套引擎的傳統,遊戲也要做出回應

比如在《玩具總動員》的世界裏,KH3特意模仿動畫原作介於真實玩具世界和精緻模型場景的質感。細節上,胡迪身上擁有彷彿能讓人感覺到觸摸感的布料細節,他的塑料兄弟——巴斯光年小腿處清晰可見的零件組合縫隙(模型狗表示有種想要上補土的衝動)就像是剛從包裝盒裏拆出來的新玩具。而來到此地入鄉隨俗化身玩具的索拉,在肩膀、手肘處使用了同類可動玩具的轉輪關節,後腰處泛着金屬光澤的十字螺絲則來自《特種部隊》等兵人玩具經常使用的一種加固方式,這些將技術潤物細無聲般嵌入到具體遊戲環境內的細節,都爲玩家融入作品世界做好了充分的物質準備。

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這套建模直接就可以複製粘貼給玩具廠去做周邊了

對於迪士尼祖傳的童話王國,KH3則按照原作畫風做了更顯明亮化的圖像處理,綠地藍天,湖泊積雪,山巒城鎮,層次分明的顏色似乎擁有溫度一般異常之鮮活生動,讓玩家在較長時間連續遊戲時也不會感到絲毫來自視覺上的疲憊感。

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如今的你,還願意相信童話嗎?

除此之外,那些自帶畫風屬性的作品或場景也都進行了單獨的美術設計,《加勒比海盜》強調粗糲的真實感;《百畝森林》像系列之前所做的那樣,用蠟筆水彩畫表現兒童繪本似的風格;在系列故事中有重要地位的黃昏城通過瀰漫着記憶的溫暖色調,呼喚起玩家曾經在此親歷的告別與重逢。

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索拉陽光少年的形象,在女性玩家中有很高的人氣

三、整合後的成熟系統——戰鬥與角色養成

KH3的戰鬥系統是對流暢操作、爽快手感、戰場判斷、華麗演出和IP表現等多種需求的綜合滿足。

實際戰鬥時,玩家將處於一種高速狀態下尋求多方向狀態改變,進而觸發角色個體與隊友彼此之間強大能力的操作環境中。首先,KH3基於ARPG類型的戰鬥節奏非常快,無論普通攻擊時對於目標的自動吸附範圍,還是自由特技、鎖定射擊、鎖定瞬移的快速接近與打擊,都能讓角色在觸發戰鬥的瞬間搶佔先機。

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不同性能的鍵刃依然作爲戰鬥的基石存在

然後,本方的普通和魔法滿足連攜要求後,將引導出變身、魔法升級、連攜指令和遊園技四種派生,其中選擇變身和遊園技之後,還能在繼續派生出下一段變身以及對應的終結技。四種派生之間並非取捨而是平行的關係,也就是說玩家只要在允許技能發動的時間內合理規劃,就可以連續用多種攻擊方式進行密集輸出。

顯而易見的好處就是讓戰鬥變得非常華麗,變身時有專門根據鍵刃做出的主題外觀和玩法,彷彿《死神》中的斬魄刀卍解;隊友間連攜指令給了唐老爺和高飛表演的機會;遊園技更是直接從迪士尼樂園搬來大型娛樂設施,每一種還設計了特別的操作方式,比如模仿音遊的旋轉木馬,第一人稱射擊的碰碰車,玩家自行規劃行進路線完成衝刺的激流勇進等等,迪士尼娛樂人間的一面被展現得淋漓盡致。另外,擁有專屬指令的link技整合了類似KH3D的食夢獸和《無敵破壞王》等沒有獨立戲份的角色或作品,也算是給KH和迪士尼愛好者帶來了更多回憶與談資。

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遊園技最大的好處恐怕就是終於不用排長隊了


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link技收錄了一些系列的“失蹤人口”

最後,就是這套戰鬥系統可以讓玩家快速完成上手(哪怕你不管不顧就是依照按鍵提示一路按下去也能打倒一大片),經過實戰熟悉了操作,並積累了解各種派生順序和技能特性後,再將逐漸個性化的打法量化爲對MP槽,Focus槽和派生技倒計時的綜合管理,完成對整套戰鬥的學習。

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掌握了戰鬥的刀法,當然還要有強力角色這把好刀,KH3的角色養成和戰鬥系統緊密關聯,雖然沒有複雜深奧的技能樹或角色成長曲線,但卻用基本的裝備搭配和技能排列賦予了角色獨特的成長性。玩家武器裝備的選擇,用有限AP點數選擇的技能,甚至快捷鍵設置等細節調整,都將在戰鬥中誕生出截然不同的思路和效果。

