這兩天傳出了一個消息,AppLovin 準備在 2020 年上市了,計劃融資 10 億美元。在移動廣告市場,有 Facebook 和谷歌兩座大山,所以其創始人兼 CEO Adam Foroughi 在談到 IPO 時重點提到了旗下的手遊業務,雖然 AppLovin 早已經盈利不用講故事,但超休閒遊戲的業務前景是否真的足以吸引大衆投資者,還要打個問號。

2018年Q2 - 2019年Q1超休閒遊戲重要數據覆盤

2018 年 4 月 iOS App Store + Google Play 全球下載量Top 10 遊戲 | 數據來源:App Annie

回顧 AppLovin 開展遊戲業務的整個歷程,要從《Love Balls》2018 年 4 月突襲全球下載榜開始,藉此機會剛好盤點一下 2018 年第二季度到 2019 年第一季度超休閒遊戲的數據,結合榜單及市場變動,綜合看下超休閒遊戲這一賽道的最新進展。

超休閒遊戲進入 2019 年之後到底還火不火?

看超休閒遊戲還火不火,無非幾個維度,下載量、用戶量和活躍度的變化等等。

1、從 3 到 5 再到 7,一年間全球遊戲下載榜已經變了樣子

下載量變化的話,從 App Annie 每個月例行發佈的遊戲指數可窺得一二。如上文第一張圖,2018 年 4 月,全球遊戲下載榜單裏面只有 3 款超休閒遊戲,到 2018 年年底變成了 5 款,再到 2019 年 4 月的全球遊戲指數,全球下載 Top 10 遊戲中,有 7 款超休閒遊戲。

2018年Q2 - 2019年Q1超休閒遊戲重要數據覆盤

2018 年 12 月、2019 年 4 月全球遊戲下載榜單 | 數據來源:App Annie

2、活躍用戶數進入 2019 年後有所回暖

反映某一個產品或某一類產品是不是火,下載量之外,更具意義的一個指標是活躍用戶。近期手遊數據分析平臺 Game Analytics 剛好以 2018 年第二季度到 2019 年第一季度爲統計區間對全球超過 30 億玩家、20 個類別的 7 萬多遊戲進行分析後得出了一些關於超休閒遊戲的最新數據。

2018年Q2 - 2019年Q1超休閒遊戲重要數據覆盤

2018 年 4 月 - 2019 年 3 月超休閒遊戲、休閒遊戲、以及遊戲行業 DAU 均值 | 數據來源:Game Analytics

可以看到,超休閒遊戲的日活用戶均值整體呈下降趨勢,休閒遊戲的 DAU 和遊戲行業的整體 DAU 均值是穩中有升的。但基於超休閒遊戲的特性,日活用戶量均值依然遠高於遊戲行業日活用戶量均值和休閒遊戲日活用戶量均值。

2018年Q2 - 2019年Q1超休閒遊戲重要數據覆盤

如果去看流量,超休閒遊戲拿到的流量更多一些,統計樣本覆蓋的超休閒遊戲在 2018 年 4月 - 2019 年 3 月的一年裏,遊戲會話數量總計 1.67 億,休閒遊戲只有 4300 萬,但後者遊戲會話時長均值更高一些爲 14 分鐘 30 秒,超休閒遊戲的這一數值爲 6 分鐘 42 秒。

從上面的數據得出的結論有 2 個:第一,2018 年4 月 - 2019 年 4 月,有更多的遊戲進入全球下載榜單,在各種超休閒遊戲的轟炸之下,用戶也在大量地下載和嘗試。第二,2018 年 7 月,超休閒遊戲的 DAU 均值達到了最高點,大約 4.5 萬人,之後呈下降趨勢,與大量遊戲爭奪用戶注意力有關,在 2018 年 11 月,達到最低點 2.5 萬人。目前有所回暖,2019 年 3 月 DAU 均值 3 萬人。綜合上述信息來看,超休閒遊戲沒有進入下降通道。

