摘要:最近外媒對策略手遊品類進行了分析和預測,文章表示,2018年SLG手遊收入規模達到了38億美元,而且頭部位置對於新玩法、新題材和新廠商的接受度都比較高,以下是Gamelook整理的內容:。在近期產品成功的基礎上,FunPlus熟練掌握了SLG手遊的在線運營和買量策略,並且通過不同的題材迅速推出了多個產品,從下圖收入來看,這四款遊戲至少兩款已經是大作(阿瓦隆之王和火槍紀元),一款產品失敗(Dino Wars),而另一款產品則非常有希望接班(Z Day),在覈心玩法上,這四款遊戲很接近,但都使用了不同主題,因此這很可能限制了買量成本。

和絕大多數的遊戲品類相比,SLG領域都是非常獨特的,無論是海外收入榜還是出海手遊收入榜單,它們都佔據相當一部分的比例。SLG手遊的特點是非常依賴核心系統,但遊戲進度卻不需要核心玩法的參與(成長主要靠堆資源)。這類遊戲非常難做好,但其投入回報卻很高,而且很容易帶來巨大的商機,目前最好的案例是IGG旗下的《王國紀元》。

海外SLG手遊品類分析:38億美元年收入大盤,去年負增長4%

在歐美市場,SLG還是僅次於三消之後的第二大品類,而這兩種玩法無論是核心用戶羣還是DAU、LTV、ARPPU和CPI等數據都有着巨大的差異。最近外媒對策略手遊品類進行了分析和預測,文章表示,2018年SLG手遊收入規模達到了38億美元,而且頭部位置對於新玩法、新題材和新廠商的接受度都比較高,以下是Gamelook整理的內容:

海外SLG手遊品類分析:38億美元年收入大盤,去年負增長4%

2018手遊各品類收入與2017年增減幅對比

前三名發行商月流水近1億美元:MZ遇挫,中國廠商成SLG品類接棒者

2017年,當第三款SLG手遊《最終幻想15:新帝國》發佈之後,之前發佈的《戰爭遊戲》和《雷霆天下》兩款頭部遊戲的收入下滑導致Machine Zone遭到挫敗,有趣的是,MZ三款遊戲的發行商都取了不一樣的名字,這可能意味着發行商名字所帶來的負面影響高於正面影響(Gamelook注,也可能是不同團隊做的)。

海外SLG手遊品類分析:38億美元年收入大盤,去年負增長4%

2017-2019年5款頭部SLG手遊收入變化趨勢

隨後,中國廠商FunPlus和IGG接管了SLG手遊領域的龍頭地位,在MZ遭遇挫折的同時,SLG市場也給更多新的發行商打開了機會窗口。IGG的《王國紀元》在2017年的收入超過3億美元,到了2018年增至3.5億歐元。雖然核心玩法與MZ的遊戲有些類似,但《王國紀元》增加了更多的功能,提高了SLG手遊的整體複雜性,在建造升級玩法之外,它加入了比較類似於RPG遊戲的副本玩法,換句話說,《王國紀元》是首批把中核玩法加入到SLG的遊戲之一,爲這個原本非常小衆的品類帶來的新的用戶羣。

得益於強大的營銷能力和遊戲功能,《王國紀元》每年的收入比該品類的第二名多了1億美元以上,你幾乎在所有的分銷渠道都能看到它在收入榜高位,而且競爭者都是以歐美市場爲主的廠商,他們的大部分收入都來自美國。

雖然IGG通過《王國紀元》拿到了SLG頭部位置,但在整體收入層面,FunPlus纔是最高的,這家公司在兩年多的時間裏連續推出了4款SLG手遊,而且大部分都有不錯的表現。

海外SLG手遊品類分析:38億美元年收入大盤,去年負增長4%

2019年1月三家SLG公司收入總計超8800萬美元

在近期產品成功的基礎上,FunPlus熟練掌握了SLG手遊的在線運營和買量策略,並且通過不同的題材迅速推出了多個產品,從下圖收入來看,這四款遊戲至少兩款已經是大作(阿瓦隆之王和火槍紀元),一款產品失敗(Dino Wars),而另一款產品則非常有希望接班(Z Day),在覈心玩法上,這四款遊戲很接近,但都使用了不同主題,因此這很可能限制了買量成本。

海外SLG手遊品類分析:38億美元年收入大盤,去年負增長4%

2018年12月FunPlus四款SLG手遊收入對比

實際上,雖然並不是以畫質爲核心,但遊戲主題和藝術風格對於SLG手遊的成功卻很重要,畢竟,當所有產品的功能都大致相似的時候,營銷能力成爲了更重要的因素。談到營銷能力,就不可避免地要接觸IP。

大作IP對於SLG是很重要的,它可以提高買量效率、降低買量成本,比如華納兄弟就用頂級美劇《權力的遊戲》做了一款SLG手遊(權力的遊戲:征服),在安裝量不足1000萬的情況下,帶來了1.2億美元收入。另外一款IP遊戲,Scopely公司的《星際迷航:指揮官》也有不錯的收入,這款注重探索的SLG手遊發佈2個月的下載量雖然只有300萬次,但卻帶來了1400萬美元收入。

