从题目上看,这不是一篇夸赞《孤岛惊魂5》(下称FC5)的内容。并非笔者故意对这个销量颇高的作品唱反调,事实上,笔者从《波斯王子》系列,一路玩到《鹰击长空》系列、《分裂细胞》、《刺客信条》和《看门狗》等系列以来,也称得上是育碧的老玩家了,在对这家公司爱之深的同时,难免也会抱有更高的期待。但从过往看,育碧的很多作品都难以在整体质量上让玩家十分满意,这作FC5,更增加了笔者对于育碧打磨游戏方面能力的一些困惑,甚至有些失望。

“欢迎回到希望郡”——美丽背后的满目疮痍

失望之一:剧情

在玩FC5之前,这个系列笔者只玩过FC第一代以及前两年的《孤岛惊魂:蛮荒纪元》,谈不上对整个系列了如指掌。但由于FC系列每一作都是独立的剧情,所以并不影响我们以一个全新的角度去体验整款游戏。

其实在游戏的开场,整体气氛的渲染的还是格外优秀的。坐落在蒙大拿州的希望郡被一群避世,但却绝不安于潜心修行的异端分子所占据,玩家作为一名新人郡警,乘坐直升机随同三名警员进入希望郡,目的是将邪教首领绳之以法。在这个过程中,老警察的凝重与调侃,黑人法警的急躁,以及另一名女警的紧张,都会带给玩家带来压力,让人觉得这个旅程将不会一帆风顺。

果不其然,黑人法警在执法过程中的莽撞行为彻底导致局面失控,直升机匆忙升空又掉了下来,幸存下来的几个人都要面对失去理智的疯狂信徒。

故事由此展开。主角一边逃跑,一边与希望郡的抵抗民众建立起联系,扩张自己的根据地,一边打击邪教势力,最终借此来击败邪恶的西德一家。

网上有不少分析种种线索来试图还原编剧思路的文章,写的都非常用心,对游戏剧情研究的也都非常深入。但是大家的努力都不能掩盖一个事实:即在正常游戏体验下,玩家是很难GET到编剧隐藏在剧情下面的伏线与布置的。不仅如此,在正常的游戏进程最后,玩家也无法迎来一个“完美”的结局——要么核弹爆发,BOSS赢下最终结局,你满盘落索;要么你转身离开,不再管你的任务,就当这一切都没发生过。

假设,我们承认那些伏笔或者隐藏在背后的用意都是存在的:比如首领约瑟夫最终目的是通过自己的激进行为“拯救”人类,比如三个相继被你击败的BOSS都是用各种方式暗示你要遵从约瑟夫,比如放弃抵抗或许会迎来一个更好的结局,比如道奇还有另一层隐藏的身份等等,所有这些甚至要靠开脑洞才能获取的线索与关联,都需要很好的隐藏在一个相对完整、合理的剧情结构里,才会发挥让人因不断挖掘产生乐趣的作用。如果摆在台面上的故事不够完整与合理,玩家会缺乏进一步深度挖掘的兴趣。FC5就是这样,玩家会纠结于我甚至连最终BOSS都杀不掉的这个事实(DLC里可以杀,但是已经迟了),而对整个故事的逻辑产生质疑。

没错,作为一个从最开始就恐吓你,并试图控制你,以及一路上对你的朋友、战友百般蹂躏和杀戮的一个邪教头目,你在最终决战胜利后,居然,不能杀掉他。

这就好比一盘菜,食材考究,各种刀工、做法又花哨又讲究,最终你吃的时候,居然,没熟。

没熟,就是最大的问题。食材、刀工和做法,都俨然成了笑柄。

“欢迎回到希望郡”——美丽背后的满目疮痍

失望之二:玩法

在这个似乎什么游戏都要“沙盒化”的时代,一款3A动作冒险如果不添加沙盒模式,似乎已经是一件很难拿得出手的事情了。但任何事情都存在两面性,沙盒玩法如果不能为游戏本身提供乐趣,那很大程度上反而会变成开发工作的负担。

虽然以育碧的能力,这种负担尚不能成为左右团队成败的关键因素,可为了沙盒而沙盒终究不是一个好的选择。

很难追溯育碧的沙盒套路到底是从哪个系列的哪款作品开始的,但是笔者在FC5里看到了和之前《孤岛惊魂:蛮荒纪元》相似性极高的设计。

比如,整个地图也分为三个部分,每部分都有一个BOSS。玩家需要在地图占领度达到某个等级后才会解锁BOSS战,三个BOSS全部干掉以后才能去面对最终BOSS。在这个基本框架内,开发组把蛮荒纪元里相似的玩法和任务更改元素就移植到了希望郡。这些无脑的移植替换甚至到了缺乏逻辑的地步。比如,玩家明明可以通过汽车、直升机等不同载具去实现不同打法的时候,却绕不开随时随地出现的“剧情杀”。

其实,在希望郡这个充满杀戮的封闭战场里,每一个玩家都会饱经战斗洗礼。你会穿梭来往于各个安全据点、公路以及敌人巢穴,杀人越货对你来说驾轻就熟。你手持各种轻、重型武器,身边围绕战斗载具以及强悍的伙伴,深谙诸多战斗技巧——但是,当流程需要你进入剧情的时候,你是躲不开巡逻队莫名其妙的暗箭的。在整个游戏流程中,你会被这样抓住数次,但敌人不会对你这个捣乱分子立即斩草除根,反而是洗脑规劝一番,又让你逃掉以后继续折腾,直到下一次剧情出现。这种生硬的安排几乎充斥于整个游戏的方方面面。在蛮荒纪元里,你服用了某种植物之后时常会产生幻觉,在FC5里,就安排了毒品让你产生幻觉;在蛮荒纪元里,原始巫祝掌握了某种不可知的超自然能力,在FC5里,邪教BOSS利用毒品基本可以左右人的思想,为所欲为……当游戏很难再为玩家提供新鲜感与意外时,整个过程就是重复的。在这种情况下,剧情上刻意的严肃与深邃,也变成了令人不快的絮叨,使玩家心烦意乱,备受煎熬。

“欢迎回到希望郡”——美丽背后的满目疮痍

设计的主干缺乏足够的逻辑推动性,导致附着在这个主干上的分支也变得可有可无。数量众多的武器,载具以及换装,并不能在这个体验里扭转玩家的无聊感。育碧这种“大而全”的想法,往往会忽略这款游戏本应突出有别于其他作品的地方,导致最终泯然众人。

就像仍旧是前面提到过的料理,食材都用最好的,但是丝毫不讲究搭配和料理方案,一股脑的堆在一起,令食客也不明所以。

总结

在游戏界,育碧总是具有最为勇敢的创新精神,但令人遗憾的是,他们几乎所有的创新想法都会因为制作上的惯性而最终难以令玩家满意,就仿佛是十八般武艺,样样都有,但样样稀松。这次的FC5就是如此。不过,这款作品的销量还是不错的,希望在制作后续作品的时候,育碧可以集中更加优势的资源,好好去打磨一款有趣的游戏,而并不只是为了财报好看而把一个优秀的系列变成逐步乏味的“年货”。

“欢迎回到希望郡”——美丽背后的满目疮痍

投稿来自篝火营地「1P俱乐部」成员:EISAKU。

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