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部分BOSS存在特殊的平臺動作類玩法,而非單純對着A

四、爭取讓玩家始終閒不下來——戰鬥之外的可玩性

角色扮演遊戲假如戰鬥和養成比重過大,難免會被噴是開武行“一本道”(比如《FF13》),互動上必須還要具有冒險者主觀侵入式體驗的文戲——俗稱“逛世界”的探索與收集,才能達成一部作品的完整。

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某日本涉毒藝人的配音已經從遊戲中移除

KH3開放給玩家每一個迪士尼作品世界都根據原作設計了一種專門玩法,比如在《玩具總動員》的玩具商場裏,玩家可以駕駛不同分類的戰鬥機甲;《加勒比海盜》的海戰和海盜船升級系統讓索拉過了一把海賊王的癮;《冰雪奇緣》的高山滑雪因爲涉及到最終武器的強化素材,玩家也勢必要反覆遊戲;即便是看起來沒什麼發揮空間的《長髮公主》,依然被開發組抓住了原作中廣場舞的段落,設計出一個觀賞性極強的音樂小遊戲(不過比起當年KH2中自帶BGM的《美人魚》還是稍微差了一點點)。

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這般高清的食物照片確定不是從FF15借來的?

有了初次見面的新鮮感,還要安排足夠數量的支線內容才能讓玩家在主線之外依然感到遊戲裏“有事可做”。KH3在這方面表現中規中矩,尋找米米奇幸運記號、拍照莫古力要求的照片、與料理鼠王進行烹飪、隱藏布丁挑戰以及復古小遊戲組成了支線六大板塊中的五個,而找尋收集行動則是五個項目的共同點,也因此玩家可以走遍遊戲地圖的幾乎每一個角落。

這種通常交給支線劇情負責的導覽和世界觀補完功能,去掉相關腳本撰寫的工作後後被簡化成了更加直接的遊玩內容。除此之外,系列標誌性的“積木船”在KH3中得到了大力提拔,單獨形成了收集、設計、組裝、戰鬥、升級的玩法循環,每一個環節都有大量內容供玩家解鎖並挑戰,因爲其內容豐富,建議玩家在主線推進到中後期時拿出一段時間,把這部分內容當成一個獨立成章的遊戲來仔細研究。

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積木船

即便有這些質量和數量均可達標的遊玩內容輔助遊戲主線,但是KH3作爲一款3A級別的日系扮演遊戲,實際流程長度還是讓人感到略有遺憾。既沒有達到類似《DQ11》那樣的長篇冒險規模(我前一段時間還在NS上重溫了《薄暮傳說》,感慨當年的JRPG爲了體現劇作的宏大,往往不會貿然收尾,且預留充分的支線挑戰內容),也沒有KH2那樣的二次進入各迪士尼世界後的故事再展開,本作那看似開場便直奔結局而去劇情對此有着不可推卸的責任,爲了給設定挖坑,劇情的生存空間被壓縮得更加嚴重了。

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玩家需要在各個世界穿梭完成收集要素

五、你看這坑,它是填不上還是挖不完?——不是結局的結局

如果按照“坑”的規模組織排名,KH毫無疑問位列業界第一梯隊,包括KH3之所以受到玩家千呼萬喚,一個很重要的原因就是大家希望看到一個有始有終的完整故事,陪心愛的角色走完這整個旅程。

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但野村哲也似乎並不安於滿足粉絲的單純。功能上,KH3集中了收束前作諸多系列埋藏伏筆,完結“暗之探求者篇”以及爲接下來的故事作進一步鋪墊的任務,技術上還包含設定文本上的邏輯自恰,諸多人物弧光的完成,跨系列、跨媒介之間作品的聯動,如此龐大的工程被壓縮進了30多個小時的主線流程中,因此無論對於故事編寫技巧,還是玩家對信息的處理能力,都是一個不小的考驗。

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時間緊,任務重,但不妨礙野村哲也塞進一些私貨與粉絲共享

從實際完成度來看,KH3於多處場景和對話中帶給玩家的感動,勉強從情感上壓倒了故事後期爲完結而完結的倉促,不過結局部分冒出來的新伏筆又讓很多人暫時難以消化。野村哲也本人幾乎擁有KH系列的唯一解釋權,他太清楚什麼樣的情節會讓玩家感動,什麼時候拿出“真相”會讓玩家震驚,什麼樣的展開又能讓這個系列繼續名正言順的走下去。