海外SLG手遊品類分析:38億美元年收入大盤,去年負增長4%

2019年1月《權力的遊戲:征服》與《星際迷航:艦隊指揮官》收入對比

和其他手遊品類不同,SLG品類對於新產品、新玩法、新主題和新發行商的接受度很高,主要是因爲這些頭部產品的DAU實際上都不高,表現最好的也只有幾十萬人。由於每款SLG手遊的核心用戶羣非常小,所以你並不是在和品類頭部的公司搶用戶,而是需要專注於遊戲本身的功能和營銷策略。

更爲簡單的說,SLG手遊品類主要由兩個成功策略:要麼專注於少數旗艦遊戲,通過持續的高買量投入以及世界級的運營服務推動它成爲頭部產品,IGG就是一個很好的案例;第二個方式就是先打造一個爆款,然後通過換皮的方式推向不同的目標用戶羣,通過更低的買量成本實現更高的投入回報率,FunPlus採取的就是後者。

MZ在前兩款手遊的時候使用了以上兩種方式,但到了第三款遊戲發佈之後,把買量預算全部放到了新作品中。

海外SLG手遊品類分析:38億美元年收入大盤,去年負增長4%

2019年1月頭部SLG手遊收入對比

2019年預測

SLG遊戲會隨着《王國紀元》(RPG玩法)、《星際迷航》(專注探索)和《萬國覺醒》(UX體驗)等新作品的成功,玩法、美術風格和用戶體驗等方面都會不斷提高。

發行商們會繼續尋找新的主題增加產品營銷能力;

更多IP會成爲SLG發行商的目標,尤其是能夠對30-45歲中年男性具有吸引力的IP;

SLG品類的全球收入規模會隨着更多IP和更休閒題材的出現而不斷增長。

被Supercell主導的建造與戰鬥品類

和SLG遊戲不同的是,Supercell在建造於戰鬥遊戲品類非常出色,《部落衝突》可以說是手遊行業的傳說級產品,它的成功引發了大量同類產品的入場,比如IGG的《城堡爭霸》、Space Ape的《武士圍攻》、迪士尼的《星戰指揮官》和Nexon的《DomiNations》等等,隨後還有一些產品對這個品類做出了創新,比如Pocket Gems的《戰龍》和莉莉絲遊戲的《劍與家園》。

海外SLG手遊品類分析:38億美元年收入大盤,去年負增長4%

2019年1月建造與戰鬥玩法手遊收入對比

但從整體角度來看,Supercell的《部落衝突》和另一個主題的《海島奇兵》兩款遊戲就佔據了這個品類85%的總收入,而隨後被認爲成功遊戲的產品,比如《DomiNations》,其總收入甚至低於《海島奇兵》的五分之一。

在這個品類,Kixeye是最不幸的發行商之一,在頁遊時代,該公司在Facebook遊戲時代曾定義了建造與戰鬥品類,但到了手遊平臺卻遭遇水土不服,《後院怪獸》、《VEGA Conflict》和《戰爭指揮官》等都是Facebook平臺非常成功的遊戲,但做成手遊之後卻一蹶不振。

2019年預測:

Supercell會繼續成爲該品類的王者,《部落衝突》和《海島奇兵》還會隨着新內容的推出而出現收入增長,該公司的總收入在下滑,因此把更多的資源投入到老遊戲是很有意義的。

把SLG玩法融入到建造與戰鬥品類的遊戲,比如《劍與家園》會持續佔據相當可觀的市場規模,SLG或者RPG玩法的加入有望對整個品類的產品帶來提高。

實時對戰卡牌:除了Supercell沒有成功者

和《部落衝突》一樣,Supercell在實時卡牌戰鬥手遊品類同樣佔據了主導地位,自2016年發佈之後,《皇室戰爭》的爆發式成功引起了很多同行注意,大量的同類產品隨後入場,比如Nexon的《泰坦隕落:突襲(Titanfall Assault)》、Netmarble的《星球大戰:原力競技場(Star Wars Force Arena)》和育碧的《南方公園:手機破壞者(South Park Phone Destroyer)》等等。

海外SLG手遊品類分析:38億美元年收入大盤,去年負增長4%

實時對戰卡牌手遊收入對比

雖然這些遊戲都得到了很多推薦位,但最終它們的收入仍然跟《皇室戰爭》相去甚遠,最近一個入場的是EA旗下的《命令與征服:競爭者》,考慮到這個品類最近幾年的發展史,它也很難達到Supercell的收入水準。當然,這裏並不是說其他遊戲的品質有多差,相反的是,《皇室戰爭》的競爭者實際上並不是來自同一個品類,而是戰術競技類的《堡壘之夜》。

2019年預測:

Supercell的《皇室戰爭》雖然收入隨着生命週期而逐漸下滑,但卻會繼續成爲這個品類的頭部產品。

在本文撰寫的時候,《命令與征服》的發佈日期還不足一個月,不過可以大膽預測的是,雖然遊戲本身做的不錯,但它仍然避免不了此前挑戰者的失敗命運。

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