市場競爭,只有更激烈

2018 年 7 月的時候,白鯨出海發佈了一篇文章來盤點當時已經火熱的超休閒遊戲市場,從當時的情景來看,競爭已經算是相當激烈,有 5 月份剛獲得高盛 2 億美元投資的“小遊戲之王”Voodoo、背靠廣告平臺 AppLovin 的 Lion Studios、還有各種社交博彩巨頭入局如 Zynga 和 Huuuge Games,詳情可參閱白鯨出海策劃文章《2 個月 8.5 億美金融資,從 Love Balls 的全球霸榜解讀正在瘋狂吸金的超休閒遊戲市場》。

而從最新的全球遊戲指數來看,能夠打入全球下載榜的超休閒遊戲廠商就有 7 家,傳統遊戲廠商紛紛成立超休閒遊戲品牌,如 TabTale 旗下的 Crazy Lab,也有各種廠商新晉榜單,如土耳其小遊戲發行商 Good Job Games 、俄羅斯公司 Azur Interactive Games。但凡是賽道就有天花板,而且超休閒遊戲的天花板已經顯現。

2018年Q2 - 2019年Q1超休閒遊戲重要數據覆盤

2017 Q4 - 2018 Q4 超休閒遊戲下載量和內購收入增長曲線 | 來源:Deconstructor of Fun

上圖顯示,超休閒遊戲的下載量在 2018 年第二季度達到最高增長速度,之後逐步下降,到 2018 年第四季度更是降至 7%,內購收入呈相同趨勢。但這並不能阻止更多廠商入局,剛進入 6 月,又有 2 家公司進軍超休閒遊戲市場。

和 AppLovin 走一個路數,移動廣告公司 WeQ 也收購了一個遊戲工作室,然後重新命名爲 WeQ 工作室,來發行自研和第三方超休閒遊戲。另外,可能是看到越南發行商 Amannotes 發行音樂小遊戲的成功先例,以音樂遊戲和應用公司起家的 Gismart 也新成立了內部工作室,研發超休閒和休閒遊戲。

由於超休閒遊戲本身的研發門檻低,從榜單的變動也能夠看到,與中重度遊戲上榜公司固化的情況不同,超休閒遊戲市場更容易呈現出一定的流動性,新的公司永遠都有機會。隨着推廣和變現體系越來越完善,起碼在未來一年內,還會有大量廠商進入這一領域。

關於如何突破,在這裏就不再贅述了,無非是玩法創新、做好投放和變現。開發者要利用好各種數據,儘量降低試錯成本,如已經成爲行業慣例的次日留存低於 40% 就可能要砍掉,最低也要到 35%,又比如在哪個國家用哪個廣告平臺能夠以最低成本買到用戶。

2018年Q2 - 2019年Q1超休閒遊戲重要數據覆盤

各國最低的超休閒遊戲安裝渠道 | 數據來源:Tenjin 2018 年超休閒遊戲 CPI 基準報告

比較樂觀的一點是,雖然美國的 CPI 最高,但是根據 Tenjin 發佈的《2018 年超休閒遊戲 CPI 基準報告》,美國也是 2018 年安裝量最大的國家,佔全球安裝量的 30.15%,之後依次爲巴西、英國、德國、法國,成熟市場居多,有利於廣告變現。

最後劃個重點,過去幾年,我們看到了休閒遊戲中度化(如 Playrix 的《夢幻家園》等等)之後在簡單遊戲這塊產生的市場空白。但反過來,在超休閒遊戲席捲全球之後,遊戲從業者也在做各種探索,例如最近下載和暢銷榜齊飛的《弓箭傳說》,玩法極其簡單,兩隻手嫌多,但又能基於核心玩法加入各種“不違和”的付費點。在一個細分領域發展成熟並逐漸固化之後,誰能突破思維邊界就能找到突破口甚至創造一個新的品類。

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