在KH2到KH3這漫長的時間跨度中,設定持續完善,人物各領風騷,總體來看是設定在引領着角色的行爲動機(最直觀的例子就是先有了索拉和羅克薩斯之間“我是誰”的設定關係,然後才帶出了後面故事的一連串發展),進而發生具體的故事。KH3所謂的填坑乃針對“暗之探求者篇”而言,但其所挖下的新坑,即明確了此前一款手遊的主體性,又從“我是誰”的哲學設定一下子跳進了關於“時間點與世界線”的多重宇宙觀,結合索拉在開場時與唐老鴨和高飛之間就“每次開局都被打回原點”的自我調侃,彷彿野村在遊戲一開始就暗示了要讓粉絲重新出發開啓新世界大門的野心,想想都不禁感到頭大。

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光之七公主二期工程?

KH3還存在劇情推進稍顯急躁的問題,對玩家進入的每一個迪士尼世界不做基本信息的介紹,導致沒玩過系列和沒看過動畫原作的玩家必須承受“哲學三問×2”的巨大認知障礙。

沒人給你解釋安迪爲什麼在玩具們心中有那麼大的分量,傑克船長究竟又是得罪了哪一路的神仙,同時還要給新十三機關的登場預留出足夠戲份,包括“光之七公主”這個概念也是從初代而來,尤其系列玩家如果習慣了之前外傳或是“2.X”那種擠牙膏式的娓娓道來,更是會覺得野村有點太着急了。至於說“在結局部分預留部分空白”的敘事手法,如果能在之後的付費DLC裏面給出交代的話還(huan,發二聲)則罷了,怕就怕野村故意“攜此坑以令SE”——畢竟他敢在KH3裏面明目張膽抒發出關於FF15的怨念——考驗粉絲忠誠度的同時(人生有幾個十四年),動搖到新玩家路轉粉的決心。

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還有什麼比龐大設定更嚇人的嗎?

六、優質閱讀與異度聽力——關於官方中文版

KH3是系列歷史上首次發行官方中文版,和其他官方進駐以前就已經大面積傳播的經典系列一樣,也勢必要面對一個角色譯名和語言習慣的問題。

按道理來說,官方沒有義務必須遵循之前民間約定俗成的人名與名詞翻譯,所以像是“利庫”變成“裏克”,或者個別迪士尼角色與習慣的稱呼有出入,這種情況只能玩家自己慢慢適應。KH3最大的翻譯難點還是在於設定上的專有名氣和那些拗口的角色名字,尤其關係到部分關鍵角色“一個人物擁有雙重身份(並非通常意義上的身份)”的時候,原文會以字母前後順序顛倒的方式進行命名,算是最明顯的暗示。但是漢化之後不可能去顛倒漢字,就只能音譯,好在這部分角色的譯名基本上維持了國內玩家習慣的翻譯,不然的話當A和B談論C的時候,如果C的名字被翻譯成了某全新的稱呼,那就不是燒腦,而是燒心了。

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相比文字翻譯上的謹慎,港版中文內置日文語音這件事就是在有點太過想當然了。我不會要求SE爲中文版製作中文語音(你們誰支持?誰反對?),但KH3裏面迪士尼作品佔有很大比重,而中國用戶接觸迪士尼作品通常都是英文原聲爲主,買電影票的時候很多人都會主觀迴避掉國語配音。這裏面除了“原汁原味”以外,一個很重要的原因就是迪士尼的動畫電影的配音工作大多數情況下都是交給職業演員而非專業配音,有時動畫師們更是會早在製作階段就會給角色融入一部分演員的個人特質(這裏面還涉及到演員爲動畫進行宣傳走穴的商業邏輯),所以從文化接受度以及站在新玩家的立場來說,中文字幕,英文配音都是一個更合理的選擇,日語版的《let it go》讓我想起了小時候在電影院看《獅子王》時聽到周華健唱歌的記憶——當時覺得真好聽,直到後來聽到了原唱。

所以,中文版KH3目前版本下本來在遊戲素質和翻譯質量上可以給9分,但因爲目前版本僅有日文語音,我決定最後還是有必要扣掉0.5分。

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結語:老夢想家的夢幻演出

KH3不僅是系列的自我提升,更加證明了只要有足夠資源,肯花時間,系列基礎牢靠,在這個資本越發浮躁的時代,也依然可以圍繞老牌明星製作人進行一款3A單機遊戲的開發。實力使然也好,命運眷顧也罷,野村哲也沒有像很多前輩那樣在孤注一擲下燃燒殆盡,而是在傳奇之上又簽下了新的契約。

(本評測基於PS4平臺,遊戲時間約45個小時)

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